Nintendo, puis Sega se sont taillé la part du lion grâce à leurs consoles 8 puis 16 bit, proposant un support reposant sur des cartouches interchangeables qui à fait fureur, et a permis à tout un tas de développeurs de proposer leurs plus belles réalisations sur ces consoles aussi versatiles que pratiques. Les graphismes se sont affinés au fil des ans, les manettes sont devenues plus ergonomiques, et la maîtrise d'une programmation de superbes sprites en 2D, grandissante. Pourtant, au début des années 90, on sent que le secteur est en pleine mutation technologique, porté essentiellement par l'arrivée de processeurs toujours plus puissants, et de nouveaux supports de stockage. Loin d'être immobile, la concurrence va s'organiser, profitant de cette nouvelle aubaine, de ces nouvelles possibilités, et tout essayer pour entrer sur un marché devenu suffisamment important pour attiser toutes les convoitises. Plus que jamais à l'orée de l'arrivée des consoles dites de 5ème génération, la guerre des consoles va faire rage. Et pour aider les nouveaux arrivants, le support de stockage CD, et donc, le lecteur CD-ROM va remporter bien des suffrages...

De nombreux acteurs, nouveaux, un peu en retrait les années précédentes, ou confortablement installés, vont rentrer dans la course, en s'appuyant sur ce que peut apporter l'ajout d'un lecteur CD-ROM sur leurs consoles respectives, ils font le pari de séduire un public qui commence à s'intéresser de près à ce phénomène. NEC, avec sa PC-Engine CD, et Sega avec son Mega-CD s'y sont déjà essayés, avec un succès modéré, dégainant peut-être un peu trop vite. Mais, en 1993, il est grand temps pour le CD-ROM de se démocratiser, et prendre ses aises pour aider les développeurs à créer des jeux toujours plus ambitieux. Ce Top 5 est un hommage à tous ces courageux constructeurs, qui ont, loin des mastodontes que sont la PS1, la Saturn, voire la 3DO, véritable plébiscite commercial avec ses 2 millions d'unités vendues à travers le monde, tentés leur chance, cru en leur bonne étoile, envers et contre tout. Ces machines aussi improbables qu'alléchantes sur le papier, qui n'ont pas trouvé leur public, mais qui restent à jamais dans le cœur des joueurs les plus assidus. Retour vers le milieu des années 90 en leur compagnie.

Numéro 5 : La Neo Geo CD

On commence ce tour d'horizon avec SNK, qui, désireux de rester toujours à la pointe de la technologie, propose une déclinaison de sa célèbre console de la salon, la Neo Geo AES, au format CD-ROM. Le géant d'Osaka dégaine, fin 1994 sa console exactement au même moment que les mastodontes de la génération que seront la Saturn et surtout la PS1. Ces concurrents ne vont laisser aucune chance à cette machine, qui n'est en définitive qu'une déclinaison d'une console 16 bit, certes surpuissante, mais qui devait faire face à des consoles elles aussi équipées de cartouches, et surtout beaucoup moins bien armées qu'elle. De plus, la Neo Geo CD ne possède malheureusement pas la même flexibilité dans son utilisation que sa version cartouche, et l'apparition de temps de chargements, inévitables sur support CD, ne se marient pas bien avec ses jeux de combats, les principaux titres qui agrémentent la vie de la console. La sortie d'une seconde version fin 1995, la Neo Geo CDZ, avec un lecteur optique double de vitesse, et de fait des temps de chargement réduits, n'y changera rien. La console ne rééditera pas l'exploit de son aînée, et ne fera pas figure de Rolls Royce des consoles de salon de sa génération. Elle tombera un peu dans l'oubli, demeurant tout au mieux une alternative peu onéreuse, afin de pouvoir profiter de la ludothèque incroyable de la Neo Geo, la grande majorité des titres de la 16 bit ayant étés portés sur CD-ROM. A y regarder de plus près cependant, la Neo Geo CD possède quelques belles exclusivités, qui indiquent l'ambition pour un temps d'un SNK vaillant et conquérant. Ainsi la suite du plaisant Cross Swords sera exclusif à la machine, tout comme celle d'Hyper V-Ball, renommée Power Spikes 2 pour l'occasion. Les amateurs de rallye pourront se réjouir de la présence de Neo Drift Out : New Technology, un jeu d'Arcade nerveux et superbement réalisé. Samourai Shodown RPG sera également, pour un temps, exclusif à la Neo Geo CD, avant de se voir porté sur Saturn et PS1. Un peu maigre pour justifier un achat ? Sans doutes. Il n'en demeure pas moins qu'un Samourai Shodown 4 ou un King of Fighter 99' à prix doux, sur le papier, ce n'était pas complètement idiot...

