Voilà. Le cap est franchi. Après moult hésitations et tout autant de précautions, je tente l'aventure PS Now. Au vu du catalogue, j'ai sélectionné une quinzaine de jeu qui rentabiliseront l'abonnement mensuel assez élevé (17€!) à condition bien sur de ne pas s'éterniser sur le service...
Il est bon de savoir qu'étant du streaming, le partage, l'enregistrement vidéo et même les captures d'écran ne fonctionne pas avec les titres issus de ce service. Fort dommage pour quelqu'un comme moi qui apprécie de partager ses Let's Play...
 
Mais trêve de bavardages, le PS Now n'est pas le sujet ici. Voici donc les deux premiers jeux que j'ai terminé via le Netflix du jeu vidéo, et ils ont en commun d'être tout deux des 'jeux à QTE', sans véritable gameplay dans le sens ou tout gamer peut l'entendre. Est ce un bien? Est ce un mal?
 
Jurassic Park The Game
 
 
Jeu Telltale sorti en 2011, (donc pré-Walking Dead) le soft nous narre le destin de la fameuse 'canette de mousse à raser' de Dennis Nedry qui - oui oui - sera au centre du scénario. C'est au travers d'une demi douzaine de personnages que nous vivrons cette aventure sur Nublar Island, durant l'incident survenu pendant le célèbre film.
La particularité de ce titre est qu'il n'est composé uniquement que de phases de QTE (Quick Time Event pour les deux du fond qui ne suivent pas) mélangé à des phases de 'search&click' dans des environnement 3D. Pour être clair: à aucun moment donné dans le jeu vous serez amené à déplacer l'un des personnages à l'écran! AUCUN!
 
 
A la place vous devrez donc soit chercher sur votre écran soit suivre quand elle apparaissent les instructions qui permettront à l'aventure de se dérouler. Ou bien de les louper et mourir. Nous sommes donc bien ici en présence d'un pur récit interactif. A 100%. Vous ne contrôlez en rien les personnages mais bel et bien l'histoire.
Alors que l'on pourrait s'attendre à un profond ennui face à une telle proposition de gameplay, il en est tout autrement! Car la tension qui émane de l'île transparaît sur l'écran et par extension la manette. A tout moment le jeu peut nous demander d'effectuer une action (pression d'une touche, tourner l'analogique dans un sens ou l'autre, maintenir ou marteler une gâchette etc...) et nous oblige de fait à rester constamment sur le qui-vive, tout comme les différents protagonistes virtuels se doivent de l'être pour survivre dans le parc abandonné. Formidable idée qui nous immerge complètement dans l'aventure Jurassic Park: on stresse, on a peur, on se plante, parfois on enchaine les bonnes combinaisons du premier coup et on savoure notre réussite. Puis viennent les moments plus calmes, où l'on ne se fait pas pourchasser et qui permettent de relâcher - mais pas trop - la pression.
 
 
Alors oui, on se trouve bien devant un jeu Telltale et leur problème récurant. Oui le jeu rame à mort quand il doit charger la cinématique correspondante à votre choix. Oui il saccade durant les phases d'actions, ce qui peut agacer parfois et oui - PARFOIS OUI! - le jeu vous prends la tête sur certains passages alors que pourtant vous appuyer sur les bonnes touches dans le temps imparti. Mais si vous faites abstraction de cela - et que vous êtes fan de l'univers Spielberg et des musiques de John Williams - l'aventure vous séduira!
 
Passons désormais au chapitre mondain pour dévoiler quelques petites surprises que j'ai découvert en jouant à ce jeu.
Par exemple saviez-vous que ce personnage (visible dans Jurassic Park)...
...était le père de CE personnage du Monde Perdu?
Oui Oui c'est bien Julianne Moore dans le rôle de Sarah Harding
 
Et poussons plus loin encore, car de fait le héros du jeu décrit plus haut est bel et bien Gerry Harding, père de Sarah. Donc les incarnations suivantes représentent bien Gerry Harding!
 
