Le dauphin le plus célèbre du jeu vidéo à toujours bénéficié d’une belle réputation dans le petit milieu du Gaming. Pourtant le dernier titre qui le met en scène date d’il y a plus de 20 ans, sur Dreamcast. Il s’agit donc de « Defender  of the Future », qui lui aussi possède une puissante aura, dû en grande partie à son immense beauté toujours pas démenti de nos jours. Mais derrière la façade aguicheuse se dissimule une aventure retorse, qui sait mettre les nerfs à rude épreuve. Retour sur un jeu qui aura exténué votre serviteur, le menant au bout de ses limites et surtout de sa maigre patience.

PLONGÉE SOUS-MARINE PSYCHÉDÉLIQUE

Sur une Terre désertée par l’Homme les dauphins sont désormais en charge de sa protection en tant que gardiens du grand Cristal, pierre divine générant un puissant bouclier orbital. Car la planète bleue subit les assauts incessants de l’Ennemi, puissance extra-terrestre belliqueuse en pleine conquête spatiale. A force de persévérance (et de vaisseaux kamikazes), le Cristal finit par se briser, abaissant le bouclier énergétique. Seul moyen de sauver les meubles avant l’invasion imminente: restaurer le caillou magique au plus vite. Mais la porte d’accès à l’Atlantide s’est écroulée… Il faut faire le grand tour par les anciennes voies pour y accéder. Et c’est donc Ecco, le plus valeureux des delphinidés qui est envoyé pour accomplir cette quête de la dernière chance.

On retrouve notre bon Ecco, en trois dimensions cette fois

Voilà pour le point de départ. Car notre souriant poisson va traverser et le temps et les dimensions au cours de son aventure, dans des rebondissements scénaristiques où – je ne vais pas vous la faire à l’envers – je n’ai rien pané. Mais en substance on se retrouve dans des situations à la ‘Hell Valley’ (pour ceux qui connaissent la trilogie Retour vers le Futur)… Ecco parvenant à sauver le présent, ces vils adversaires remontent le temps et modifie le passé, ce qui entraine notre héros à nageoires dans des mondes alternatifs dans lesquels il devra surmonter des épreuves ô combien difficiles pour rétablir sa ligne du temps originelle. En gros. Je crois.

Le héros devra remettre de l'ordre dans sa réalité très chamboulée

Parce qu’on ne va pas se mentir, nous sommes ici en présence d’un bon gros délire SF sous ecstasy où Hommes et Dauphins on bâti un monde en parfaite harmonie, ce qui leur à permit de concevoir le voyage spatial et de partir à la rencontre d’autres civilisations pour promouvoir la Paix et l’Amour. Jusqu’à ce qu’ils tombèrent sur une peuplade moins encline au discours fleur bleu qui les renvoyèrent dans leurs pénates à grands coups de turbolaser. Car oui, comme vous le supputez en lisant ce résumé, Ecco est adapté d’une série de romans de l’auteur David Brin, qui dans sa saga dite du Cycle de l’Élévation imagine un futur où Humanité et Animaux vivent en étroite cohabitation (pour ne pas dire plus…). Une œuvre littéraire dont je dirai pudiquement qu’elle ne m’attire pas…

Quelques-uns des ouvrages de ce cycle de Science-Fiction

Ce même David Brin qui se chargea d’écrire le scénario du jeu qui nous intéresse présentement, et qui donc est dans la continuité de son univers, c'est-à-dire très-très-très perché. Pour ne pas dire délirant. Pour ne pas dire frappadingue. CCHHHHUUUUtttt !!! Enfin !! On parle d’Ecco là quand même ! Faut pas en dire du mal ! Oh bah attendez, nous n’en sommes qu’au début…

LA FORME ET LE FOND (MARIN)

Comme tout joueur qui se respecte, j’ai testé Ecco sur Dreamcast à l’époque, en 2000. Une claque visuelle qui je vous l’assure fait encore son effet 21 ans plus tard. Pas la peine de tergiverser autour du pot deux cent milles ans, c’est ABSOLUMENT MAGNIFIQUE. Je veux dire, pour de vrai. Certains titres qui sortent actuellement n’atteignent pas le niveau graphique mis à l’œuvre ici. On note en seuls défauts techniques quelques polygones qui accusent leur âge et une portée visuelle qui ne doit pas dépasser les 30/35 mètres. Au-delà c’est un flou artistique complet mais que les développeurs dissimulent habilement par un effet brumeux qui fait illusion (si le terme de brume s’applique aux fonds marins). Aussi bien en ce qui concerne les décors, le milieu aquatique en lui-même, les effets de lumières,  les différentes espèces que l’on côtoie…c’est bluffant dans ses moindres aspects. Si un jeu n’était que graphisme, Defender of the Future prendrait sans la moindre hésitation un 20/20. Même avec les critères contemporains.

