Ma relation à la licence « The Legend of Zelda » est devenue un brin compliquée avec le temps. Ses codes, son univers, sa technique qui autrefois me subjuguait me laisse désormais de marbre. Et ce n’est pas « Breath of the Wild » qui me fera contredire, loin de là. Pourtant je suis de ceux qui furent halluciné devant Ocarina of Time et Twilight Princess, qui restent pour moi les deux épisodes majeurs de la saga de Nintendo. Puis arriva la mirifique Wii (ironie) et son épisode dédié, Skyward Sword. Mon expérience de cet opus sur la machine où il vit le jour ne peut être qualifiée autrement que catastrophique ; en grande partie dû à cette horreur sans nom de Motion Gaming, mais pas seulement. Je me souviens encore avec rage de cet immonde deuxième boss, qui demandait de « jouer au bowling » pour le vaincre. Cette phase poignarda avec violence ma patience et j’abandonnai là ma partie en revendant le titre dans la foulée pour vite l’oublier.
Des années plus tard, le Motion Gaming mort et enterré (avec soulagement) Skyward Sword reprends son envol sur Switch, au gameplay remanié pour être entièrement compatible avec une manette, ce qui était impossible dans la première version. La possibilité de le parcourir « à l’ancienne » à la ‘wiimote’ et au ‘nunchuck’ est toujours disponible sur la Switch ‘dockable’, mais je ne crois pas qu’il existe quelqu’un d’assez fou pour tenter le coup en 2022. Un petit coup de polish visuel fut également asséné histoire de pouvoir y accolé un ‘HD’ de bon aloi et revoilà la bête sur les étals. Toute la question était maintenant de savoir si je laisserai une seconde chance à cet épisode qui m’avait grandement déçu lors de ma première tentative… Si vous lisez ces lignes, vous avez déjà la réponse à cette question. Que voulez vous, les relations compliquées c’est comme çà, on s’entête jusqu’à ce que ca passe…ou que ça casse.
LA PRINCESSE ET L’OISEAU
Pour cette énième incarnation de Link, nous le retrouvons à Célesbourg, un bien étrange village dans les nuages ou la quiétude et la tranquillité sont de mises. Et c’est un jour important pour le jeune homme car c’est aujourd’hui qu’il passera les épreuves qui feront de lui un gardien du ciel à dos de célestrier, les énormes oiseaux servant de moyen de locomotion aux habitants des cieux. Et la maîtresse de cérémonie ne sera nulle autre que celle pour laquelle il à le béguin, la fille du bourgmestre, une jolie blonde à l’air enjoué du nom de Zelda. Lors des épreuves, une rivalité s’installe entre les aspirants chevaliers volants, et principalement entre notre héros et Hergo, qui à lui aussi des vues sur la donzelle aux cheveux d’or…

On t'avait reconnu princesse...
Bref tout se passe pour le mieux jusqu’à ce que ce ne soit plus le cas et c’est rien de moins que le Destin qui vient attraper le bonnet de l’intrépide Link pour l’embarquer dans une aventure épique qui l’emmènera aux confins du ciel…et plus loin encore. Car il devra se rendre également dans un lieu que tous prétendent inexistant : le monde sous les nuages, un endroit légendaire nommé la Terre…

L'éternel Link est lui aussi de retour
Le contraste est frappant entre l’épisode précédent (Twilight Princess) qui voyait notre gars aux oreilles pointues être un travailleur des champs, à s’occuper des bêtes et surtout sans grande ambition héroïque. Celui-ci est à l’exact opposé : il vit en plein ciel et rêve de devenir chevalier. Le lieu même dégage une atmosphère très singulière, onirique avec ses petits îlots flottants surréalistes et ses tons pastel enchanteurs. Les graphismes se veulent très doux, très cocooning si je peux me permettre cet anglicisme. Cela se reflète en premier lieu dans le character-design, avec ses personnages tout en rondeur, aux visages à la fois très simple et très expressifs, à la limite du cartoon parfois.

