Avant d'entrer pleinement dans le vif du sujet, j'aimerais commencer ce papier avec une anecdote personnelle assez amusante : je me souviens avec émoi de la démo de Machine Hunter, - un shooter quelconque en vue de dessus - parue dans Playstation Magazine en décembre 1997 si ma mémoire est bonne. Bref, cette démo était tellement longue, que j'ai naïvement cru à un moment donné que le jeu complet était présent sur la galette ! Ah, l'innocence de la jeunesse m'aura joué bien des tours ! Bien entendu, vous l'auriez deviné, il n'en était rien et après quelques longues minutes, il a fallu que je me rende à l'évidence. il n'empêche que ladite démo présentait un niveau particulièrement grand et bien fichu, et contrairement à la plupart des autres jeux présents sur le disque, il était possible de recommencer indéfiniment le niveau présenté une fois celui-ci achevé. C'est donc trompé par cette fonctionnalité plutôt rare dans le domaine que j'ai cru a tort avoir en face de moi l'affaire du siècle ! Je me souviens même avoir téléphoné à mon cousin séance tenante afin de lui faire part de ma prétendue découverte fantastique ! 

Je pense que ce qu'il faut retenir de cette parabole drolatique, c'est que les démos jouables de la fin des années 90 étaient parfois tellement généreuses en contenu qu'il était quelquefois difficile, – surtout pour un pré-adolescent découvrant un monde totalement nouveau – de faire la distinction immédiate entre petit segment limité de jeu et jeu complet. Combien de fois n'ai-je recommencé la fantastique démo de L'odyssée d'Abe, véritable jeu à part entière du haut de mes 13 ans. Combien de fois avons nous discuté avec mon ami Stéphane au collège, de l'amusante démo des Chevaliers de Baphomet 2. Combien de jeux Net Yaroze n'avons-nous pas parcourus, d'abords amusés puis rapidement conquis par l'audace de certains avec mon ami Claude ? Combien de fois ai-je relancé la fabuleuse démo de Syphon Filter?! Je ne saurais le dire, les souvenirs sont extrêmement nombreux et encore très vifs dans mon esprit !

Retournons donc l'espace d'un article au temps béni des démos jouables, qui savaient nous faire voyager d'un univers à l'autre grâce à une simple pression sur le bouton Select du pad Playstation !

 

Demo One.

Si tout commence en 1995 avec la célèbre Demo One fournie officiellement dans le packaging de la PSX, la pratique va se démocratiser rapidement avec l'arrivée du Playstation Magazine officiel, qui proposera dès son deuxième numéro un CD de démos ! La chose se reproduira ensuite chaque mois, jusqu'à la fin du magazine durant l'ère PS2. Il faut dire que Sony avait frappé fort avec ce CD « magique », plein à craquer de contenu – dont peu de jeux jouables il est vrai – et de fonctionnalités. L'exercice est simple pour l'entreprise nippone ; il s'agit de faire une démonstration de puissance de se machine. Je me souviens d'un Total NBA vraiment bluffant graphiquement, et bien sur de la démo technique avec le T-Rex ! Ça c'était quelque chose ! Qui n'a pas essayé de lui faire dire quelque chose avec une grosse voix débile, tout en manipulant ses puissantes mâchoires avec la manette ?

Pour moi, les années 90, c'était ça. C'était un temps ou les démonstrations de jeux sortaient à tour de bras, partout, tout le temps. Il était facile et pratique de se procurer des démos tellement qu'elles étaient populaires. Je parle bien sur des CD qui étaient distribués « gratuitement » avec certains magazines spécialisés dont leplus populaire était l'officiel Playstation Magazine. Qu'elles fussent livrées en complément de ces magazines ou par voie numérique sur PC/Mac (plus rarement), presque toutes avaient un point en commun : elles étaient pourla plupart assez fidèles à ce que proposerait plus tard le jeu dans sa version finale. Il s’agissait dans la majorité des cas de faire découvrir le premier niveau d'un jeu d'aventure, quelques tours de circuit pour un jeu de caisse, etc. Plus occasionnellement, il existait aussi des démos limitées dans le temps par un chronomètre démarrant une fois la démo lancée et renvoyant au menu principal une fois le compte à rebours terminé. Il était malgré tout possible de la relancer autant de fois que souhaité. Dans le cas précis de Playstation Magazine, impossible d'oublier le fameux menu des jeux du mois, composé d'une roue de sélection au design un poil psychédélique, sur un fond de musique électronique. Ah, les premiers riffs de guitare du thème principal me donnent encore tellement de frissons !

