Il y a des jeux qui se trimballent de ces réputations, je ne vous raconte pas. Celui qui nous concerne aujourd’hui voit la sienne pesait environ 10 Tonnes. Estimé comme rien de moins que le second pire jeu de l’histoire vidéoludique derrière le E.T. d’Atari, Superman 64 est considéré comme injouable, répétitif, moche, mal écrit et rempli de bugs. Et tout cela est vrai. Mais aussi pas mal exagéré par ses nombreux détracteurs. Enfilons prestement notre slip par-dessus notre pantalon, envolons-nous pour Metropolis et voyons tout cela ensemble.

THE NEW SUPERMAN ADVENTURES

Damned ! Lois Lane, Jimmy Olsen et le Professeur Hamilton ont été kidnappés par Lex Luthor et enfermés dans un monde virtuel qui reproduit la Ville du Futur. Superman n’y va pas par quatre chemins et traverse le portail techno-magique pour aller sauver ses amis !
Le voilà donc dans une version très étrange de la cité-lumière de DC, noyé dans un brouillard à couper au couteau, quasiment sans le moindre habitant et où pour se déplacer d’un point à un autre il faut circuler à travers des anneaux bien contraignants.
Adaptation de la superbe série tirée de ce qu’on appelle désormais le Timmverse (d’après son génial concepteur principal Bruce Timm), on y retrouve l’ambiance du dessin animé en matière de design général et de relation entre les personnages. Quoique j’exagère un brin, le jeu ne poussant pas vraiment très loin la caractérisation de ses protagonistes.


Les enjeux sont posés en une introduction de quelques secondes à peine... Sacré Lex, il ne tourne jamais longtemps autour du pot !

Bon, je ne vais pas faire le héros de pixel, et j’avoue de suite ma couardise tant à ma découverte du jeu : j’ai usé et même abusé des codes au cours de ma partie. Pouvoir rechargeable à l’envi, barre de vie à fond dès que j’en avais l’occasion et saut de niveau. J’utilisai aussi une soluce pas-à-pas pour ne pas tourner en rond des heures pour atteindre un objectif incompréhensible. De quoi grandement faciliter ce parcours du combattant que représente la cartouche. Encore une fois, respects éternels à quiconque a parcouru (et fini !) ce titre sans aide. C’est au-delà de mes forces…


Les Dark Shadows (qu'on pourrait traduire par un rigolo 'les Sombres Ombres') seront la principale menace de l'aventure

Donc, on contrôle rien de moins que le plus puissant des super-héros. Comment cela se traduit-il question gameplay ? Déjà notre bonhomme à deux modes de déplacements, comme vous vous en doutez : vol et pied sur terre. Une simple pression sur Z le fait passer d’un statut à l’autre. Pour ce qui est de la marche à pied, rien d’extraordinaire à signaler. Pour le vol c’est un peu plus tendancieux. Avec l’analogique vous contrôlerez avec gauche et droite la direction et avec haut et bas la hauteur (en inversé non modifiable, donc faire haut pour descendre et bas pour monter). Il faudra maintenir B pour avancer et R pour ralentir et stopper. Au sol, B servira à attraper des objets et A à les poser ou lancer si associer avec haut. A tout seul servira à frapper aussi bien sur Terre qu’en l’air.
Quant au pouvoir, ils seront disposés sur les différentes touches C. C-gauche pour le regard laser par exemple. Cependant les pouvoirs ne sont pas infinis, il faut collecter des icones liées à chacun d’entre eux pour accumuler ladite compétence dans sa barre dédiée. Ce qui est un non-sens quant au personnage que l’on incarne. Et la vie est basée sur le même principe, vous pourrez donc bel et bien mourir par arme à feu ou par les flammes…En totale contradiction avec la nature du super-héros au S rouge.