Sauf que comme vous le voyez, elles ne se ressemblent guère...Et pourtant je vous assure que canoniquement parlant il s'agit du même homme! En fait dans le film, il est incarné par l'un des producteurs, Gerald R. Molen que les développeurs n'ont pas souhaité reprendre comme modèle pour le jeu (allez savoir pourquoi!) mais plus s'inspirer du look du perso dans le roman de Crichton. Là ou cela deviens cocasse c'est que le personnage est aussi présent dans Lego Jurassic World, mais sous l'aspect présent durant le film. Il a d'ailleurs quelques répliques qui sous-entendent sa fille Sarah. On peut donc incarner vidéo-ludiquement parlant ce personnage sur plusieurs jeux, et vivre une espèce d'aventure parallèle au film avec lui! Moi je trouve cela marrant.
Et donc on découvre aussi dans le jeu la demi-sœur du personnage de Sarah en la personne de Jess. D'ailleurs sachez que Sarah Harding et Ian Malcolm se rencontre durant l'évacuation de l'île au centre médical du Costa Rica, où elle attend sa famille.
 
Beyond: Two Souls
 
 
Le dernier jeu de David Cage auquel j'avais joué c'était Nomad Soul, qui m'avait bluffé par son idée de génie d'inclure le joueur au jeu, scénaristiquement parlant. Malheureusement le titre était sorti 10 ans trop tôt, la technique ne suivant pas l'ambition du titre. Je n'avais pas pu suffisamment entrer dans le jeu à cause de cela. J'étais tout de même allé jusqu'au David Bowie numérique à l'époque...
 
Puis le sieur à sorti d'autres jeux, auquel je n'ai jamais touché pour diverses raisons. J'ai vaguement vu une partie d'Heavy Rain, mais sans plus. La polémique sur ces jeux - qui apparemment n'en serais pas - je l'ai suivi de loin. J'ai toujours était tenté par ce Beyond: Two Souls mais je n'ai jamais eu l'occasion de l'acheter, alors quand je l'ai vu sur le PS Now je me suis dit qu'il était temps.
Et me voilà donc parti avec Jodie et Aiden, parcourant divers moment de leur vie en désordre, pour à la fin avoir une mosaïque assez précise de leur existence. Il faut peut être le préciser mais Aiden est un esprit relié à Jodie, et le jeu nous propose donc d'alterner entre les deux pour parcourir l'aventure.
 
 
 
On se retrouve donc barboté entre pleins de scénettes, très diverses, allant de Jodie enfant explorant sa maison et jouant dans la neige à une mission d'espionnage dans une ambassade en passant par un séjour dans une ferme Navajo en plein désert...ce n'est que petit à petit que l'on reconstitue le puzzle complet, à partir des informations recueillies ici et là au travers des différents souvenirs.
Techniquement c'est superbe rien à redire. Le gameplay si on peu une fois encore appeler cela ainsi est identique à celui de Jurassic Park: du QTE, encore du QTE, toujours du QTE. Cependant ici on peut déplacer Jodie...et c'est là qu'on se rends compte de la faiblesse du titre niveau maniabilité. Le jeu étant pensé uniquement en terme de QTE, on sent que les développeurs ont eu du mal avec du gameplay 'normal': elle se déplace lentement, de manière assez lourde, dès qu'elle tourne c'est un cauchemar elle ne va JAMAIS dans la direction que l'on veut. Cela devient très vite agaçant! Le pire cependant et le maniement de la caméra...elle se déplace à peine; n'est pas du tout libre....et surtout ils ont eu la bonne idée -ironie - de mettre sur le même joystick la caméra et les mouvements d'actions! Cela va être assez pénible de décrire la situation mais en gros les actions du jeu se déclenche la plupart du temps via des points blanc qui apparaissent à l'écran - par exemple un point blanc apparait au niveau d'un tiroir, pour ouvrir ce tiroir il faut diriger le joystick en direction de ce point blanc - sauf que ce même joystick sert également pour la caméra...je ne vous raconte pas le nombres de fois où il y a eu confusion...et énervement. Sans compter les fois où le fameux point blanc fonctionne étrangement...il apparaît à droite de l'écran, à droite de Jodie, vous faites donc droite...mais non vous échouez...deux fois, trois fois. Alors vous tentez autre chose et en fait il fallait faire haut. Pourquoi? Je ne sais pas.
Pareil pour les phases de combat 'au feeling'...du grand n'importe quoi. En gros le jeu se met au ralenti à chaque coup porté ou reçu et vous devez dirigez le Stick dans le prolongement de l'action de Jodie (donc soit porté le coup, soit paré le coup). Cela à l'air logique dit comme çà mais dans les faits c'est totalement non instinctif. Exemple: Un adversaire vous met une droite et vous paré avec vos avant-bras, la vue est de coté comme dans un jeu de baston vous êtes à gauche de l'écran, de quel coté vous bougez le stick pour prolonger - et réussir - l'action? Bah moi non plus je n'en sais rien! Du coup je me suis fait dérouillé dans tous les combats à main nues du jeu...
 