Le jeu se veut visuellement très doux et très rond, avec des tons pastels très agréable à l'œil
Le coté mature de ‘La Princesse du Crépuscule’ est totalement gommé pour revenir à un univers plus enfantin, plus merveilleux. Plus féérique. C’est un choix assumé mais qui sera ma première réticence. J’aimais énormément la tournure prise pour Twilight Princess, avec son univers plus sombre, plus ‘réaliste’… et son coté « Seigneur des Anneaux » qui transpirait de l’œuvre. Je le vis comme un ‘retour en arrière’, un retour en enfance dont Nintendo ne voulait pas s’affranchir. Vu d’aujourd’hui, ce constat est flagrant : Big N à abandonné la maturité de ses récits au profit de l’émerveillement infantile. C’est une direction qui porte visiblement ses fruits au vu de son succès incontestable mais qui m’éloignera de la firme nippone pour sa concurrente de l’archipel, proposant elle des histoires qui me parleront plus, « The Last of Us » en tête.
Retour à la légende de la Triforce, dont Skyward Sword est chronologiquement - si tenté qu’une chronologie s’impose - le plus ancien de la saga. Il s’agit donc du ‘Premier’ Link et de la ‘première’ Zelda, et le parcours du héros forgera de fait la fameuse « Épée de Légende » qui sera centrale dans tous les autres jeux. Notez qu’il n’y a point de Ganondorf dans cette genèse mais que pourtant un avatar de ‘la Force’ est bien présent en la personne d’Hergo, dont je laisse le sort au soin de votre propre découverte du jeu. D’ailleurs un point à souligner qui je pense à son importance : Link et Zelda forme ici sans ambigüité un couple en devenir, et l’on peut donc en déduire que les princesses à venir en seront les directes descendantes (du moins je vois les choses comme cela vu de ma fenêtre).
Skyward Sword est à placer au début de la frise chronologique de l'histoire des Zelda
Mais le personnage central de ce périple reste Fay, l’âme de l’épée légendaire qui nous accompagnera tout du long pour braver les dangers. La Mistinguette, sorte de ballerine robotique un brin désuète, possède quelques fonctions bien utile. En en haut de la liste la détection qui nous permettra de ‘cibler’ un objet ou ustensile précis afin de ne pas chercher indéfiniment dans les zones à explorer. Cette fonctionnalité se passera en vue à la première personne car oui, la vue subjective est disponible à tout moment et même si sa maniabilité n’est pas des plus aisée, elle se révélera à maintes occasions bien pratique. Miss Robot pourra également distiller indices, recommandations et précieux conseils à notre icône vidéoludique au vert bonnet. Paraît-il que ses dialogues furent amoindris dans cette version HD et qu’elle intervient donc moins souvent. C’est possible, je n’ai pas grand souvenir qu’elle fut très présente lors de ma partie sur Wii il y a des années. En tout cas on peut la consulter quand bon nous semble en l’invoquant par une pression sur la croix multi-directionnelle (et par conséquent on peut ne pas l’invoquer également…).

Fay est d'une aide précieuse et sera au centre de l'aventure. Si son apparence vous rappelle quelque chose, c'est normal
En contrepoint il est venu le temps de présenter la Némésis de l’esprit dansant en la personne de Ghirahim, un sacré loustic qui dénote à bien des égards du reste du jeu. Fantasque et lugubre tout à la fois, c’est lui l’antagoniste qui mettra des bâtons dans les roues de notre Lutin hylien. Nous le croiserons et l’affronterons à maintes reprises au cours de notre exploration du monde. Son but est de libérer rien de moins que « l’Avatar du Néant », un être maléfique qui au moment du jeu est emprisonné sous la forme du Banni dans une prison magique. Nous devrons d’ailleurs renvoyer ce dernier dans sa cellule mystique de manière régulière. Des séquences assez stressantes de ‘contre-la-montre’ contre un monstre oppressant.
Voilà pour le casting principal, autour duquel s’agrège toute une galerie de rôles secondaires plus ou moins marquant. Je relèverai Impa hyper classieuse, Marpo le goron archéologue, Récupix le robot épris de Fay, Ycéo le capitaine lui aussi robot accompagné de son navire temporel (j’y reviendrai) et d’autres qu’il vaut mieux taire pour conserver l’effet de surprise.

Le meilleur look d'Impa à ce jour !
