J'aurai traversé bien des aléas pour dégoter finalement quasiment par hasard cette version physique 'Limited Run' de ce jeu que je voulais faire depuis belle lurette. Une fois mis la main dessus je pouvais enfin parcourir ce titre à la beauté renversante à loisir. Qu'est ce que j'en retiens une fois l'aventure arrivée à son terme? Découvrons cela ensemble.

Question couleur, GRIS porte bien mal son nom...

LA FORME

Commençons par évoquer l'évidence, c'est beau sa mère. Le parti-pris esthétique radical fonctionne à merveille - pour peu qu'on y soit sensible (ce qui est mon cas). C'est bien simple: chaque écran est une œuvre d'art en soi. La touche 'capture d'écran' à carburé à fond les manettes vous pouvez me croire! L'animation est d'une fluidité folle, les zooms - et surtout les dézooms parfois vertigineux - sont d'une limpidité qui force le respect, le graphisme est d'une finesse et d'une précision rare. Pourtant le tout est extrêmement épuré pour en être réduit à sa plus simple expression mais cela n'empêche en rien d'être emporté par cet esthétisme ô combien enchanteur.

L'architecture rappelle parfois 'Le Roi et L'Oiseau' de Prévert et Grimault

J'ai tout de même quelques bémols à apporté sur les graphismes. Au premier chef j'aimerai revenir sur le personnage en elle même (la fameuse Gris), dont je trouve que les membres (bras et jambes) sont trop simplistes. Il ne s'agit que de quelques traits noirs taillés en pointe peu convaincant. Un compromis sans doute pour lui faire gagner en fluidité mais quand on voit certains croquis préparatoires qui voyait son voile doté de manches longues on se dit qu'il y avait moyen de faire un chouia mieux tout de même. L'autre fausse note va concerner cette fois les décors en eux-mêmes qui parfois prêtent à confusion. Je veux dire qu'il arrive quelquefois qu'on ne distingue pas clairement les plates-formes 'praticables' du simple élément d'arrière-plan purement ornemental. Toutefois rien de dramatique car on retombe toujours sur ses pattes quoi qu'il arrive.

LE FOND

Alors là par contre je vais clairement être bien plus circonspect sur la proposition. On entend ici et là à qui s'intéresse au titre que celui-ci à un message fort, puissant et profond et qu'il délivre un panel d'émotions qui bouleverse le joueur. Ha?
J'entends bien le caractère profondément mélancolique et la toile de fond qui semble être sur la dépression d'une femme mais de là à parler de 'chef d'œuvre narratif' ou de 'tornade de sentiments' faut pas pousser...

En quête de sa paix intérieure...

Gris ne raconte strictement rien au sens littéral du terme. Il n'y a aucune histoire, pas de scénario et un vague script général. Certes il délivre son lot d'émotions admiratives, il éblouit par sa beauté et ses tons pastels qui se dévoilent au fur et à mesure de l'avancée dans l'aventure et laisse même entrevoir une vague 'explication de texte' pour le moins lapidaire sur le pourquoi du comment. Le jeu parle t-il d'une dame ayant perdu sa voix? D'une âme en peine qui erre au Purgatoire et qui cherche à atteindre le Ciel? D'une demoiselle en proie à la solitude à la recherche d'un peu de chaleur humaine?... Ou rien de tout çà? Tout cela à la fois? À chacun d'interpréter selon son ressenti personnel, il n'y a ni bonne ni mauvaise interprétation dans ce genre de récit.

Au cœur de l'Ombre

Une fois cela dit, je dois bien avouer que je suis assez peu réceptif face à ce genre de considération 'Arty' métaphysique entièrement basé sur de l'émotionnel, sans aucun contexte ou mise en perspective. Alors oui, d'un point de vue strictement narratif, Gris m'a laissé de marbre. Pour moi ça ne raconte 'rien' ou très peu. Mais en même temps je ne suis pas certain que cela soit le but du jeu, qui se veut plus un 'carnet de voyage' fantastique qu'une véritable histoire à suivre.