Mais la beauté ne fait pas tout.

 Même 20 ans après sa sortie, Defender of the Future (DotF) reste une prouesse graphique

Comme beaucoup donc j’ai testé Ecco sur Dreamcast il y a 20 ans. Je m’en suis pris plein les rétines et je ne suis jamais allé plus loin. Parce que d’une part le jeu n’était pas à moi et d’autre part je ne savais pas quoi faire dès le second niveau. Et c’est là qu’on en vient au plus gros problème du titre: il est incompréhensible. Je vais être plus clair: on ne comprend RIEN de ce qu’il faut y faire concrètement. Pour seuls indices nous avons de petits cristaux qui nous indiquent - par énigmes ! - nos objectifs. Mais rien de palpable, rien de tangible. Dès ce deuxième chapitre nous sommes complètement largué, voguant ici et là à tenter mille et une chose qui nous font tourner en bourrique. Au point de se sentir confus. Au point de se sentir idiot.

Un cristal mystérieux qui est censé vous indiquer la voie à suivre, mais qui en vérité vous fera plus vriller la tête qu'autre chose...

Il m’aura fallu pas moins de trois soluces différentes et l’aide plus que précieuse de scans d’un vieux magazine avec toutes les cartes du jeu pour en venir à bout. Même en usant de ces artifices j’ai été éberlué par ce que l’on nous demande de faire dans cet Ecco 3D. Je ne peux pas croire une seule seconde que quiconque ait pu le finir sans se servir de guides glanées ici et là dans les publications d’époque. Ce n’est tout simplement pas concevable tant certains niveaux sont littéralement interminable sans aide (si quelqu’un me prétends avoir fini sans ‘tricher’ les trois parties de Hanging Waters, je le qualifierai sans hésitation de menteur, car c’est tout bonnement impossible!). Le plus invraisemblable là-dedans c’est de se dire que des gens on dû jouer à ça au cours de leur jeunesse…Ah bah c’est autre chose que Fortnite, je peux vous le dire tout de suite ! Ce n’est clairement pas la même école!

UN DAUPHIN NÉ LIBÉRÉ

Si seulement il n’y avait que l’âpreté des niveaux qui causait des soucis. Malheureusement ce n’est pas le cas… Notre bon Ecco à lui aussi sa part de tares. En ce qui concerne la maniabilité du poiscaille plus futé que la moyenne, un temps d’adaptation est nécessaire mais on maîtrise assez rapidement les différents mouvements de notre héros aquatique. Très vite d’ailleurs nous enchainons les sauts acrobatiques hors de l’eau avec style et une certaine classe. Là où il pêche c’est sur le reste. Mais bon en même temps il à une certaine excuse: c’est un dauphin. Vous avez déjà essayé de tourner une manivelle avec votre nez, vous ?

Vous connaissez Tetris?

Pareil quand il s’agit d’attaquer les dents de la mer. Un coup de narine ou un coup de nageoires on ne peut pas dire que cela fasse le poids face à des crocs acérés de squales effilés. Alors on tente l’esquive autant qu’on le peut et on ne se résout à l’affrontement qu’en cas de nécessité absolue. Et alors on meurt. Souvent. Fort heureusement l’équipe de développement, dans un rare moment de lucidité, à décidé de ne pas faire ‘revenir à zéro’ les actions lorsque l’on passe à trépas. En clair s’il faut toucher un vaurien 8 fois avant de le tuer, vous pourrez y consacrer autant de vies que besoin est. Ouf ! Je peux vous assurer que contre certains boss cet état de fait est salvateur. De toute façon sans ce système je n’aurai pas poursuivi ma partie.