LES PIEDS SUR TERRE
Abordons maintenant la jouabilité et les systèmes de jeu, ce qui s’annonce un poil fastidieux mais allons-y gaiement. On commencera par l’essentiel, à savoir le système de combat. Et il y a déjà beaucoup à dire. Sachez déjà que je joue sur Switch Lite, et donc absolument sans Motion Gaming. Mais le jeu ayant été conçu dans cette optique et seulement celle-ci, il à bien fallu ruser pour retranscrire cette maniabilité à une ‘manette’. Et c’est donc via les sticks analogiques que ce fera cette transition. Le droit servira pour l’épée et le ‘clic gauche’ s’usitera pour brandir son bouclier. Donc – et c’est un élément IMPORTANT – il n’y a pas de caméra libre de base dans Skyward Sword HD ! Pour l’enclencher, il vous faut maintenir une gâchette, ce qui activera la seconde fonction de l’analogique droit et vous pourrez alors avoir accès à la vue libre. Ou alors il y a la possibilité d’activer la ‘caméra gyroscopique’, ce qui est cool 5 minutes mais qui confine rapidement au gerbotron impraticable. Mais je m’éloigne grandement du mode combat. À la moindre pichenette sur le stick droit Link dégaine donc son épée et il faut une force mentale pour appréhender le fait de ne pas manipuler le bitoniau à tout-va. Une fois cette gymnastique des doigts acquise, on parvient à maîtriser notre bonhomme assez aisément mais cela reste particulier. D’autant plus particulier que ce système s’adapte aux ennemis qu’il faudra atteindre en balayant son arme dans un axe précis ou bien en cliquant pour porter un coup d’estoc. En effet ceux-ci auront une faiblesse dans leur défense qui indiquera dans quel sens manipuler l’analogique pour les atteindre. J’ai conscience que ce n’est pas simple à visualiser mais pensez toujours à l’origine de captation de mouvement du soft pour tenter de vous faire une idée. Encore une fois c’est une gymnastique mentale mais une fois dans le pli les attaques ciblées deviennent quasiment automatique. On ajoute à cela les attaques chargées : la classique attaque tournoyante à laquelle s’ajoute la charge céleste. En maintenant son épée pointée vers le ciel, elle se charge d’une aura divine qui octroie alors une charge d’énergie qui peut être libérée en portant un coup (astuce : avec un coup d’estoc, on envoie une boule d’énergie !).
Le bouclier mérite lui aussi son long paragraphe. Déjà d’un simple clic la défense est mise en place, et d’un second clic un coup est portée vers l’adversaire, ce qui servira notamment contre les mojos pour leur renvoyer leur maudites noix. Et là pour le coup c’est une idée de gameplay de génie, rapide et efficace ! Il existe plusieurs modèles de boucliers, tous réparables et améliorables pour obtenir une défense de plus en plus sûre. Parce que oui, les boucliers ne sont pas pérennes et s’usent en combat. Alors pour éviter de se retrouver sans moyen de défense en plein milieu d’un donjon, il est plutôt conseillé de faire attention à la barre d’usure de l’outil défensif. Il existe aussi le bouclier Hylien ‘classique’, inusable et costaud, mais pour l’obtenir il faut se refarcir 8 boss d’affilée dans une épreuve digne de l’arcade, et je n’en ai eu ni l’envie ni le courage ni la patience (un boss tué est un boss tué, je ne me le retape pas pour le plaisir…).
Voilà pour la baston. Reste tout le reste. Le plus simple sera de lister les différents systèmes de jeu afin de ne pas trop rallonger ce texte déjà épais. Soit.
On évoque rapidement les mécaniques connues, comme les quarts de cœur qui fonctionnent comme d’habitude (obtenus par diverses petites épreuves, au bout de quatre quart notre vie augmente d’un cœur), les Pierres à Potins toujours prompte à balancer quelques secrets aux oreilles attentives (ici il faut les faire sortir de terre grâce à un air de musique), les coffres à trésor à débusquer avec plus ou moins de risque…
Link est pourvu d’une barre d’endurance, qui s’épuise quand il fournit un effort. Le principe sera repris et ‘amélioré’ dans BotW. Des petites bulbes vertes permettent de remplir directement la jauge, qui sinon remonte automatiquement quand le héros est au repos. Mais si elle se vide, il se retrouve épuisé et il ne peut plus que se mouvoir très lentement. Attention donc à ne pas perdre toute sa sagacité au milieu d’un groupe hostile, où sinon gare aux représailles !
La sacoche. Un système qui fait que Link ne peut transporter que quelques bricoles avec lui. Ne possédant au départ que quatre emplacements, elle se trouve vite remplie, sachant qu’en plus le bouclier y occupe une place. C’est là que se rangeront les médaillons, les bouteilles, les sacs de graines en surplus ou les carquois améliorés. C’est un principe très contraignant - pour ne pas dire extrêmement déplaisant - même si on peut augmenter sa capacité à huit emplacements, qui se remplissent tout aussi vite. Les médaillons sont des bonus qui octroient une aide à Link (plus de rubis trouvés, plus de cœur trouvés etc…). On les trouve au hasard de nos pérégrinations et peuvent s’avérer fort utiles.