LA JOUABILITÉ

Abordons maintenant le cœur du gameplay, qui là aussi se veut très épuré et hyper efficace. Il s'agit d'un jeu de plate-forme 2D pur et dur dans la lignée de ses illustres ancêtres. Le but est de collecter au sein des niveaux des perles blanches qui une fois amené au Ciel Étoilé formeront des plateformes/constellations qui permettront d'atteindre les Cieux tant convoités.
Au départ de ce voyage notre petite bonne femme n'a que deux possibilités en plus de se mouvoir: faire un saut et pousser la chansonnette...sauf qu'elle est muette! Donc elle ne peut que faire quelques sauts pour avancer au sein de son environnement stylisé à foison. Assez rapidement elle acquiert son premier 'pouvoir', celui de se changer en un gros bloc de granit (là c'est moi qui l'imagine le granit, dans les faits elle devient juste un bloc gris très lourd). Et déjà avec ses simples actions le jeu propose toute une myriade de situations que l'on traverse sans férir. Il faut dire que le challenge n'est pas relevé, et si il y a bien une ou deux énigmes qui m'on valu de me creuser un peu la tête, l'ensemble se révèle assez facile. Et tant mieux! Je ne supporte plus les jeux 'prises de têtes'... Et ne comptez pas plus de quelques heures pour en voir le bout. Mon compteur à moi affiche 4h15 de jeu, en sachant que j'ai pris tooooooouuuuut mon temps.

Premier pouvoir qui accompagnera la Belle et Mystérieuse Voyageuse

Au fur à mesure de son avancée, de ses rencontres, de ses découvertes, elle va finir par obtenir un petit panel de capacités qui seront aussitôt mise à contribution pour continuer son périple. Je les passe sous silence pour ne rien gâcher aux futurs joueurs mais cela implique quasiment toujours de repenser son environnement de fond en comble, d'appréhender d'une nouvelle manière les endroits traversés. Le périple est découpé en plusieurs 'stages' et un 'hub' central qui se dévoilera de plus en plus grâce justement aux nouvelles capacités de la Miss.

Les différents niveaux on leur spécificités et leur propre ambiance

Ce centre névralgique est lui aussi assez surprenant et est une leçon de game-design. En effet, il indique sans aucun texte, uniquement via des indications visuelles basiques mais parfaitement identifiables les différents niveaux ainsi que les bonus qu'il reste à y dénicher. Pour en parler rapidement, à l'intérieur de chaque biome se cachent des 'super Perles', plus difficiles à obtenir et qui sans doute débloquent quelque chose quand on les obtient toutes (ne les ayant pas toutes collectées, j'ignore leur utilité mais cela viendra lors de mon second Run).
La musique fait comme on peut s'y attendre dans l'éthéré, dans la douceur discrète qui s'envenime quand vient le danger. Car oui malgré la grande simplicité du titre il y a bel et bien un antagoniste qui se présente sous la forme d'un liquide noir métamorphe qu'il faudra parvenir à dompter à maintes reprises. Là encore l'animation et la beauté visuelle de ce 'vilain' sont à couper le souffle...

Une Noirceur envahissante

Du coté de la jouabilité il n'y a qu'un seul léger défaut à relever tant tout le reste fonctionne à merveille et réagit au quart de tour. Ce tout petit point noir va concerner les 'valeurs de plans' en terme de profondeur...et surtout quand on croise un escalier. De base la petite Dame va monter les marches, ce qui ne pose pas de problème...sauf si on voulait en fait rester au niveau du palier. Là il faut jongler avec ses boutons et forcer un brin sur 'Bas' pour faire comprendre qu'on veut rester au sol au lieu de monter. Vous le voyez rien qui 'casse le Game'...

En espérant que la Roue tourne dans le bon sens pour l'équipe de développement

 
C'est Bôôôô !!