 Premier boss, premières bosses

En parlant de système, c’est à l’aune de ce qu’on a désormais habituellement qu’on se rend compte de ce qui manquait auparavant. Par exemple, aucun système de ciblage n’est disponible dans DotF. Ce qui rends les affrontements passablement compliqué, croyez moi (étrangement le même problème était présent dans Maneater, pourtant bien plus récent). L’autre chose qui manque (beaucoup !) c’est la caméra libre. Très dur de revenir à un périple Full 3D sans un contrôle total sur cette dernière. Il est bien proposé plusieurs vues différentes et la possibilité de panoter à droite/gauche mais diable que cela manque de gérer soi-même cet aspect là.

Vous tournerez beaucoup en rond si vous décidez de vous lancer dans l'aventure tout seul comme un grand. Bon courage!

L’étoilé du front possède tout de même des capacités qui s’avéreront fort pratiques. En premier lieu le Dash, qui dans les faits sera la touche que vous martèlerez le plus au cours de votre partie (« AVAANCE !! Mais AVANCE  BON SANG !! ») et en second lieu le sonar, qui servira principalement à communiquer avec les autres habitants des océans mais pas que. Bien entendu ces autres fonctions ne vous serons pas dévoilées, et ce sera au joueur de deviner où et quand scanner l’environnement se révélera utile (en vrai, vous consulterez une soluce, verrez qu’il faut se servir du sonar à un endroit précis et vous vous direz : « Mais…Pourquoi !? Il n’y a rien qui m’indique çà dans le jeu !! »).

Une image particulière à présent car elle est issue de la suite jamais sortie mais qui pourtant était quasiment achevé. Mais la 'mort' de la Dreamcast à eu raison de ce 'Sentinel of the Universe'. Il est cependant trouvable pour ceux qui savent où chercher...Je passe mon tour.

S’ajoute à tout cela les barres d’états du sieur épaulard. Deux précisément qui ajoutent au fendard de l’ensemble. Une barre de vie somme toute classique et une seconde – en bon mammifère marin qu’il est – d’air. Car comme si tout le reste ne suffisait pas, il faudra remonter régulièrement à la surface pour refaire le plein pulmonaire (ou bien dégoter quelques bulles d’air qui s’exfiltrent ici et là du fond de l’eau). Dans leur grande générosité, les concepteurs de cet enfer aqueux nous octroient cependant quelques atouts qu’il convient de dénicher dans les recoins. Des cristaux nommés Vitalis se cachent au nombre de cinq par niveaux et qui si ils sont tous dégotés augmentent la barre vitale ; ces derniers seront bien vite indispensable. Il y a aussi les gemmes de capacités qui donnent à Ecco des pouvoirs temporaires, comme une apnée accrue, l’invisibilité ou le don de transformation. Là encore, elles ne seront pas de trop pour parvenir au bout de certains chapitres.

Les bancs de poissons restaurerons la santé mais attention! Certains d'entre eux se révélerons être des poissons-poisons! Il faudra alors dégoter un autre banc - antidote celui-là. Mais à vous de découvrir lesquels font quoi! Les poissons-antidotes fonctionnent pour chaque intoxication - nombreuses - que subira Ecco.

CAUCHEMAR SOUS BULLE

Dans cette dernière partie, je vais simplement énumérer l’éprouvant cheminement et revenir sur certains niveaux qui m’ont rendu dingue. C’est aussi une sorte de petit défi que je vous lance à vous mes chers lecteurs en vous soumettant à l’épreuve du feu. Je vous invite à lancer une partie d’Ecco Defender of The Future et de me dire si oui ou non vous-même avait éprouvé des difficultés pour parvenir au générique de fin. Et peut-être me rendrai-je compte que je suis un plus mauvais joueur que je ne le crois déjà ^^’

Le début est assez sage avec ses premiers niveaux d’apprentissages de bon aloi. On passe rapidement sur le ardu premier boss (un colossal requin, visible plus haut) et le laborieux passage avec la pieuvre pour arriver à la première vraie grosse difficulté: Four Ways of Mystery. Un labyrinthe aquatique digne des 12 travaux d’Astérix. Se repérer dans ce dédale est déjà une gageure mais le coup de la raie manta qu’il faut guider à travers les tunnels…au secours ! Sans oublier bien sur la murène géante qui vous croque direct sans préambule si vous n’y faites pas gaffe.

