Note d'intention : Comme voyez-vous un test ? Cela doit-il être une fiche technique qui vous préviendra des bugs et autres désagréments ? Un pamphlet contre la paresse des développeurs ou un procès d'intention qui disserte sur l'auteur plutôt que sur le jeu ? Dans notre cas, on pense qu'il faudrait adapter le test et sa structure selon le genre et même selon le jeu, voilà un format dans lequel on veut donner la parole au joueur. On voit ce "test" suivant comme le témoignage d'un joueur, selon son affect et son expérience. Ici, Whydalaz donne sont point de vue de rôliste. N'hésitez pas à donner votre avis sur ce procédé ! En vous remerciant et bonne lecture !Interview orale de Whydalaz par Bokurano
Avant toute chose, qu'est-ce que tu attendais principalement
de cette suite ?
J'attendais de retrouver un personnage qui évolue dans le même
esprit qu'Altair. Un personnage qui n'est pas figé dans ses idées,
Altair passe d'un personnage profondément égotique à un être pensant.
C'est ce qui m'a fait découvrir l'aventure sous une autre facette ;
j'étais curieux des relations qui liaient les différents protagonistes.
J'attendais avant tout que cette suite développe des personnages
vivants, qui se remettent en question, qui soulèvent des interrogations.
Et concernant le jeu dans sa narration et dans son gameplay ?
Beaucoup de joueurs ont demandé à ce que cette suite soit moins
répétitive par exemple.
Ce n'est pas tant la répétitivité des missions que
l'automatisation du gameplay qui m'avais rebuté ; je me sentais trop
puissant et forcément l'aventure devenait plus lourde, j'étais moins
actant. Au début le jeu m'avait passablement gonflé mais quand j'y suis
revenu plus sérieusement, j'ai su mieux apprécier le côté chasseur
développé au cours des missions de récolte d'information puis
d'assassinat. L'assassinat était au centre de l'aventure, je me devais
de m'informer sur la cible, d'assimiler comment il pensait pour pouvoir
le traquer et finalement le tuer. On avait le privilège de comprendre
son adversaire comme personne en recueillant ses dernières paroles.
L'assassinat, loin d'être gratuit, portait à réflexion et c'est en ce
sens que je me sentais actant, je suivais Altair dans ses
questionnements.
Altair t'as vraiment intéressé donc. Est-ce que Ezio était à la hauteur selon toi ?
Pour être honnête, j'ai eu plus de mal à l'incarner en tant que
joueur. Ezio est un personnage plus porté sur l'action, il comprend
rapidement les situations et pourquoi il doit par exemple tuer une
certaine personne, car il vit dans ce contexte contrairement à moi.
J'avais du mal à appréhender ses intentions à cause de la narration que
j'ai trouvé elliptique. Celle-ci est riche, et certains protagonistes
sont à peine abordés alors que le premier contact laissait présager un
développement plus intimiste. L'histoire se déroule sur plus de dix ans, et Ezio ainsi que son entourage ne changent pas vraiment au cours du
jeu, si bien qu'au début, je me suis demandé si le coup des deux ans
d'entrainement à Monteriggioni n'était pas une boutade. Contrairement à
Altair, il n'étale pas ses doutes et hormis la vengeance clairement
explicitée dans l'introduction, les raisons qui le poussent à être un
Assassin paraissent finalement plus artificielles, même si elles se
justifient pleinement d'un point de vue scénaristique.
Si tu as trouvé Ezio moins apte à la réflexion, faut-il
comprendre que ses edversaires ne remettent plus le héros en
questionnement ?
Dans Assassin's Creed premier du nom, nous avions droit à une
scène où notre ennemi désigné faisait part d'un point de vue pas si
différent de celui de notre héros.
C'est peut-être le point qui m'a le plus déçu dans cette séquelle. Les templiers n'ont plus cette ambigüité qui les rendait si difficile à juger. Ils ne mettent plus à l'épreuve les convictions du héros, on
dirait qu'ils sont simplement assoiffés de pouvoir... et il est donc moins culpabilisant pour nous de les achever. Seule la rencontre avec le
dernier d'entre eux aboutit sur une décision inhabituelle. Si la soif de pouvoir commande le templier, l'Assassin paraît plus noble dans la
mesure où c'est la curiosité qui guide ses pas. Exit donc le concept
Assassin/templier du premier volet où les différences entre les deux
étaient très confuses et rendaient par conséquent la lutte intéressante.