On retrouve les pouvoirs classiques du Kryptonien: regard laser, souffle glacial, super-vitesse et coup de poing enflammé (Hein? oui, les codes donnent ça ^^)

Les chapitres seront au nombre de sept, divisé chacun en deux parties distinctes : les niveaux en extérieur puis les niveaux en intérieur. Il convient de décrire séparément ses deux phases pour éclaircir le déroulé de l’aventure.

Les niveaux en extérieur: Les fameux, ceux qui ont tant fait parler. Kal-El devra se rendre en volant sur divers lieux de la carte en un temps imparti ET en passant à travers un chemin balisé d’anneaux. Il vous sera permis d’en louper quelques-uns mais si vous dépassez le quota admis, c’est perdu. Une fois arrivé à destination, une petite mission de sauvetage s’enclenchera. Il s’agira soit de faire disparaître des tornades, soit de protéger un habitant, soit de molester des membres des Dark Shadows, soit de protéger une voiture de police etc. Manette en main la compréhension de ces petites missions - quasi systématiquement avec un compte à rebours - est bien souvent opaque, et il vous arrivera inévitablement la première fois de perdre lamentablement, ce qui vous fera tout recommencer…
Pour être plus clair, ces niveaux se découpent ainsi : vol au travers des anneaux -> mission de sauvetage -> vol au travers des anneaux -> mission de sauvetage -> vol au travers des anneaux -> mission de sauvetage -> vol au travers des anneaux… et ceci un certain nombre de fois. Mais là où c’est gavant c’est que si vous échouez dans la dernière phase de ce niveau, vous recommencerez au tout début, à la première phase de vol ! D’où un sentiment d’agacement énorme et de nombreux soupirs de frustration.


La carte dans toute sa splendeur. Le seul moyen de s'y balader un tant soit peu c'est soit dans le mode 'Entraînement' soit en ne calculant pas le décompte (mais quand celui-ci atteint zéro, vous êtes bon pour recommencer l'épreuve)

Les niveaux en intérieur: de structure plus classique, il s’agit de niveaux d’exploration de bâtiment dans lesquels Sup’ devra accomplir des objectifs là aussi peu explicites pour parvenir au terme de sa mission. Sur sa route se dresseront des ennemis de plusieurs sortes : les Dark Shadows (des vilains tout en noir armés d’arme à feu), des robots de diverses formes de Luthorcorp généralement et enfin des ‘boss’ issus de la série animée tels que Mala, Parasite ou Metallo. Rien de plus. Au cours de certains de ces niveaux il faudra protéger un quidam, ce qui se révélera absolument atroce tellement c’est mal fichu. Mais je vais détailler tout cela dans le prochain chapitre.


L'accueil à LexCorp laisse à désirer. Noter que Superman craint les balles dans cet univers virtuel...et que oui cela n'a aucun sens...

L'ANGE DE METROPOLIS

Je vais ici décrire les incohérences et les problèmes rencontrés dans chacun des niveaux, sachant que les passages de vol étant identiques je ne ferai pour ces phases qu’un seul compte-rendu. Et c’est d’ailleurs par là que l’on commence.

Les phases de vol (x7) : Beaucoup glosent sur la maniabilité de ces séquences à la réputation exécrable. Mais en vérité elles ne sont pas si injouables que cela…à condition d’être un habitué de la N64. C’est sûr que si vous découvrez la console au travers du gardien de Metropolis vous serez absolument perdu… mais ce sentiment se fera avec n’importe quel autre jeu du catalogue de la machine ! La manette 64 à cela de particulier qu’il faut s’habituer à sa manipulation assez cocasse. Cela n’empêche pas que le dernier-né de Krypton reste un peu lourdaud quand il voyage dans les airs, et notamment quand il faut braquer. Deux anneaux qui se suivront à angle droit seront très difficiles à enchaîner tant Superman à du mal à tourner sur un faible espace. Faire une boucle par l’extérieur se révélant la meilleure solution pour pallier à cela (voir schéma). Autre défaut qui m’a fortement agacé, la touche Z qu’il faut tantôt appuyer une fois tantôt deux fois pour atterrir. En fait si le héros est haut dans le ciel une première pression sur Z le ramènera à ras de terre sans lui faire poser pied à terre, et il faudra là effectuer une nouvelle pression pour De Facto passer en mode terrestre. Sinon l’inversement de l’axe de vol vertical qui pourra en perturber beaucoup (dont moi 70% du temps).