La Neo Geo CD perpétue la tradition d'excellence de SNK, roi de la baston

Le mythique Windjammer aura également trouvé sa voie jusqu'au support CD

Numéro 4 : La PC-FX de NEC

Un autre duo d'habitués va, tout naturellement, se jeter dans l'arène. Fort de son succès avec la PC-Engine, NEC et Hudson Soft, vont remettre le couvert. Déjà habitués à proposer des titres en format CD, avec l'avènement de la PC-Engine CD, paru dès 1988, excusez du peu ! La transition vers une plateforme exclusivement dédiée au CD, la PC-FX est une évolution plus que naturelle. Sortie en fin d'année 1994, elle se positionne en même temps que les premières console d'envergure à tenter leur chance sur le marché des consoles de 5ème génération. Pourtant, malgré sa large expérience, NEC va faire une erreur de taille en omettant d'intégrer à sa console, un processeur graphique capable de gérer des polygones en 3D. De fait, la ludothèque va vite s'orienter à l'encontre de l'attente des joueurs, séduits pas les tous premiers titres en 3D que sont Virtua Fighter sur Saturn ou Jumping Flash! sur PS1, pour citer quelques exemples notoires. Le design douteux de la PC-FX ne va pas non plus faciliter les ventes. Sans doutes dans l'idée de faire ressembler sa machine à un PC, qui semble attirer les joueurs un peu plus âgés, ce pari est risqué, le tout manquant terriblement d’ergonomie et interroge même sur la véritable utilisation de la machine. Est-elle réellement une console pourra se demander le joueur en la découvrant dans les rayons ? Très rapidement dépassée par les évènements et la concurrence, NEC et Hudson Soft ne rééditeront pas l'exploit de la PC-Engine, et, sur la ligne d'arrivée, la qualité et la variété de la ludothèque de la PC-FX s'en ressent.  Une fois les quelques eroges mis de côté, il restera toutefois quelques titres intéressants à tester pour les fans de stratégie, avec Der Langrisser FX, ou Farland Story FX, reprises de titres Super Famicom. Ceux qui préfèrent les jeux de plateforme jetteront leur dévolu sur Kishin Dōji Zenki FX: Vajra Fight, quand les amateurs de jeu de combat interactifs, oui, il y en a, seront ravis de retrouver l'univers de Tengai Makyou dans Tengai Makyou : Dennou Karakuri Kakutouden. Les trop rares jeux de sport, à la notable exception du plaisant Super Power League FX, et l'absence quasiment complète de Shoot them up feront définitivement basculer cette ludothèque du côté de l’anecdotique. Dommage...NEC et Hudson Soft proposaient une alternative de chic et de charme sur la génération précédente, mais la guerre des consoles de 5ème génération est définitivement impitoyable.   

La machine gère admirablement les sprites 2D !

Et ne se privera pas de nous le montrer !