Certaines démos, plus longues que d'autres, se payaient même le luxe de dépasser la demi-heure de jeu ! Devenues bien plus rares aujourd'hui pour des raisons que nous évoquerons plus tard, ces démos étaient à l'époque salutaires pour les petites bourses, car internet n'existait que pour une toute petite poignée d'élus et ne ressemblait en rien à l'immense autoroute de l'information qu'il est actuellement devenu.

 

 

Demo, I Love You.

Pour moi qui n'avait pas beaucoup d'argent, des parents réticents à la pratique du jeu vidéo et habitant de surcroît à la campagne, je peux vous dire que les fameux CD de démo ont étés accueillis comme une oasis au milieu du désert, et restent à ce jour dans mon esprit de véritables madeleines de Proust numériques. Il y a pléthore de jeux légendaires sur Psx, comme Final Fantasy VII, Resident Evil, Tomb Raider, pour n'en citer que trois. Ceux-là, on les connaît bien, et personne ne les a oubliés en 2015. En revanche, on omet souvent de rendre hommage à ces fameuses démos jouables, totalement emblématiques de la Playstation Mania qui régnait en maître dans les années 90. Ainsi, et pendant quelques bonnes années, Playstation Magazine était ma seule porte d'entrée vers de nouvelles expériences ludiques, auxquelles je n'aurais sans doute pas été confronté à la simple vue d'une image dans le mag. Bien plus que d'être simplement une complément d'information à la valeur ajoutée divertissante, le CD est rapidement devenu un indispensable, transformant la découverte des premières pages du magazine en un rituel sacré, exécuté chaque fois avec grande passion.

Je me souviens de l'attente fébrile chaque mois, et la surprise de découvrir la liste des jeux en version jouable. D'abord chez le petit libraire du coin, qui ne recevait qu'un nombre relativement limité d'exemplaires – et qui était donc souvent en rupture de stocks -, puis ensuite directement dans ma boite aux lettres, ayant logiquement succombé aux sirènes de l'abonnement annuel. C'était devenu assez machinal dès lors : j'ouvrais le canard directement à la page présentant les démos lorsque je n'étais pas en mesure d'y jouer tout de suite, un peu comme lorsque je lisais le manuel d’utilisation d'un jeu dans la voiture, sur le chemin du retour après l'avoir acheté en grande surface. Je n'attendais jamais rien de particulier, puisque je n'y connaissais pas grand chose en jeu vidéo. De ce fait, j'avais toujours en moi l'excitation de découvrir de nouveaux univers enchanteurs, de nouveaux genres même ! Nous venions à peine de passer à la 3D, et il était maintenant possible d'avoir tout un tas de premiers niveaux directement chez-soi ! Le futur s’invitait dans notre salon, et ça c'était grandiose. Pour moi, il est évident qu'en repensant à cette époque, j'ai le sentiment d'avoir été le témoin privilégié d' une double révolution technologique, semblable à nulle autre dans l'histoire du jeu vidéo. Toute une époque...

                       Lorne Lanning est allé jusqu'à créer un écran spécialement pour la version démo ! 