Notre super-héros favori en chemin pour éradiquer cette tornade menaçante grâce à son super souffle

Niveau 1 : Le Barrage

Mala a pris possession du barrage de Metropolis et compte bien faire peser sa menace sur la ville pour s’enrichir. Superslip se retrouve donc à parcourir l’édifice pour retrouver les techniciens afin qu’ils ouvrent la voie aux salles où sont entreposées les bombes. Découverte à travers ce niveau de l’ambiance générale mise en place dans l’aventure et c’est assez perturbant. Pourquoi Superman aurait-il besoin de carte magnétique pour ouvrir une porte, aussi blindée soit-elle ? Le stage propose de plus de très nombreux allers-retours pour toujours revenir à l’ordinateur principal de la première salle avant de repartir dans la structure même du barrage pour avancer la quête, c’est de la perte de temps.


Combat de barrage pour la bien portante Mala de la défunte planète Krypton

Niveau 2 : LexCorp

Alors là, chapeau ! The Last Son of Krypton doit utiliser divers ascenseurs (!) pour atteindre le dernier étage de la tour et plus particulièrement le bureau de Lex, à la recherche d’indices. Question bête : pourquoi n’atteint-il pas l’office du milliardaire en volant par l’extérieur? Surtout qu’une fois les fameux indices découverts, il s’envole par la fenêtre… C’est tellement consternant que cela en devient une blague hilarante. Passage bien moins drôle, le code à composer sur les écrans est une véritable tannée tellement ubuesque que le décrire serait bien trop long au vu de la crétinerie que c’est. C’est à vivre de visu, je vous le garantis.


L'un des passages les plus frustrants du jeu. Heureusement que cette séquence peut se recommencer à l'envie jusqu'à sa réussite...

Niveau 3 : L'Entrepôt

On a retrouvé Lois ! Youpi ! Mais dès qu’on la libère elle se refait capturée dans la foulée ! Deux fois dans le niveau (donc trois au total vu qu’elle est emprisonnée quand on arrive). Barbant. Sans soluce, j’y serai encore dans ce niveau tellement ce qu’il faut y faire n’a ni queue ni tête. Notamment sur le passage des boîtes à placer sur les colonnes de lumière (pourquoi ??). Bug sur la fin du niveau quand il faut protéger Lois dans le dernier hangar face à Metallo et que ce dernier ne se chargea pas. J’ai tenté de faire glisser la journaliste vers la sortie (il ne peut pas la porter…) mais BOUM elle est morte sans raison. Failed. AAAARRRGGGH !


- Lalalalalaaa - je me promène avec mon chariot-élévateur. Ça ne sert à rien mais comme je n'ai pas mon permis cariste...

