Nouvelle série d'articles qui va porter sur les différences entre les types de mechadesign. A la base, l'article devait s'articuler sur deux parties: La science-fiction d'un coté et la fantasy de l'autre mais en se portant uniquement sur les designs, pas sur les genres littéraires (je n'ai pas de légitimité dans ce domaine d'expertise). Comme à mon habitude, je me retrouve avec trop de choses à dire. Je vais donc splitter cet article comme un groupe de marines fuyant des banelings.
Deux parties donc. La première partie portera sur la science-fiction, la deuxième sur la fantasy (Z'avez vu ce plan thématique? Y'a du métier derrière).
Quand j'ai disserté de la place de l'épée dans le jeu vidéo, j'ai tenté de mettre en exergue la différence flagrante entre une épée lambda présenté dans un anime/RPG japonais et une autre épée tout aussi générique dans un roman/RPG occidental. Cette différence est simple: Le premier se lâche souvent avec des designs exagérés aux proportions difficilement humaines tandis que de l'autre coté du monde, on s'attache à un profil réaliste, cohérent mais non dénué de fioritures.
Mais ce constat n'est qu'un détail dans une toile beaucoup plus vaste, celle des visions différentes entre le mechadesign japonais (et même coréen d'ailleurs) et le mechadesign occidental (américain, canadien, européen).
Ce sont véritablement deux philosophies différentes qui se regardent et qui sont restés très longtemps campées sur leurs positions, même si aujourd'hui on commence à sentir le décloisonnement des deux genres.
Nous allons donc rechercher quelles sont les caractéristiques propres à chaque "école" de mechadesign. Cette classification restera bien sûr un peu artificielle (il y a toujours des exceptions), mais elle découlera principalement des imaginaires propres à chaque culture et surtout comment une culture donnée a su s'accaparer les codes de l'autre pour les réinterpréter donnant naissance à un nouvel imaginaire.
Première partie : Le mechadesign dans la science-fiction.
Rentrons immédiatement dans le vif du sujet: La différence fondamentale entre les deux écoles tiens dans la tendance du mechadesign occidental à rester dans un certain réalisme dans les œuvres de fiction.
Voyons cela plus en détails.
Et pour cela, commençons à parler un peu de science-fiction. Même si des traces de S-F se rencontrent dans l'Antiquité, c'est au cours du XVème-XVIème siècle que certains auteurs des Lumières proposent des histoires qui peuvent s'apparenter à de la S-F.
Avec Verne et Wells, nous tenons les pères fondateurs de la S-F, mais nous considèrerons que l'âge d'or de la S-F, celui qui servira de base à l'introduction du mechadesign, sera la période située aux alentours des années 50. Pourquoi cette période? Car c'est celle où la SF fait une entrée au Japon, et avant d'avoir ses propres auteurs, le pays va traduire les auteurs classiques, que plein de petits enfants vont se faire un plaisir de lire. Et ce sont eux qui deviendront les auteurs de SF japonaise ou les créateurs des mangas que nous lisons encore.
Cet élément de culture d'occident s'implante dans l'imaginaire collectif à cette période, et comme l'Histoire nous le démontre à de nombreuses reprises, le Japon est champion pour intégrer les cultures qu'il remanie à sa façon sans remettre en cause sa propre culture. (cf: le bouddhisme, le mode de vie occidental). La science-fiction ne va pas y échapper. C'est donc à partir de ce jalon que le Japon va commencer par le biais des mangas, des animes, des lights novels et autres metal hero à développer sa propre SF et par la même son propre mechadesign.
La science-fiction est un très gros sujet. Beaucoup trop gros pour moi en tout cas. Par conséquent, on ne va pas disserter sur ses formes, ses genres, etc... (je laisse cela aux bons soins des étudiants en Lettres). Mais il est question ici de s'intéresser à des traits, des caractéristiques, des différences que l'on retrouvent ou non de façon homogène. N'ayant pas une culture littéraire SF exhaustive, je vais m'intéresser principalement au jeu vidéo et au cinéma pour explorer au mieux les canons et les règles tacites du mechadesign.
Nous allons donc pour ce qui est de cette première partie sur la science-fiction nous interesser plus spécifiquement à ces véritables symboles de la SF que sont les vaisseaux spatiaux, la deuxième partie portera sur les robots et les mechas.
Le vaisseau spatial dans la science-fiction.
I: La science-fiction spéculative ou Hard S-F



