Bonjour à toutes et à tous !

En début d’année, je vous proposais ma vidéo en deux parties consacrée à Will Wright et à l’histoire de SimCity ! J’y reviens sur la vie du game designer, ses influences, la création du plus célèbre city builder du monde mais aussi sur l’impact que le jeu a pu avoir au-delà du jeu vidéo, notamment en politique.

Aujourd’hui, j’ai décidé de refaire un article sur mon blog pour vous compiler les différentes anecdotes que j’avais rassemblé sous forme de thread sur Twitter. Avant de vous lancer avec passion dans la lecture de ces dites anecdotes, je vous conseille d’éventuellement voir la vidéo. Histoire d’avoir toutes les bases nécessaires pour remettre tout ça dans son contexte.

Si c’est déjà fait, alors on y va ! Et pour commencer, on va voir que la vie de Will Wright ne se résume pas seulement aux jeux vidéo...

 

Will Wright et les courses automobiles illégales

Avant de se consacrer au jeu vidéo, Will Wright s’est passionné pendant l’enfance pour la robotique mais aussi pour la mécanique d’une manière générale. Il a par exemple participé et remporté la première édition de l’U.S Express en 1980. Il s’agissait d’une course automobile pas vraiment légale à travers les États-Unis, consistant à relier le plus vite possible la côte est à la côte Ouest. Avec son coéquipier Rick Doherty, ils réussirent à joindre Brooklyn à Santa Monica en 33 h et 39 min.

Tout à gauche, vous reconnaîtrez Will Wright. L'homme à droite qui tient le drapeau n'est autre que son coéquipier, Rick Doherty.

Sur internet, vous pourrez trouver cette archive assez folle où Doherty et Wright (installé au volant) présentent leur voiture, une Mazda RX7 légèrement customisée pour l’occasion.

Dans cette autre vidéo, provenant d’un documentaire consacrée à ces courses auto d’un genre spécial, Will Wright décrit un peu plus en détail l’équipement que lui et son coéquipier avaient embarqué avec eux. On pouvait trouver, entre autres, un système permettant de remplir le réservoir depuis une petite réserve, afin de limiter les arrêts. Mais également deux détecteurs de radar, un scanner radio pour capter les échanges de la police ou encore des lunettes de vision nocturne. Ces dernières n’ont cependant pas beaucoup servi d’après Wright.

Autre équipement inattendu, un radar de vitesse pointée vers l’arrière de la voiture. À quoi pouvait-il bien servir ? Eh bien à piéger les autres participants, tout simplement ! L’idée était en effet de déclencher le détecteur de radar des concurrents, qui s’approchaient d’un peu trop près. Ce pensant surveillés, ceux-ci se mettaient alors à ralentir.

La technique n’est pas très propre, mais vu la nature de la course, on ne va pas vraiment leur en tenir rigueur.

 

Des hélicoptères et des robots

Bon tout ça c’est cool, mais parlons maintenant de jeu vidéo ! Le premier titre de Will Wright s’appelait Raid On Bungleling Bay, il s’agissait d’un jeu de tir à bord d'un hélicoptère. Le concept lui est en partie venu de sa passion pour ces engins, mais aussi des capacités graphiques du Commodore et d'une petite astuce de programmation…

En bidouillant la machine, Will Wright s’est rendu compte qu'il était possible de faire défiler sur l'écran de façon très fluide, un ensemble de caractères alphanumériques (les lettres de l’alphabet, les chiffres ou encore la ponctuation). Il suffisait donc de les redessiner pour leur donner l'apparence de graphisme et ainsi créer l’illusion de survoler un environnement, alors qu'il ne s'agit que de caractères ASCII (ça c'est pour les connaisseurs). C'est donc autour de cette petite particularité qu'il a construit son tout premier jeu.

Propos recueillis par Richard Rouse III dans son livre Game Design: Theory and Practice.

Pour Raid on Bungeling Bay, Will Wright avait également mis au point deux outils pour le rendu graphique : Chedit pour dessiner les sprites des véhicules et Wedit pour réalisé la map. C'est ce dernier outil qui deviendra par la suite SimCity.

Après Raid on Bugeling Bay, Wright se lance d'abord dans la programmation d'un jeu de tir/plateforme baptisé Probot dans lequel vous auriez dû incarner un robot. On retrouve ici sa passion sans faille pour la robotique. Développé en parallèle de ses recherches sur SimCity, Wright ne se consacrera rapidement qu'à ce dernier, y voyant un plus grand potentiel.

Malgré tout, les robots occupent toujours une grande place dans la vie du game designer. Au début des années 2000 il fonde par exemple un institut de recherche en robotique un peu particulier baptisé Stupid Fun Club. Ce « laboratoire » a notamment développé en 2007 Moonbot, un « robot venu de la Lune qui essai de baiser, boire et faire la fête sur Terre » selon les mots de la description de cette vidéo...