Numéro 3 : L'Amiga CD32 de Commodore

Cette guerre des consoles ne s'est pas résumée à une bataille entre constructeurs nippons. Loin de là, et Commodore, fort de son expérience lui aussi sur le secteur des micro ordinateurs et des consoles, ne baisse pas pavillon si facilement. Dès 1993, il se met en ordre de marche afin d'offrir à l'Europe, la 1ère console 32 bit de son histoire, dotée d'un lecteur de CD-ROM. Une sacrée prouesse, dont le destin sera malheureusement plombé par une sortie avortée aux Etats-Unis, son principal marché potentiel. Pour une sombre histoire de droits, Commodore se verra interdire l'accès au marché de l'Oncle Sam. Un coup dur dont il ne se relèvera pas, et qui sera même synonyme de banqueroute pour la société anglaise quelques mois plus tard. Dommage, l'Amiga CD32 semblait pourtant promis à un avenir encourageant au regard de ses capacités, malgré son design assez commun et la forme incroyable de sa manette. Commodore axant dans un premier temps sa stratégie sur la montée en puissance rapide d'une ludothèque issue des plus grands titres sortis sur consoles 16 bit mais aussi et surtout sur micro ordinateurs, les sorties entre fin 1993 et début 1995 se poursuivent à un rythme effréné, laissant entrevoir un léger manque de caractère malgré tout. Pourtant le constructeur anglais va tout tenter afin de se faire une place au soleil, s'aidant autant que possible de sa mascotte, Zool, en portant avec classe ses plus belles aventures sur Amiga CD32. Insuffisant pour faire de la machine une incontournable. On retiendra tout de même une honnête sélection de jeux issus du monde du PC, alors particulièrement foisonnant en Angleterre, portés sur la machine bien souvent dans des versions qui dépassent en qualité le produit d'origine. Des noms assez prestigieux tels que Team 17, Psygnosis, Bullfrog, Core Designs ou encore The Bitmap Brothers sont de la parties. Apportant avec eux les légendaires Chaos Engine, Speedball 2, Chuck Rock, Theme Park, Worms et autres Alien Breed, ou encore Lemmings. De rares apparitions de studios américains ou français complètent la fête. La console verra ainsi débarquer le titre de Titus Interactive Lamborghini American Challenge, ou The Lost Viking du futur Blizzard Entertainment, Silicon & Synapse. Après ce rebondissement malheureux aux Etats-Unis, Commodore n'aura pas eu le temps de laisser les grands studios anglais s'exprimer pleinement leur talent sur la machine, et on se demande bien ce qu'aurait donné un Amiga CD32 sortant en grande pompe de l'autre côté de l'Atlantique. Peut-être qu'il aurait réussi ce que beaucoup considèrent alors comme impensable, réunir le meilleur du jeu PC et du jeu console sur une même machine, à l'heure ou ces deux univers sont encore largement hermétiques. Quel dommage que nous n'ayons pas pu voir l'Amiga CD32 déployer toute l'étendue de son talent.

Les grands noms du Shoot them up ne ne sont pas précipité sur la console. Dommage...

Cependant les développeurs occidentaux ont joué le jeu avec pas mal de classe !

Numéro 2 : La Pipp!n et la Playdia de Bandai

Le constructeur le plus prolifique de cette génération sera cependant une société habituellement spécialisée dans la création de jouets et figurines, largement connue des amateurs d'Anime, puisqu'il s'agit de Bandai, qui décide coup sur coup, entre 1994 et 1996 de proposer non pas une seule, mais bien deux consoles de salon aux amateurs ! La Playdia tout d'abord, sorti à l'automne 1994, et qui conserve une très forte identité liée au monde du jouet avec ses teintes bleues ciel et vert fluo, son tarif qui se veut plus abordable que ses concurrente avoisinera tout de même les 300 euros à sa sortie, et s'appuiera avant tout sur les licences fortes détenues par Bandai. Et c'est là que le bât blesse, car en dehors des adaptations plus ou moins réussies d'Anime en jeu vidéo interactif, pas grand chose à se mettre sous la dent ici, Bandai est bien seul pour développer et éditer ses titres sur sa propre console. Tout juste pourra-on chez nous retenir l'existence de titres liés à l'univers de Dragon Ball ou Sailor Moon qui attirera l'attention de quelques curieux. Ainsi, Shin Saiyajin Zetsumetsu Keikaku Chikyū Hen et Shin Saiyajin Zetsumetsu Keikaku Uchū-Hen fera office de relique sacrée pour les fanatiques de Son Goku et sa bande, et Bishōjo Senshi Sailor Moon S: Quiz Taiketsu! Sailor Power Syūketsu!!  ou Bishōjo Senshi Sailor Moon SS - Yōkoso! Sailor Yōchien feront au mieux sourire tout au mieux les amateurs. Une console au destin brisé, qui fait figure d’anecdote, qui ne décourage pourtant pas Bandai de remettre le couvert. Il faut dire cependant qu'il arrive sur le marché deux années après la sortie de la Playdia pour une seconde tentative avec un allié de choix. Puisque ce n'est moins de rien qu'Apple qui conçoit cette fois la belle Pipp!n. Terminé le design de jouet, on entre à présent dans la cour des grands ! Console aux lignes épurées, habillé d'un noir mat de rigueur et accompagné d'une manette au look futuriste, on entre cette fois de plein pied dans cette seconde génération de consoles ! Mais c'est un peu tard, car au printemps 1996, Sony et Sega ont déjà fait du chemin, et pris une telle avance qu'il semble fou de vouloir entrer dans la danse à un tel instant. Les premières impressions se confirment, et la machine sort dans un relatif anonymat, aussi bien au Japon qu'en Occident. Elle possède de fait, comme sa grande sœur, une ludothèque très limitée, qui a tout de fois le mérite d'être un poil plus diversifiée puisque quelques très rares développeurs se sont lancés dans l'aventure aux côtés de Bandai.  On retrouve par exemple Bungie aux commande du FPS, Super Marathon, ou encore Koei qui nous propose une déclinaison de sa série de jeux de stratégie, avec Nobunaga's Ambition Returns. Bien trop maigre pour espérer subsister. Et ce ne sont pas les habituels jeux interactifs de Bandai qui feront la différence. Une nouvelle fois, Anime Designer: Dragon Ball Z , un éditeur de dessins dans l'univers Dragon Ball ne justifiera pas l'achat massif de consoles. Bandai aura essayé...mais aura lamentablement échoué de se faire une place au soleil au sein de cette 5ème génération de consoles...