Mais pas de panique, tout ce que ne peut pas transporter notre gars sera placé à la consigne, présente au marché de Célesbourg et tenue par la très timide Pavelle. On peut donc à loisir gérer son matériel et opter pour celui qui nous sied le mieux en fonction de nos objectifs.
Les potions s’achètent au marché de Célesbourg elles aussi, il en existe 5 variétés avec chacune leur attribut (redonne de la vie, répare le bouclier, augmente l’endurance…). Elles peuvent être améliorables via les collectibles amassés durant l’aventure.
Car oui il existe aussi la possibilité de crafting ou disons plutôt pour être plus juste d’amélioration (Link ne fabrique rien). Qu’il s’agisse des potions, des boucliers ou de son arsenal guerrier, tout cela peut voir ses capacités augmenter à la condition que le lutin ait suffisamment d’ingrédient sur lui pour le permettre (plus le coût de la main-d’œuvre de l’artisan pratiquant le travail…). Il s’agira de dénicher des reliques (crânes, grigris, minéral et autres) ou bien des insectes qui permettront aux ateliers de s’échanger contre du meilleur matos. Obtenir certains de ces ingrédients peut se révéler très rébarbatif mais c’est une étape quasiment indispensable si on veut posséder un bouclier à peu près potable. Les potions ultimes ne sont pas mal non plus.
Les coffres célestes sont comme les coffres standards mais il faut tout d’abord les activer en détruisant les cubes célestes. Les cubes sont sur Terre tandis que les coffres sont dans les cieux. Il faut donc tout d’abord shooter dans un cube via une charge céleste, ce qui va envoyer une lumière dans les nuages, ce qui débloquera la possibilité d’ouvrir le coffre correspondant. Des efforts supplémentaires pour des babioles identiques aux autres coffres… Les versions célestes ne renferment pas de butins plus précieux ou plus rares…
Ce cube céleste s'apprête à être envoyé au ciel (image provenant de la version Wii évidemment)
L’instrument lié à cet épisode est la Lyre. Son usage sera assez rare et maîtriser à la perfection son usage ne sera pas évident. Basé sur un système de rythme et de tempo, je concède que je n’ai tout simplement rien pané à comment cela fonctionnait (encore une fois moi la musique ce n’est pas du tout mon domaine). L’épreuve au Bar Citrouille ou l’on doit assister une chanteuse en suivant en rythme le mouvement des spectateurs fut une tannée. J’y ai passé une éternité et au bout d’un moment le jeu en à eu tellement marre qu’il a prétendu que j’avais réussi pour qu’on passe à autre chose… Il m’a filé mon quart de cœur et basta !
Sinon pour les autres rares fois où la petite harpe sert à quelque chose c’est surtout pour débloquer l’entrée de donjon dans la deuxième partie du jeu ou débloquer les pierres à potins/ murs à dessin (le tout est indiqué par des papillons bleus virevoltant).
Et on en vient à l’arsenal de Link, passage obligé de tout les Zelda. Ici on trouvera du classique comme le lance-pierre, l’arc (disponible très tard dans le jeu) ou les éternelles bombes mais aussi des spécificités dont la plus marquante restera le scarabée, sorte de drone ultra pratique pour repérer les lieux. Le fouet sera également de la partie ainsi que la Jarre Magique, sorte d’aspirateur infini (en fait il ‘expire’, mais peu importe). Bien entendu tout cela à la base était conçu pour la capture de mouvement à la Wiimote, et bien entendu c’était un cauchemar de jouabilité. Le rendu à la manette est moins casse-noisette malgré quelques anicroches parfois.
LES LIMITES DU MONDE
Comme décrit plus haut, la carte de Skyward Sword se divise en deux parties distinctes : le ciel et la terre.
Le ciel se compose de petits îlots flottants, la plupart insignifiant, le plus grand étant Célesbourg. On notera l’île Citrouille, l’île aux chants ou l’île aux insectes comme endroits remarquables. Pour le reste c’est du vide, avec quelques anneaux accélérateurs histoire de rendre un peu plus court les déplacements.