Niveau 4 : Le Parking du Daily Planet

Clairement mon niveau préféré…à moins que ce soit mon plus détesté. Tout est stupide dans ce level, tout. Darkseid a emprisonné Jimmy Olsen au fin fond du parking, derrière une section fraîchement emmurée et a placé des bombes à retardement dans les fondations de la tour pour se débarrasser du photographe. Oui oui Darkseid. Oui oui Jimmy Olsen. Pourquoi le maître d’Apokolips poserait-il un seul regard sur le rouquin du Daily Planet ? À son échelle il ne vaut guère plus qu’un insecte ! Et s’il veut s’en débarrasser, une chiquenaude suffit amplement. Pas besoin de ce plan farfelu.
Le niveau en lui-même est un véritable casse-tête. Un labyrinthe sur 3 étages avec des couloirs rigoureusement tous identiques où je me suis arraché les cheveux pour me repérer (même avec une soluce !). Heureusement l’absurde permet de refaire descendre la pression. Détruire la limousine blindée de Lex Luthor pour récupérer sa carte qui permet de désactiver les robots tueurs qui mettent en joue Jimmy alors qu’il suffirait d’ouvrir la portière, pourquoi pas. Mais combattre Darkseid sans le moindre problème (il n’est pas plus dur que n’importe qui d’autre) et surtout devoir le trimballer à travers TOUT le niveau pour l’amener à la voiture de patrouille de la police de Metropolis (« On s’en charge Superman, pas de souci ! ») là je n’ai pu réprimer un grand éclat de rire. Je veux dire Darkseid est plus gros que la bagnole elle-même, et j’imagine bien l’officier Trucmuche passé les menottes à l’extraterrestre aux rayons Omega. Du pur n’importe quoi.


Grand fou rire au moment d'amener le Grand et Puissant Darkseid à une patrouilleuse de flics

Niveau 5 : StarLab

De loin le niveau le plus simple du jeu vu qu’il ne s’agit que de trois allers-retours entre trois salles. Avec Parasite qui tente de vous empêcher de tourner en rond. Salle A Parasite vous accueille, vous devez vous rendre en salle C pour rencontrer le Pr. Hamilton. Il vous dit d’aller chercher un bidule en salle A puis revenir le voir en salle C. Enfin vous devez vous rendre en salle B pour enfermer le méchant puis devez retourner voir le prof. Quelques robots et crabes mutants seront sur votre chemin mais rien d’insurmontable. Rien à dire de plus sur ce niveau très court et plutôt cool.


Ici la cellule où il faut contenir Parasite, qui doit être présentement invisible vu que le type à la cape frappe dans le vide

Niveau 6 : Le Métro

Le niveau le plus débile. Vous voilà dans un tunnel de métro investi par les méchants. Il faudra aller à l’autre bout du dit tunnel, puis revenir à votre point de départ et enfin revenir à la station (à peu près au milieu du stage) pour se débarrasser des gredins (Dark Shadows et robots) et sortir par le toit.
Le hic c’est que ce cheminement délirant est en fait un bug géant. Lors de votre troisième passage dans le tunnel, un pauvre bougre vous interpelle. Si vous lui répondez il vous faudra l’escorter tout le long de la ligne de métro (c’est interminable…) jusqu’à la station, tout en le protégeant des attaques ennemies (quasi impossible à réussir). Une fois encore pourquoi Superman ne le porte pas ? Mystère… Mais donc le fait est que c’est censément ce petit homme endimanché qui est supposé faire le trou dans le toit. Comment ? Mystère (Bis). Quoi qu’il en soit il est bien plus simple de terminer le niveau sans calculer la détresse de cet inconnu…Aberrant.


Impressionante image n'est ce pas ? Mais ne rêvez pas, dans les faits l'homme aux collants bleus se stoppe tandis que la rame le traverse sans dommage

Niveau 7 : Le Vaisseau

Bon. Plusieurs choses à expliquer sur ce dernier niveau. Déjà il n’est pas disponible en mode ‘facile’ ou ‘normal’, seulement en mode ‘Superman’. D’ailleurs au passage vu que j’ai triché comme un gros mort pour y accéder je n’ai étrangement pas eu accès au dernier niveau de vol, mais je m’en suis largement passé. Dans ce dernier level, bien plus long que tous les autres, il s’agit de retrouver 12 pièces de machines représentées sous forme de jetons, puis une fois réunies, sauver nos trois comparses pris au piège (Lane, Olsen, Hamilton) avant d’enclencher l’autodestruction du vaisseau et de fuir à toutes jambes.
Un passage horrible à retenir: les salles de capsules ‘temporelles’ avec les crabes qui arrivent constamment. Un passage absurde à retenir: faire traverser à Jimmy et Lois une salle électrique en les congelant puis en les faisant glisser sur les passerelles (???).
Alors que je parvenais à la dernière section du niveau (choper les bombes) le jeu a planté ! Pris de dépit, je n’ai pas relancé et j’ai regardé la cinématique de fin sur Youtube. C’est la même que celle d’introduction mais avec la caméra qui panote dans l’autre sens…Super…