Le célèbre Ultraman aura connu son "heure de gloire" sur Playdia

Grâce à la Pipp!n tu pourras apprendre à dessiner Végéta. Incroyable !

Numéro 1 : La FM Towns Marty de Fujitsu

Abordons désormais le cas de la console la plus classe de sa génération, celle qui aurait pu, qui aurait dû obtenir un plébiscite du public, mais qui est malheureusement tombée dans l'oubli, à peine deux années après sa mise en service. Les raisons de cet échec sont sans doutes à chercher chez Fujitsu, qui a pêché par excès de confiance, en décidant de sortir cette console trop tôt, dès Février 1993, à un tarif prohibitif. Pourtant, la FM Towns Marty, qui succède à la FM Towns, avait de sérieux atouts. La FM Towns était déjà une console dotée d'une très belle ludothèque, qui plus est entièrement rétrocompatible sur FM Towns Marty, mais sa petite sœur va faire encore mieux. Arborant un design somptueux et un lecteur de CD-ROM alors résolument novateur, elle va attaquer le marché des consoles de 5ème génération avec un temps d'avance, et surtout avec beaucoup d'envie. Une envie qui va pourtant rapidement se caractériser en impatience pour Fujitsu, qui décide de réajuster sa stratégie dès 1994, avec une seconde déclinaison de sa machine, aux paramètres techniques revus à la hausse, et un tarif plus doux : la FM Marty Towns 2 va voir le jour pour être commercialisée quelques mois seulement avant que le constructeur ne jette l'éponge. Dommage...Avec un peu plus de résilience de la part de son constructeur, la console aurait sans doutes trouvé un avenir dans le cœur des joueurs les plus avertis. La profusion de softs parus entre 1993 et 1994 sur la machine, et ce malgré beaucoup de portages de hits 16 bit, témoigne toutefois d'un démarrage en trombe, et d'une réelle volonté de s'imposer sur le marché, de nombreux développeurs jouant le jeu, et offrant à la machine une belle variété de titres. Japon oblige, la part belle est à réserver aux eroge, notamment ceux d'ELF Corporation, mais l'essentiel est ailleurs. A commencer par les nombreux RPG que propose la machine, tels que Brandish, Xak 3 : The Eternal Recurrence, Dragon Slayer : The Legend of Heroes, ou encore Emerald Dragon. Impossible de se plaindre pour les amateurs du genre. Pas en reste, les simulations sportives et les Puzzle game sont également, présents, avec la Wolfteam qui nous concocte un improbable jeu de baseball, Diamond Players, pendant que Koei offre aux nombreux férus de courses hippiques son premier épisode de la saga des Winning Post, et que Lemmings, Puyo Puyo, Bomberman ou encore Columns pointent le bout de leur nez sur la belle FM Towns Marty. Du solide ! Pour compléter cette liste, quelques Shoot them up, jeux d'action ou de combat sont aussi au rendez-vous. Vous n'avez jamais joué à Niko², Asuka 120% Burning Fest, Garō Densetsu Special, Kyūkyoku Tiger ou surtout à Tatsujin Ō exclusif à la console, jetez vous sur la FM Marty Towns ! Qu'attendez-vous ? Que diable, même les experts du jeu d'aventure et plateforme sont servis : Entre Flashback, Prince of Persia, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, et Indiana Jones and the Fate of Atlantis, vous se saurez plus où donner de la tête. Même Sim City a trouvé son chemin jusque sur FM Towns Marty, une console décidément légendaire, malgré son parcours de vie extrêmement chaotique. Mais aujourd'hui justice est faite, et cette console d'exception est à la seule place qu'elle mérite, à la première place de ce classement !