En fait, pour parler des personnages en général qu'ils soient
alliés ou ennemis, je dirais que le goût laissé est au final un peu
amer. Si dans Assassin's creed 1, il y avait finalement très peu de
protagonistes, en contrepartie les relations comme celle entre Al Mualim et Altair étaient très intéressantes, à l'image d'un huit clos. Le
2ème volet possède une pelletée de personnages, et il arrive que les
rencontres soient trop brèves ou trop superficielles ; on a conscience
que le héros apprend à les connaitre, mais le joueur n'est pas convié à
l'expérience. Il en résulte la sensation de me retrouver avec des
personnages prétextes à la mission. En somme, j'aurai préféré moins
d'intervenants et des relations plus développées.
Et comment as-tu accueilli ce nouvel univers, celui de la
Renaissance ? L'Orient te manque ?
Je ne connaissais pas vraiment le temps des Croisades mais ce que
j'ai vu dans le 1er me semblait travaillé et vraiment crédible.
J'attendais cette suite dans la Renaissance car je connais un peu mieux
le contexte. Je suis rôliste et j'aime créer des histoires : la
Renaissance est une période propre à l'intrigue. De ce côté je n'ai pas
été déçu. Ce qui m'a vraiment enchanté est la fidélité du gameplay par
rapport au contexte. Le personnage et son panel d'actions coulent de
source. Tout ce qui est du domaine Background est vraiment fouillé et
crédible. La présence des mercenaires, par exemple, s'explique par le
chaos politique dans lequel était l'Italie à cette époque. De même les
prostituées mettent en avant la condition féminine et notamment le peu
d'alternatives qu'elles avaient. Mais la Renaissance c'est aussi
l'émergence de l'argent, le troc s'efface au profit de la monnaie et des banques. Les classes sociales se développent et la rue devient le
terrain de leurs interactions. Outre le fait que nous jouons le fils
d'un banquier Assassin, on peut corrompre, recruter des services, lancer de l'argent pour exciter la foule et investir dans le développement
d'une ville. Rien que la présence de l'investissement était bien ancrée
dans le contexte, cette idée de dépenser pour obtenir des bénéfices au
long terme m'a séduite car elle participe à mon sens à donner de la
crédibilité au Background, au delà de sa fonction accessoire.
Même au niveau des personnages, on retrouve des biographies et des explications sur le rôle de chacun, ainsi que des lettres qui nous
permettent de démêler certaines relations. Le Background est étoffé,
richement documenté, ce qui m'a permis de m'investir dans l'histoire.
Donc les personnages te semblent moins étoffés mais bien ancrés dans le contexte, comment vois-tu le scénario de Assassin's Creed 2
dans son ensemble ?
Oui, la cohérence de l'univers s'étoffe mais pour quelqu'un qui ne prend pas l'histoire au premier degré, je considère qu'il est difficile de suivre convenablement la narration. Je la trouve dans l'ensemble un
peu décousue, avec beaucoup trop d'informations là où le premier
Assassin's Creed était plus posé et favorisait ainsi la remise en
question.
Perso, je me foutais un peu de l'aspect « scénario révélations »
auquel la nature de l'orbe d'Eden nous prédestinait (Luke, je suis le
fils unique de ton grand père... et ton grand père c'est la Force, tu
vois. J.C VaDor ^^). C'est vraiment l'évolution du personnage, la
subtilité de ses relations qui me plaît. Dans cette suite, le temps
n'est plus aux interrogations mais aux réponses. Le temps joue contre
Desmond et les autres Assassins et le jeu est donc présenté comme une
enquête dans laquelle il enchaîne les séquences ADN pour en apprendre
plus sur l'intérêt d'Abstergo pour l'Italie. En somme, l'urgence de la
situation de Desmond amène forcément le scénario à faire des ellipses.
C'est, je pense, un choix mesuré et délibéré qui se justifie pleinement. J'imagerais ça en disant qu'AC1 ressemble à une pièce de théâtre, avec
son cadre limité qui centre l'action sur les relations entre les
personnages; j'assimilerai le deuxième à un VHS que l'on visionnerait à
la hâte (entre avance rapide et pause/lecture) afin de trouver des
éléments de réponse, la documentation encyclopédique permettant en
parallèle à Desmond et au joueur de compenser ces ellipses. Avec du
recul, et même si je me rends compte que j'ai finalement préféré la
narration du premier, les deux volets mis bout à bout rappellent un
aspect que j'ai eu tendance à oublier. On n'incarne ni Altair, ni
davantage Ezio mais bien Desmond...