Ce n'est pas forcément très clair mais notre protagoniste est actuellement aux prises d'un crabe mécanique et d'un robot, tout deux aux services de Brainiac. Ou de Lex, je ne sais plus...

KRYPTONITE 64

Au-delà de tout ça, Superman 64 est une véritable catastrophe et on sent clairement que le jeu sorti n’est qu’une pâle copie du projet initial envisagé. Je veux dire réduire Darkseid à un preneur d’otages sous le Daily Planet, ça sent le rafistolage de dernière minute à plein nez. Le script des origines à aussi dû être revue de zéro pour réussir à pondre cette histoire abracadabrantesque de ‘monde virtuel ‘ qui frôle le n’importe quoi absolu.


Sachez qu'il existe une explication on ne peut plus officielle à cette distance d'affichage calamiteuse: il s'agit d'un brouillard de kryptonite. Dans laquelle Superman peut voler...à l'intérieur d'un monde virtuel. On en est rendu là dans la déchéance de ce titre...

Techniquement la proposition est honteuse et passe à peine la barre de l’acceptable. Ça fonctionne mais à minima. L’avatar de Clark Kent  se veut très poussif à diriger et se bloque à peu de chose près dans tous les coins. Le level-design est sommaire, les décors peu fournis et surtout les objectifs sont parfois énigmatiques. Et il y a le reliquat de ce que le jeu aurait dû être, comme ces pastilles de pouvoir ‘Choisis un ennemi’ qui permettent de convaincre un Dark Shadow de changer de camp mais qui dans les faits ne servent strictement à rien, et cette autre pastille ‘Rayon X’ qui ne fonctionne même pas (ou alors je n’ai pas compris comment).


Triste comme un jour de pluie...

Et pourtant… malgré tout le jeu n’est pas aussi désagréable que cela à jouer. À condition de le prendre à la légère et de se servir des codes sans retenue pour pleinement s’amuser sans pression. J’ai personnellement connu pire comme expérience vidéoludique, le fameux Ecco sur Dreamcast est par exemple bien plus ignoble que ce Superman (plus maniable mais mille fois plus ardu !), The Quiet Man est bien plus mal foutu et feignant que le titre maudit de Titus. Tout ça pour dire que Superman 64 n’est pas peu ou prou le pire jeu vidéo au monde. Raté, minable, absurde, écrit avec les pieds, à côté de la plaque… indéniablement. Mais croyez-moi vous trouverez bien pire si vous cherchez !

Drôle d’expérience que ce Superman 64. C’est comme si on avait affaire à un brouillon de jeu, avec une ébauche d’écriture cousue de fil blanc qui tente de donner le change à un développement chaotique. Tous les joueurs savent qu’il existe des dizaines de jeux annulés, parfois au dernier moment et qui ne sortent pas sur les étals (le Resident Evil ‘1.5’, Scalebound). Superman 64 est l’exemple inverse : un jeu qui aurait dû être annulé mais qui est tout de même sorti. Pour le pire et le meilleur le monde à pu découvrir ce titre à nul autre pareil, consterné que ce truc est pu parvenir jusqu’à lui. Benoitement, il n’y a pas à chercher bien loin comment qualifier cette épopée foirée mais aux intentions à la base louables : c’est ni plus ni moins qu’à un véritable nanard du jeu vidéo que nous avons affaire là. Et à cet égard, certains pourraient bien y trouver leur compte.