La console est très bien dotée en titres 2D

Le Shoot them up est particulièrement à l'honneur avec quelques belles exclusivités

Loin des projecteurs, ces consoles qui se sont battues comme des lions pour nous offrir encore et toujours plus de jeux incroyables méritaient que l'on s’attarde le temps d'un billet, à leur chevet. Il n'est d'ailleurs pas impossible qu'un Top 5 sur les grands jeux PC-FX ou FM Towns Marty fasse son apparition un jour ici, qui sait... Vous connaissez la formule, j'ai pour habitude de lister les titres ou machines qui ne figurent pas dans le classement principal, et aujourd'hui il s'agirait de répéter que la Saturn et la PS1 ont largement fait la course en tête, et disposent d'une ludothèque en conséquence, particulièrement variée et attractive. Ajoutons quelques mots tout de même à propos de la 3DO, cet luxueuse console de Panasonic, qui s'est lui aussi lancé plein d'envie dans cette terrible bataille. Très attractive sur le papier, son succès a cependant, comme quelques autres, été miné par un tarif prohibitif. Cependant, sa ludothèque et ses ventes sont loin d'être ridicules, si on les compare aux machines de ce Top 5. Proposer la meilleure version de Super Street Fighter 2, toutes consoles confondues, ce n'est pas rien !   

Alors que l'essentiel est dit sur les bienfaits du CD-ROM, afin de conclure ce billet en beauté, il est temps de parler un tout petit peu des autres consoles de cette génération, celles qui n'ont pas intégré de lecteur de CD optique, et qui bien souvent, ont opté pour un port cartouche...que l'on pourrait considérer comme rédhibitoire. Pourtant, la N64, forte de l'aura de Nintendo, et sa capacité à proposer des titres souvent au dessus de ce que propose en général la concurrence, n'aura pas démérité, et ce, même si le géant de Kyoto perd sa position de leader au profit de Sony. Des titres tels que Super Mario 64 et The Legend of Zelda : Ocarina of Time auront marqué l'Histoire. Difficile d'en dire autant pour un Atari clairement en bout de course, lorsqu'il dégaine sa console 64 bit, la Jaguar, doté d'une architecture étrange et d'une manette pour le moins cocasse. On aura bien eu quelques frissons sur Alien vs. Predator, mais c'est bien trop peu pour faire du dernier bébé d'Atari, un succès. Encore plus étrange et improbable, Pioneer dégaine la Laseractive, qui comme son nom l'indique...permet de jouer à la Megadrive, la PC-Engine et leurs extensions CD, ainsi qu'à des jeux sur Laser Disc, mais c'est bien sûr ! Voilà, à tout jamais la meilleure console pour jouer à Road Avenger. Vous vous en doutez, j'ai gardé le meilleur pour la fin, et le meilleur du meilleur, c'est la Casio Loopy,  dédiée à un public exclusivement féminin selon le constructeur, et dont je vous laisse le plaisir d'aller lire les caractéristiques sur la toile. Une telle merveille, doté d'une ludothèque incroyable de dix titres, cela se passe de commentaires.

N'hésitez pas, comme vous en avez l'habitude, à venir inscrire vos commentaires ici-bas. Vous avez forcément déjà mis les mains sur l'une de ces consoles incroyables, qui nous promettaient monts et merveilles, avant de se faire écarter sans ménagements des yeux et du cœur du grand public par les mastodontes du secteur. Amis amateurs de la FM Towns Marty, levez vous, il est temps de faire jouer les premiers rôles à cette machine magnifique.

Et à très vite pour un nouveau Top 5, ou l'on parlera de Konami et de Sony, pour une belle histoire d'amour, forcément...