Cependant, je suis conscient que ma déception repose sur les
attentes que j'avais, et le jeu m'a finalement surpris là où je ne
l'attendais pas. Même si le 1er avait un côté science fiction, il avait
une intrigue nihiliste sans être fondamentalement pessimiste laissait
une note d'espoir dans la réflexion. Ceci dans le but de soulever des
questions et de nous laisser la liberté des réponses. Dans le second,
malgré le final scénaristique qui pourrait de prime abord nuire à cet
aspect nihiliste, j'ai surtout retenu que l'entité que l'on rencontre
n'est ni parfaite ni omnisciente... simplement un précurseur, ayant sans
doute vécu avec autant d'interrogation que nous. Le jeu abandonne Ezio
au moment où le personnage trouve à mes yeux tout son intérêt, lorsqu'il a soif de connaissance et qu'il attend des réponses qui ne peuvent
venir.
Assassin's Creed 2 m'a rendu très curieux quant à sa suite.
J'espère juste qu'il y aura un autre sens qu'une révélation gratuite à
la « aaaaah.... Ok. »
Tu avais dit ne pas avoir apprécié l'automatisme de ton
personnage dans le 1er épisode, qu'en est-il maintenant ?
Pour faire simple, j'évitais les affrontements. Non pas qu'ils
étaient contrariants dans le gameplay mais j'étais encore et toujours
trop puissant. Je ne voyais pas l'intérêt de combattre. Pour vous dire, à la fin du 2 je me battais à main nue et même dans ce cas on défait 20 gardes sans transpirer. C'est la grande diversité des ajouts qui nous
rend trop pété mais en même temps, cette même diversité m'a permis de
trouver une façon de jouer qui me convient. Je ne faisais pas le mariole sur les toits, je restais discret et me fondais dans la foule.
J'utilisais très souvent les prostituées et la faculté de diversion des
voleurs, le concept m'a beaucoup plu alors que ceux qui veulent
combattre préfèreront les mercenaires par exemple. Le poison ainsi que
l'argent ont aussi été mes fidèles compagnons.
La difficulté est très relative, si on utilise tout ce qui est à
notre disposition, on est gros bill. Mais avec les possibilités à ma
disposition, je pouvais vraiment choisir comment jouer, appréhender mon
rôle et l'expérimenter tel que j'imaginais l'Assassin. J'ai voulu me
sentir dans la peau du personnage et les libertés apportées par le
gameplay m'y ont aidé. J'apprécie quand un jeu reste jouable si l'on
choisit de l'appréhender différemment de ce vers quoi le game design
nous oriente de prime abord.
Et au niveau du design, le changement est radical, comment
as-tu trouvé la vie à Florence ?
Les personnages environnant Desmond m'ont déçu dans leur nouveau
design mais c'est du chipotage, tant on les voit peu. Après j'ai adoré
les attitudes et les costumes des PNJ que l'on rencontre. Ce qui m'a
vraiment plu, c'est la vie qui grouille dans chaque ville. Je n'ai pas
eu l'impression de juste voir des PNJ qui marchent; je rencontrais
pêcheurs, ménestrels, peintres et sculpteurs, grouillots et poivrots...
Comme je le disais auparavant, je me cachais souvent dans la foule, et
voir un homme réparer un mur dans le même temps ou simplement vaquer à
de triviales occupations me donnait vraiment la sensation de faire
partie d'une foule. Crapahuter sur les toits m'aurait fait perdre de
cette vivacité, à moins d'aimer la compagnie des tuiles.
Le mot de la fin et ton petit coup de cœur ?
Les pages philosophiques du codex, écrites de la main d'Altair,
m'ont permis de retrouver intelligemment un personnage dans la
continuité de sa vie ; comment il voyait le monde et ce que l'orbe lui
insufflait comme doutes et réflexions, son parcours et ses dilemmes
m'ont accroché. J'ai aussi adoré l'aspect enquête (trouver les marques
sur les monuments avec les petits jeux de recherche et de craquage de
codes laissés par le sujet 16). Ceux qui ont fait le jeu me
comprendront, mais j'ai adoré l'énigme titrée « Rien n'est vrai, tout
est permis ».