Pour enfoncer encore un peu plus le clou sur sa passion pour la robotique, sachez que Will Wright a longtemps participé à des compétitions de combat de robots. Alors de un oui, ce genre de compétitions existe vraiment, et de deux il existe VRAIMENT une émission de télé américaine qui leur est consacrée !

La folle jeunesse de Will Wright, occupée à mettre au point des robots tueurs de robot.

En 2001, c'est avec sa fille Cassidy qu'il concours à l'émission américaine BattleBots. Vous pourrez donc voir dans cette vidéo, à 2:53 environ, le papa des Sims en pleine concentration pour défoncer un autre robot. Je trouve l'image aussi géniale qu'improbable.

 

SimCity sur Super NES

Bon c’est chouette tout ça, mais parlons un peu de SimCity ! Si vous avez joué à SimCity depuis le premier épisode, il est fort probable que vous ayez commencé sur Super Nintendo. Le jeu a en effet été porté sur cette machine dès 1991 et a rencontré un franc succès. Mais savez-vous qu’il existe une petite histoire derrière tout ça ?

À la fin des années 80, Shigeru Miyamoto et ses équipes réfléchissent à de nouveaux concepts pour alimenter le catalogue de la SNES. Le papa de Mario a alors l’idée d’un jeu qui vous permettrait de créer votre propre petit monde. Mais voilà donc qu’il entend parler d’un jeune développeur américain, qui travaille déjà sur une idée similaire.

Miyamoto et une délégation de Nintendo s'envolent alors pour Emeryville en Californie afin d'y rencontrer Will Wright et de négocier un contrat d'exclusivité pour l'adaptation de SimCity sur console de salon. Si la somme déboursée par Nintendo reste secrète, les rumeurs parlent d'un chèque d'un million de dollars !

Wright se rend au Japon quelques temps plus tard et avec l’aide de Miyamoto, s’attaque à repenser un peu SimCity. Les deux hommes sont pleinement conscients que, transposé tel quel, SimCity risque de ne pas convenir aux joueurs consoles. La simulation de Wright est tout de même assez austère et il convient de la rendre un peu plus ludique et conforme aux standards Nintendo.

Genius at work !

On ajoute des paliers de progression, un petit personnage pour animer un peu le tout et la possibilité d’emprunter de l’argent à la banque pour éviter toute frustration en cas de banqueroute. Le but n’est pas vraiment de simplifier la simulation, mais plutôt de l’édulcorer un peu pour faire passer la pilule auprès des plus jeunes.

Le jeu sort finalement sur SNES en 1991 et rencontre le succès qu’on lui connaît. À savoir qu’il fut un temps envisagé de sortir le jeu sur la petite sœur de la SNES, la NES ou Famicom au Japon. Mais j’en avais déjà parlé dans ma vidéo. Si vous préférez la lecture, je vous laisse un lien ici pour aller découvrir ça par vous même.

 

SimCity devient franchise

Le premier épisode de SimCity sur PC est suivi quatre ans plus tard d’une suite baptisée SimCity 2000. De nombreuses mécaniques sont alors ajoutées, comme la gestion de l’eau courante, l’éducation des Sims ou encore la possibilité de construire des lignes de bus et de métro. Une grande partie de ces nouveautés est venue des lettres de fans que Maxis recevait. Wright a en effet suivi une grande partie de leur conseils pour complexifier encore un peu plus son jeu.

Parmis toutes les extensions qu'a connu SimCity 2000, on trouve un petit logiciel du nom de SCURK, pour SimCity 2000 Urban Renewal Kit. Ce petit programme vous permettait de dessiner ou redessiner n'importe quel élément du jeu – bâtiments, végétation, effets visuels, catastrophes, véhicules – absolument tout peut être modifié. Et certains joueurs ont vraiment fait des choses assez étonnantes !

Le logiciel se présentait ainsi. Vous avez vu, j'ai fait un petit bonhomme !

Bien que Will Wright soit à l’origine de la série des SimCity, il laissera rapidement la main à d’autres créateurs. C’est ainsi qu’il se décharge complètement du développement de ces jeux à partie de SimCity 3000. L’histoire raconte même que le papa des Sims s’amusait à fuir les développeurs dans les couloirs de Maxis. Si l’un d’eux le cherchait pour lui demander conseil, il partait immédiatement se cacher pour ne pas avoir à lui répondre !

Ce petit jeu du chat et de la souris était cependant de bonne guerre. Lorsque SimCity 3000 fut finalement terminé et commercialisé, Will Wright était particulièrement ravi de voir que son studio avait désormais les épaules assez solides pour développer un jeu de cette envergure, sans qu’il ait besoin de s’en mêler d’une quelconque façon. Maixs prouvait ainsi à l’industrie qu’il n’y avait pas qu’une tête pensante et qu’un talent à bord du navire.