On peut tout à fait me rétorquer que d'autres œuvres ont, avant 2001, tenté de proposer de la Hard S-F, mais nous parlons de mechadesign et je vais donc pouvoir aborder le premier volet qui portera sur le mechadesign occidental, à savoir le réalisme et la crédibilité que l'on peut retrouver dans le mechadesign.

Pour rendre la S-F plus "impactante", on va lui donner le maximum de crédibilité pour en faire une vraie fenêtre sur le futur. Peut-être est-ce là d'ailleurs l'âme même de la science-fiction, à savoir faire des fictions avec la science, comme le faisait si bien Jules Verne.

Ces engins spatiaux pensent aussi au souci majeur de l'espace pour l'espèce humaine: l'apesanteur. En flottant, le corps perd de la masse musculaire très rapidement affaiblissant l'astronaute le mieux entraîné. La science a depuis longtemps résolu ce problème par une solution simple mais nécessitant de gros moyens pour sa mise en œuvre. Il suffit d'appliquer une rotation sur un module de la forme d'un cylindre aplati ou d'un torque.
La force centrifuge créée par cette rotation permet alors de simuler l'attraction terrestre (mais sans aller trop vite sinon on se transforme en Minute Maid goût humain). Nouvelle feature propre au vaisseau Hard S-F, le simulateur de gravité est très souvent une excroissance dans le profil effilé du vaisseau. Cette zone se trouve souvent dans le 1/3 avant ou arrière du vaisseau (je mets ça sur le compte du nombre d'or, équilibre visuel, tout ça. Soyons technique mais soyons beau.) Alors que le poste de pilotage garde un aspect futuriste, la zone avec gravité artificielle est souvent une zone de vie, d'entretien physique alors que le reste du vaisseau est soumis aux caprices des flottements.

Examinons-le en détail:
Le Venture Star est le fruit d'une réflexion menée par Charles Pellegrino et Jim Powell qui fut décrite dans le livre Flying to Valhalla de 1993. Il se trouve par ailleurs que Pelligrino était conseiller scientifique sur Avatar, il va donc pouvoir donner corps à ses théories en les soufflant à Cameron.
La Hard SF est une projection crédible de notre futur. Il faut donc avant de se lâcher sur la table à dessin se poser les problèmes qu'une telle entreprise (le voyage spatial longue distance) suppose.
La propulsion tout d'abord. Il est obligatoire ici de faire l'impasse sur les réacteurs typiques de la S-F classique qui sont des trous béants dans la carlingue d'un vaisseau spatial et dont il s'échappe une lumière à l'origine floue et de la couleur de votre choix. Les distances sont longues dans l'espace et il faut donc réfléchir sérieusement à des méthodes de propulsion crédibles. Actuellement, les fusées sont lancées grâce à un mélange oxygène-hydrogène, mais les premiers propulseurs ioniques équipent déjà des sondes et des satellites.
La propulsion ionique est très efficace car elle est économique et même si la phase d'accélération est très longue, on peut atteindre des vitesses impressionnantes.
Mais bon, si on veut rejoindre Alpha du Centaure avec des personnes à bord, ca prendra quand même 4 ans à la vitesse de la lumière, il faut donc s'approcher le plus possible de cette vitesse, et pas 10 ans après le départ.
Cette réaction très énergétique est l'habituelle justification pour obtenir en théorie la puissance nécessaire pour garantir des vitesses représentant 70 % de la vitesse de la lumière. (Star Trek utilise ce mode d'énergie pour ses vaisseaux d'ailleurs).
Dans Avatar, le Venture Star embarque son hydrogène et son antihydrogène dans les quatre sphères géantes que l'on voit l'extrémité du vaisseau.