Up & Down n’est pas un niveau particulièrement dur (au vu du reste) mais il à la particularité de dissimuler en son sein deux niveaux ‘à l’ancienne’. J’entends par là en 2D, ou 2.5D pour le coup. Si Passage from Genesis (vous avez la réf' ?) est relativement simple et assez court, Pathways from Nowhere se révèle déjà plus compliqué. Cependant l’absence d’ennemi et un objectif clair les rendent plutôt agréable à parcourir.

Niveau qui marque la fin du premier acte, Atlantis Lost est une merveille du point de vue visuel et ambiance. Il s’agit du lieu qui se trouve juste derrière la porte présente dans le premier chapitre mais qui effondrée force Ecco à ‘faire le grand tour’. La maîtrise du saut, du dash et des anneaux d’accélération seront de rigueur ici. Et vous devrez faire preuve de patience et d’abnégation…Beaucoup.

On quitte les eaux paradisiaques pour une ambiance plus oppressante dès le deuxième acte

Shrine of Controversity n’est ni pire ni mieux que les autres. Incompréhension et sentiment d’effarement seront donc ici aussi les maitres-mots. Mais c’est le fameux niveau où notre dauphin préféré devra tourner une manivelle avec son pif. Un moment aussi agaçant qu’ahurissant.

Master of Forgotten Skills se résume à un immense puzzle avec une grue et des chariots à déplacer. Assez simple si on s’appelle Lara Croft. Un peu moins quand on se nomme Ecco…
On saute au dessus de quelques niveaux tortueux pour arriver à Obscure Ways to Terminus. Techniquement un niveau faisable en moins d’une minute. Si vous êtes un Dieu de la manette. Sans doute l’une des séquences les plus frustrantes de DotF.

Sleeping Forces of Doom est un ‘boss-Level’. Et en soi il est l’un des plus limpides à comprendre. Mais on n’y croit pas, on se dit que ce n’est pas possible que ce soit çà. Mais si. Ne pas s’engager dans ce combat si vous avez un rendez-vous dans les heures qui suivent…

Un passage entièrement pensé pour aller à l'encontre du joueur. Une épreuve de flegme et d'habileté.

Le troisième acte commence avec Anguish of Dearth mais c’est avec Entrapment que se lance une longue phase d’espionnage/infiltration. Cavern of Hope vous chargera de la protection d’un comparse peureux comme pas deux contre lequel vous pesterez comme un charretier. Lair of Evil vous introduit dans la forteresse des ‘Dauphins Mad Max’ dans laquelle il faudra user de stratagèmes pour franchir les portes sécurisées. Et le chapitre final de l’acte sera Powers of Levitation, qui pourrait rendre dingue même le plus zen des moines bouddhiste.

Je pourrai écrire un long article consacré uniquement à la base centrale des 'Darks Dolphins', tant icelui est complètement barré et vicelard. Un niveau dans lequel l'action la plus simple consiste à trouver un passage secret, en vérité un mur que l'on peut traverser. Fastoche comparé au reste!

Pour bien démarrer ce nouvel acte, voici Hanging Waters. Divisé en trois parties entrecoupées d’autant de boss, il s’agit d’un niveau…aérien. Et qui m’a valu de maudire les développeurs des pires tourments de la création. On progresse en faisant sauter notre bon ami de bulle d’eau en bulle d’eau ou de couloir aqueux en couloir aqueux…500 mètres au dessus du sol ! La moindre erreur est fatale et fait revenir au checkpoint précédent, parfois au début d’un parcours qui rendrait dingo le plus aguerri des légionnaires. C’est le niveau dont je suis persuadé que personne n’a pu finir sans aide extérieure (en clair une soluce) car certains chemins sont quasi invisible voir contre-intuitif. Je veux dire que quand on arrive devant un couloir au courant contraire qui semble durer une bonne cinquantaine de mètres, le réflexe de tout joueur normalement constitué est de se dire « Ouais, ça doit pas être par là… ». Alors qu’en fait si. Tel un saumon vous devez donc remonter le courant, dashant, redashant, surdashant, resurdashant durant un long moment, tout en martelant la touche d’action pour maintenir une vitesse de nage à peu près constante. Et en restant attentif au fait de ne pas ‘déborder’ du circuit, sinon c’est la chute mortelle qui fait respawn bien avant le fatidique couloir de la mort. Et au bout d’un temps qui semble interminable et un saut mortel au dessus du vide, vous atteignez un chemin plus clément. Je n’avais JAMAIS vu ça dans un jeu. Imaginez un jeu de course (Formule 1, futuriste, peu importe…) ou pour avoir la victoire vous devriez faire le circuit en mode miroir alors que vos adversaires sont dans le bon sens. Imaginez vous dans un aéroport où tout les escalators iraient devers vous mais que pourtant on vous informerez que oui c’est bien ceux-ci qu’il vous faut emprunter pour atteindre votre avion. C’est totalement non-sensique.
Dans ce même niveau se trouve l’épreuve du Calamar (qui donc à élu domicile sur des tuyaux au zénith d’une île…). Épreuves dont les différents parcours sont tout simplement indécelables sans un coup de main salvateur. Pour information l’un de ces ‘chemins’ consiste à sauter dans le vide ‘au hasard’ pour atteindre une bulle d’eau en contrebas qui à première vue est inaccessible. Le genre de saut que personne ne tente d’ordinaire…sauf que là c’est bien la bonne voie ! Et tout Hanging Waters est comme çà. De A à Z. Un cauchemar vidéoludique. Une œuvre perverse et démoniaque.