Mais Maxis ce n’est bien évidemment pas que SimCity ou Les Sims. Avant d'être rachetée par Electronic Arts à la fin des années 90, la société s'était fait une spécialité dans le développement ou l'édition de nombreux jeux de Simulation. Énormément de titres estampillés "Sim" vont ainsi voir le jour entre 1989 et 1997, SimTower, SimLife, SimHealth, SimEarth, SimAnt, tout cela vous dit peut-être quelque chose.

Une tripotée de jeux pas forcément tous égaux...

Wright les divise en deux catégories, les simulations économiques (SimCity, SimFarm) et les simulations biologiques (SimEarth, SimAnt...). Avec le temps, le papa des Sims s'est aperçu que les premières avaient en général plus de succès auprès des joueurs. Le fait d’avoir plus de contrôle sur la simulation créé en effet moins de frustration et donc plus de plaisir de jeu.

Si le PC reste la plateforme de prédilection de tous ces jeux, beaucoup auront tout de même droit à leur portage sur consoles. Et ce sur presque toutes les consoles de l’époque. Les machines de Nintendo auront cependant droit, plus souvent que les autres, à des exclusivités.

C’est ainsi par exemple qu’est sorti en 2000 SimCity 64. Attendez, un SimCity exclusif sur Nintendo 64 ? Ça existe ? Eh bien oui ! Et c’est même le premier épisode de la série à proposer de la 3D !

 

SimCity, Maxis et Nintendo, l'histoire d'amour continue...

La Nintendo 64 sort en 1996 au Japon. Si la machine ne manque pas de puissance, elle est cependant rapidement rattrapée par des soucis de mémoire inhérents au format cartouche. Quelque extensions pour la machine tenteront de résoudre ce problème et notamment le fameux 64 DD, qui sort en 1999. Il s’agissait d’un périphérique capable de lire des disques optiques, disques toujours fabriqués dans un format propriétaire. Si le bousin sera un échec cuisant, ne sortant qu’au Japon, il a tout de même accueilli sa propre version de SimCity !

Le 64 DD de Nintendo, une tentative ratée de contrer la PlayStation et son fameux format CD.

Annoncé au Nintendo Space World de 1997 (le même salon où a été présentée la première démo de Pokémon Or et Argent), SimCity 64 est développé par HAL Laboratory, studio a qui l’on devra plus tard, entre autres titres à succès, Super Smash Bros.

L’accessoire ayant fait un four monumental, ce pauvre SimCity 64 en a fait de même. Il faudra attendre bien des années avant de voir à nouveau nos villes en 3D... Sachez tout de même que SimCity 64 devait originellement profiter d'une des caractéristiques du 64 DD, à savoir : la possibilité pour les jeux sur disque optique, de communiquer avec des cartouches standards.

 

L'idée était alors de proposer en plus de ce SimCity 64, un SimCopter 64 ! Celui-ci aurait été sur cartouche et vous aurait permis de survoler votre propre ville pour remplir des missions de service public. Une feature déjà disponible sur PC entre SimCopter et SimCity 2000, mais qui sera ici abandonnée, probablement à cause du gros retard accumulé par le 64 DD lors de son développement et de son succès très relatif.

Par la suite, c’est la DS et la Wii qui auront droit à leurs versions unique de SimCity. Deux machines que Will Wright appréciait beaucoup, lui qui n’est pourtant pas très branché console. Il estime en effet que le combo clavier/souris reste le meilleur périphérique de jeu possible. Voilà qui fera plaisir aux pcistes.

Ce SimCity sur Nintendo DS rappelle en outre beaucoup SimCity 3000. Il en reprend quelques sprites de bâtiments ainsi que la musique.

La DS et la Wii, par l’utilisation de l’écran tactile et du motion gaming, permettent toutefois de se rapprocher un peu de ce que peut offrir une souris. Ce qui explique sans doute le développement de ces épisodes exclusif de SimCity, bien que ni Wright ni Maxis n’y aient directement participé .

Rappelons également que ces deux consoles seront les seules machines, en dehors des ordinateurs, à accueillir des versions de son dernier jeu à l’heure actuelle, Spore !

Des versions qui ne sont pas terribles, terribles, mais qui ont le mérite d’exister, à défaut d'être pertinentes.

Voilà, ce sera tout pour aujourd’hui ! Encore une fois, je n’ai pu rassembler dans ce très (trop ?) long article qu'une petite partie des résultats de mes recherches sur SimCity. Si vous voulez en apprendre encore plus, les vidéos vous attendent bien au chaud sur YouTube !

Sur ce je vous souhaite un bon week-end !

Des bisous !