 

Ces CD de démos restaient parfois plus longtemps dans ma console que d'authentiques jeux achetés rubis sur l'ongle, c'est dire s'ils étaient addictifs ! À l'école avec mes camarades, on se les prêtaient, se les échangeaient, en discutaient tout le temps ! Certaines avaient plus de valeur à nos yeux que quelques jeux complets trop chers et mal finis. Je me souviens notamment de la fin d'année 1997, âge d'or du magazine, qui proposait trois mois de suite un catalogue de démos assez impressionnant, constitué de jeux tous plus prestigieux les uns que les autres. Jugez plutôt : Crash Bandicoot 2, Les Chevaliers de Baphomet 2, Parrapa The Rapper, Tomb Raider 2, Rapid Racer, Nightmare Creatures, Kurushi, Little Big Adventure, Rage Racer... n'en jetez plus ! Plus les mois passaient, plus il y avait de jeux présents en version jouable, c'était une véritable folie ! Ça peut paraître assez dérisoire aujourd'hui de se dire qu'on pouvait essayer gratuitement et sans limite de temps quelques jeux triés sur le volet, mais à l'époque, c'était une véritable révolution dans la façon de consommer du jeu vidéo. J'ai quelques vifs souvenirs de la démo de Tony Hawk's Pro Skater 2, ainsi que de celle de Rollcage ; dans les deux cas, je recommencais sans cesse afin de battre le meilleur score / temps !

Je reste à ce jour persuadé qu'une partie du succès de la Playstation est du a cet afflux mensuel de nouvelles démonstrations jouables, trailers de jeux et même parfois de clip vidéo musicaux, - je suis sur que les moins jeunes d'entre vous se souviennent très bien du clip d'Apollo 440 Ain't talkin' 'Bout Dub  pour n'en citer qu'un - transformant de fait la console en une véritable centrale multimédia, bien avant le Playstation Store et Steam ! À partir de rien Sony commençais déjà à fédérer une énorme communauté autour de sa jeune console. Injecter mensuellement un peu de sang neuf pour sa machine aura sans doute été l'une des choses les plus réussies par Sony, qui régnait sans partage sur la planète jeu vidéo en ce temps là. Mais contrairement à certaines compagnies possédant le monopole dans leur domaine de prédilection, Sony ne se fichait pas de notre figure, c'est le moins qu'on puisse dire !

Quand les professionnels visitaient les grands salons du jeu vidéo tels l'E3, nous autres joueurs n'avions que notre imagination pour rêver, et nos yeux pour pleurer... et accessoirement dévorer les quelques images de reportages exclusifs rédigés à leur retour de l’événement par ces chanceux de rédacteurs globe-trotteurs !

Une attente particulièrement longue, lorsqu'on la compare avec le monde de l'immédiateté qu'est devenu internet, ou rien n'échappe désormais à la matrice bien huilée de l'information spectacle. Maintenant, tout est trouvable d'un simple clic de souris, en un quart de seconde sur Google. Je vous parle d'un temps ou il fallait prendre son mal en patience pour débusquer une information intéressante. Sans ces magazines (et plus tard la chaîne Game One) il était bien difficile de se tenir informé de l'actualité vidéo-ludique... mais cela avait au moins le mérite de faire travailler notre imagination et de nourrir nos fantasmes les plus fous, à défaut d'avoir quelque chose de concret à se mettre sous le pad.

Ces démos étaient donc attendues fiévreusement chaque mois - comme les Rois mages attendaient la venue du messie - pour les observateurs distants que nous étions : elles nous permettaient de nous frotter directement sans autre forme de procès avec le jeu, sans la frustrante procuration des magazines spécialisés ! Nous avions l'impression d'être au cœur de la machine, de ne plus être laissés de coté par les éditeurs. Tout devenait plus concret, et il était instantanément bien plus aisé de se faire une idée réelle d'un jeu que nous attendions de pied ferme, sans devoir prendre le risque de tomber sur un pétard mouillé ! Parce oui, dites-vous bien qu'acheter un jeu entre 349 et 400 francs (60€) les yeux fermés sans n'avoir vu ne serait-ce qu'une petite vidéo était un pari risqué et parfois douloureux pour le portefeuille ! Qui n'a jamais acheté un jeu sur un coup de tête, en pensant que c'était bien parce que la couverture envoyait du lourd ? Les démos avaient le mérite de réduire drastiquement ce genre de mauvaise surprise !