Que ceux qui se gaussent en lisant ces lignes aillent se farcir ce trio de niveaux complètement dingos. Et on en reparle après…

Suite à cela on en arrive au dernier acte, qui consiste à battre l’immense boss final en s’introduisant dans son corps. On en fait la connaissance avec Chance of Reckoning, barbant mais pas vraiment exigeant. S’en suit The Hatchery, tout petit niveau qui m’à fait péter un plomb avant de ‘comprendre le truc’ au bout d’un long moment. Seeds of Poison non plus n’est pas bien balèze mais il est…très particulier. Un dauphin qui fait une coloscopie j’avoue que je ne m’y attendais pas! Transfiguration quand à lui usera votre réserve de patience, néanmoins si on s’y prend posément et calmement au bout du trentième essai tout devrait marcher comme sur des roulettes. Et on en arrive au cœur du mal, Hearth of the Foe qui consiste ‘tout bêtement’ à faire faire une tachycardie au vilain pas beau. Il faut donc être rapide et ne pas relâcher la cadence. Dernier niveau tendu mais loin d’être le plus retors du lot.

La Reine des méchants. Je n'ai pas compris si elle était seule ou bien si il en avait d'autres. Je ne sais pas car j'ai absolument rien compris à l'histoire. Mais elle retient en son sein l'humilité du peuple dauphin (me demandez pas pourquoi ou comment). Il faut donc le lui reprendre coûte-que-coûte. Alors au boulot!

Encore une fois, et j’insiste là-dessus, Ecco sur Dreamcast est un jeu totalement hermétique si vous n’avez pas à vos cotés un guide ou deux pour vous aiguiller dans vos pérégrinations aquatiques. Pour ma part il m’aura fallu je le rappelle trois soluces distinctes pour tenter de comprendre les tenants et aboutissants de chaque niveau (une française peu fournie, celle d’IGN US et surtout les fameux scans dont je ne remercierai jamais assez celui ou celle ayant partagé ces précieux documents). Et même là il m’a fallu de nombreux essais pour saisir exactement ce qu’on me demandait. Alors on peut gloser et ricaner à mes dépends c’est sur. Mais désormais pour moi dans le monde du jeu vidéo il y aura deux catégories de joueurs: ceux ayant fini Ecco DotF…et les autres !

À vos manettes ! Et je serai ravi de lire vos expériences personnelles sur ce jeu !

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D’une difficulté abyssale, complètement opaque sur ses objectifs à atteindre et quels moyens à employer pour y parvenir, Ecco Defender of the Future est un titre pervers qui vous poussera dans vos derniers retranchements. Sa beauté incontestable lui confère cependant son aura de légende du jeu vidéo, que beaucoup on testé mais que peu on fini. Labyrinthique, tortueux, abscons…les mots ne manquent pas pour le décrire, et on reste pantois de stupéfaction face à la proposition. Par chance, notre valeureux chevalier des océans se manie plutôt agréablement, avec cependant de gros handicaps dû à l’absence de ciblage et surtout de caméra libre. En mot de la fin, il conviendra de dire qu’Ecco sur Dreamcast est aussi beau qu’il est difficile. Et il est très beau ! Vraiment très très beau !!