La terre se structure en trois zones : la forêt, le volcan puis le désert. Lors du premier ‘acte’ on visitera une partie des lieux qui ne se révéleront entièrement qu’au deuxième, rajoutant des hectares à arpenter pour notre héroïque aventurier. Le troisième acte lui sera consacré aux épreuves des créatures divines, le dernier donjon et les boss de fin.
Donc oui, même si les lieux s’agrandissent au fur et à mesure que Link acquiert des capacités, seuls trois environnements seront explorables. Une fois, deux fois, trois fois (quatre fois si on compte les épreuves de cache-cache mystique - voir plus loin). C’est léger, surtout pour un Zelda ! De plus ces décors ne seront pas particulièrement ouverts, ce sont des zones restreintes souvent en couloir très labyrinthique. Atteindre un lieu spécifique de la carte s’avérant souvent assez lourdingue (et ce même avec les raccourcis).
Néanmoins il faut mettre en exergue la superbe exception du désert, qui grâce au truchement d’une pierre magique temporelle (chronolithe) se transforme en ancienne mer intérieure au sein d’une bulle d’une quinzaine de mètre d’envergure. L’effet est saisissant et restera sans nul doute mon plus grand souvenir de ce jeu.
Dans ces trois zones se tiendront donc 6 donjons (1 par acte et donc 2 par lieu) plus d’autres endroits plus ou moins hostile à visiter. Et surtout le Vallon Sacré renfermant tout au fond le Banni, une créature que je trouve fascinante visuellement. Son design entièrement d’écailles est une vraie réussite malgré son allure pataude.
En ce qui concerne les donjons, ils sont relativement bien construits mais ne sont pas particulièrement mémorables. Me restera en tête la salle centrale de la caverne antique avec son espèce de Bouddha géant ainsi que le navire fantôme temporel, qui lui est vraiment méga-classe (d’une manière générale, le désert fut mon passage préféré de Skyward Sword).

Certaines salles on de la gueule (Ha Ha !)
Il m’aura un peu plus de 50 heures pour terminer l’aventure, sachant que je n’ai pas fait les mini-jeux, les défis et autres menues quêtes à droite à gauche. Toutefois j’avoue avoir eu beaucoup de mal avec le premier acte du jeu, très poussif et peu inspiré, étriqué dans des décors certes jolis mais bordéliques. Le jeu s’est décanté pour moi à l’obtention du grappin, le moment où enfin les possibilités d’exploration s’ouvrent, où on peut vraiment s’investir dans les quêtes annexes, vraiment obtenir du matos de qualité.

Dernière sauvegarde avant le combat final. En gros 50 Heures de jeu, ce qui n'est pas mal du tout.

Link arrive trop tard pour aider Impa dans son combat
Cela ne veut pas dire que le deuxième acte fut parfait pour autant car même si plus engageant certains passages furent clairement de trop, et je pense notamment à ces épreuves de Psysalis, qui constitue une partie de cache-cache durant laquelle il faut récupérer différentes orbes lumineuses pour je ne sais quelle raison. Ces phases se déroulent dans « l’Autre Monde » mais dans les faits il ne s’agit une fois de plus que d’explorer les mêmes décors avec une colorimétrie différente. Lors de ses séquences la discrétion est de mise car dès que l’un des chasseurs nous touche, on repart à zéro. Heureusement chaque orbe acquise nous octroie de geler ces fameux chasseurs pour 90 secondes, ce qui fait que si on s’y prend bien on peut faire toute l’épreuve sans trop de soucis. Gare quand même aux veilleurs qui rôdent avec leur lanterne et qui alerteront toute la smala s’ils nous découvrent.
Le troisième acte se révéla plutôt cool et bien plus simple que prévu. Il s’agit de passer là aussi des épreuves, là aussi dans les mêmes décors mais de manières tellement inattendues que cela relance l’intérêt à les parcourir encore une fois. Acte assez court mais bien rempli qui demande de se servir habilement de toute l’expérience et de tout l’équipement acquis au cours du périple.
Le donjon final possède la particularité de pouvoir être parcouru dans le sens de notre choix, car il est conçu comme un puzzle que l’on peut monter/démonter comme bon nous semble (sur les stèles prévues à cet effet). Une idée assez originale mais qui là encore instaure un bordel sans nom dans la compréhension de l’ensemble. Que d’aller-retour pour pas grand-chose !!
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