 

Le système de combat du jeu en action...incompréhensible pour ma part
 
De fait la véritable 'caméra libre' c'est Aiden - on le comprends assez vite - et c'est avec lui que l'on arpente les différents décors. Lui se dirige bien mieux car plus aérien (forcément) et sert surtout à sortir Jodie de situations délicates. Il peut - si le jeu le permet - concentrer son énergie pour déplacer des objets (prédéfinis), créer un bouclier de protection pour Jodie (quand le scénario est d'accord)...mais surtout peut prendre le contrôle d'autres personnes (encore une fois uniquement de celles que le jeu à défini...). Vous l'avez sans doute compris mais en fait le titre ne nous autorise à ne rien faire d'autre que ce qui est prévu. Le scénario prévaut avant tout. Alors autant je suis un ardent partisan d'avoir une histoire dans un jeu autant il ne faut pas se laisser enfermer par celle-ci, au risque de ne plus avoir de jeu. Et c'est exactement ce qui arrive ici: Beyond: Two Souls n'est absolument pas un jeu vidéo. Si on doit le juger comme tel , c'est un zéro pointé. C'est par contre un film interactif absolu, où les choix de l'héroïne sont à votre bon vouloir. Doit elle espionner la conversation entre ses parents ou pas? Doit elle réconforter le bon Docteur? Doit elle embrasser le bel agent de la CIA? Doit elle tuer son père adoptif? Doit elle faire la vaisselle avant son diner aux chandelles? (oui oui...)
 
Vous l'avez compris je suis assez sceptique sur Beyond: Two Souls, refroidi par son gameplay qui au final ne sert à rien du tout. On se retrouve devant un film déguisé en jeu vidéo et en ressort une sale impression. Mais pourquoi une recette qui m'a séduite sur Jurassic Park me laisse de marbre ici.
La réponse est simple: le contexte.
Là ou JP est malin dans l'utilisation de son gameplay limité c'est que celui ci oblige à une constante concentration. L'atmosphère est tendue, un fichu raptor pouvant surgir derrière n'importe quel buisson, derrière chaque recoin de couloir. On EST littéralement dans le même état d'esprit que notre personnage.
Mais dans Beyond: Two Souls, ce gameplay à peine moins limité, ne sert aucunement un récit tendu ou lourd (sauf dans les rares scènes de véritable action). Du coup on se retrouve à devoir faire sortir Jodie de son lit en appuyant simultanément sur L1 puis R1, à la faire ranger son salon en bougeant le stick dans le bon sens, lui faire se servir un café en penchant la manette...rien de passionnant. Les rares QTE véritablement importants (ceux impliquant la vie ou la mort d'un personnage) sont en fait assez rare (parfois on ne comprends même pas qu'ils existent...). En clair le récit se déroulera quoique vous fassiez, n'ayant pour contrôle que la réaction de Jodie face aux événements.
 
 
 A la fin seul reste donc le récit. Qui lui se suit sans déplaisir sans cependant être vraiment prenant. A noter que le jeu peut s'effectuer en second run dans l'ordre chronologique, ce qui peut s'avérer sympa. Curieux cependant de comment ils vont bien pouvoir créer une suite, car si suite il y a ils devront soit créée une fin 'canon' au premier soit permettre une suite à toutes les fins possibles...un peu le dilemme de la fin de la saison 2 du Walking Dead de Telltale (n'ayant pas fait la troisième je ne sais toujours pas comment ils l'ont résolu...).
 
En attendant la réponse, je vais poursuivre mon périple sur le PS Now...