Nous n'étions plus simplement spectateurs de l'actualité vidéo-ludique, mais aussi acteurs à part entière. Nous nous sentions le rois du monde ; en petits privilégiés nous pouvions dorénavant nous essayer à tout un tas de jeux, et ce sans limites puisqu'il était tout à fait possible de recommencer à l'envi, à contrario des démos limitées dans leur nombre d'utilisations introduites par Nintendo sur Wii U et 3DS... une bien curieuse façon de procéder, si vous voulez mon avis.

Bien sur, tout n'était pas rose pour autant, et lesdites démos n'étaient pas toujours représentatives du produit final, mais c'était malgré tout un avantage incroyable de pouvoir soudainement tester à moindre coût (car Playstation Magazine coûtait tout de même 49 Francs (7,50€)) plusieurs jeux d'un coup ! Un luxe totalement nouveau dans les années 90, époque ou jouer coûtait parfois relativement cher et ou la sélection d'un jeu se faisait au petit bonheur la chance, comme je l'évoquais plus haut. Évidemment, le magazine officiel Playstation Magazine aura joué un immense rôle dans la popularisation des démos jouables, car c'est avec ce dernier que bon nombre de joueurs ont pu tester toute une gamme de jeux qui seraient autrement complètement passés inaperçus. De tous les genres et de toutes les classes, ces CD de démo avaient le mérite de faire cohabiter d'énormes jeux comme Gran Turismo, Crash Bandicoot et Tomb Raider II avec des jeux un peu moins sous les projecteurs comme Rosco McQueen par exemple, ou bien encore Rascal, Rollcage, Parappa The Rapper, Kula World, et le génial Kurushi ! C'était même parfois l'occasion de découvrir quelques bizarreries telles que Mr Domino, Courier Crisis et autres Excalibur 2555 !

Sans parler des jeux complets crées par des indépendants à partir de la Net Yaroze, la console de développement mise à disposition du grand public à la fin des années 90. Pendant une certaine période, ces petits jeux sortaient chaque mois, en version quasi-complète et à raison d'un ou deux sur la galette. Je pense notamment au très kaléidoscopique Between The Eyes, ou à l'excellent Alien Breed-esque Psychon, jouable à deux. Que d'heures passées sur ce Psychon avec mon ami Claude !Bien sur ces jeux ne délivraient rien d'extraordinaire en comparaison des blockbusters mis en avant sur la plate-forme, mais ils permettaient de récompenser et de mettre en lumière le travail de jeunes développeurs faisant leurs débuts via la Net Yaroze, initiatrice de toute une génération de game designers, à n'en pas douter !

 

Les démos n'ont aujourd'hui pas totalement disparues de nos écrans, mais elles se font hélas bien plus rares. Il semblerait que les éditeurs soient désormais plus frileux à nous dévoiler leurs jeux à l'avance, de peur sans doute que les potentiels acheteurs étant passés par la case pré-commande ne se désistent, au cas ou l'éventuelle démo révélerait un jeu moins ambitieux qu'attendu. Officiellement, les éditeurs se plaignent du coût de production trop élevé des démos pour se justifier de ne plus en proposer. Dans les faits, on ne peut s’empêcher de constater qu'il n'est hélas pas très malin pour un éditeur de délivrer un segment jouable, surtout si l'éditeur en question est bien conscient que son jeu n'est pas la révolution attendue. L'entreprise concernée a donc tout intérêt à sortir son jeu en catimini avant que les retombées négatives des youtubers et de la presse spécialisée ne fassent chuter les ventes de son soft. Ceci est à mettre en parallèle – sans doute - avec des NDA (Non-disclosure agreement, soit « accord de non-divulgation) toujours plus tardifs imposés à la presse, puisqu'il n'est désormais pas rare de lire les critiques d'un gros jeu un jour à peine avant la sortie d'un soft, quand ce n'est pas le jour même... cette situation est parfaitement ridicule lorsqu'on la regarde via le prisme des années 90, une époque ou même les mauvais jeux trouvaient leur place sur les Cd de démo ! Les démos existent toujours, mais elles ont lentement muté vers quelque chose d'autre, et ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose, comme nous l'allons voir.

 

Les démos d'aujourd'hui

Les démonstrations délivrant les expériences de jeu le plus intéressantes de nos jours ne sont pas celles d'hier. Lorsqu'il était généralement question de parcourir le premier niveau d'une zone définie dans les démos d'antan, celles d'aujourd'hui prennent parfois des tournures inattendues, quitte à « tricher » volontairement avec leur jeu afin de brouiller les pistes et les attentes des joueurs. J'en veux pour preuve la récente démo de l'extraordinaire The Stanley Parable sur PC. Toute aussi extraordinaire que le jeu qu'elle est censée représenter, ladite démo n'est en fait constituée que d'éléments inédits, que l'on ne retrouve pas dans le jeu commercialisé. Cela va même encore plus loin, puisqu'ils s'agit ni plus ni moins d'une méta-démo assumée en tant que telle et transforme l'exercice « habituel » de démo en une savoureuse réflexion sur les démonstrations de jeu, lorsque le jeu final est lui plutôt une réflexion sur le jeu vidéo et ses finalités en général, notamment sur la problématique du choix dans le médium. Plus que de montrer de quel bois The Stanley Parable est fait, sa démo ne fait que brouiller délicieusement les pistes afin de le faire sauter à pieds-joints le joueur dans le monde drôle et saugrenu du titre qu'il représente. Un exercice brillant, à l'humour très british, qui fait mouche. Il s'agit certes d'un « petit jeu » avec une audience potentielle très restreinte, mais il n'empêche que cette démo donne furieusement envie de s'essayer au jeu, alors même qu'elle ne contient absolument rien de ludiquement proche. L'humour est le seul élément de comparaison.

Plus récemment encore, le cas de l'énigmatique P.T, sorti en exclusivité sur PS4 au cours de l'été 2014. Véritable pépite horrifique débarquée de nulle part en plein cœur de la GamesCom, P.T voit le jour un beau soir d’août, et présente un titre aux accents survival horror dont on ne sait rien... du moins les premières heures ! Il ne faut effectivement que quelques heures à la communauté pour s’apercevoir qu'il s'agit en fait du teaser du prochain Silent Hill, renommé Silent Hills pour l'occasion et chapeauté par le réalisateur de la série Metal Gear Solid, Hideo Kojima ! Stupeur dans le petit monde du jeu vidéo : il est encore possible d'être étonné, à l'heure ou la moindre information fuite très vite sur internet. Personne ne l'avait vue venir celle-là, c'est le moins qu'on puisse dire. Alors certes, le secret n'aura pas été gardé bien longtemps, mais toujours est-il qu'Hideo Kojima et Guillermo Del Toro auront réussi à garder le voile du mystère jusqu'à la diffusion de la démo sur le PSN, sans communiquer la moindre chose sur leur collaboration au préalable. Passer entre les mailles des filets médiatique et débarquer comme ça sans prévenir semble être une prouesse incroyable en 2014, surtout lorsqu'on sait l'attachement (voire l'addition) de Kojima pour les réseaux sociaux.

Silent Hills - Teaser Trailer Featuring Norman... par GameHope

À l'heure ou la moindre information, la moindre suspicion d'information, la moindre des futilités en fait, est passée au peigne fin de l'internet Big Brother, P.T « Silent Hills » est une anomalie temporelle, un anachronisme des temps modernes qu'on ne pensait plus revivre de sitôt. Et c'est tant mieux. Cela m'a rappelé l'époque ou il était encore possible d'être surpris en insérant un disque de démo dans sa machine et de ne pas du tout savoir à quoi s'attendre. De plus, ce sentiment d'inconnu colle parfaitement avec les aspirations d'un jeu qui se veut horrifique tel que P.T ! Nous ne sommes donc jamais à l'abri d'un coup de génie de temps en temps, quand la machine internet se met en pause et ne nous abreuve pas constamment d'informations, d'images et de vidéos qui finissent par noyer le désir dans la masse informe qu'elle crée...