Note : Le jeu a été testé en mode Survie (Madhouse en VO), mode disponible immédiatement grâce au bonus de précommande et où, en plus de devoir composer avec une difficulté accrue et des objets placés différemment, il faut utiliser des cassettes audios (limitées en nombre) pour pour pouvoir sauvegarder. Accessoirement, j'ai désactivé le réticule de visée et l'aide à la visée, histoire de stresser un peu plus !
Version illustrée du test disponible en section articles ici.
2017, une année qui démarre indubitablement sous le signe de l'ironie avec Resident Evil VII : Biohazard. Quinze ans plus tôt, Resident Evil 0, malgré ses grandes qualités, rencontrait des critiques acerbes par la plupart des journalistes et des fans. Un effet ras-le-bol remontant à Resident Evil 3 : Nemesis et qui venait se cristalliser en 2002 via cet opus qu'on attendait depuis la Nintendo 64. Il était de bon ton de considérer que Capcom avait fait le tour de la « question Survival-Horror ». Les ficelles étaient archi-connues, Resident Evil ne surprenait plus.
En 2005, Capcom avait alors surpris son petit monde avec Resident Evil 4. Fruit d'une gestation difficile (Au moins quatre versions totalement différentes du jeu), le nouvel opus faisait faire à la série un virage à 360°. Le cadre demeurait horrifique mais encore plus série Z qu'autrefois. Quant au gameplay, Resident Evil 4 oubliait ses racines pour être un excellent jeu d'action à la troisième personne.
Après des années de tâtonnement, après avoir joué les généticiens en mêlant l'ADN traditionnel de la série à celui de RE4 avec plus ou moins de brio dans la branche Resident Evil Revelations, Capcom revient avec Resident Evil VII : Biohazard. Un jeu qui reprend, angle de vue mis à part, la recette des premiers opus à la virgule près.
Resident Evil souffle ses vingt-et-une bougies en revenant à la formule que le public lui avait ordonné de délaisser jadis. Ironique, clairement. A croire que le scénariste qui a inventé le virus Uroboros avait eu une prémonition.
It's the Hour of the Wolf and I don't wanna die !
Car effectivement, Resident Evil VII : Biohazard est bel et bien digne du nom qu'il porte. C'est un Resident Evil tout ce qu'il y a de plus traditionnel, bien éloigné des jeux horrifiques modernes comme Outlast, Amnesia ou encore Layers of Fear.
A l'instar des anciens opus, Resident Evil VII propose donc de l'exploration à base de puzzle à résoudre et d'objets-clés à collecter, mais également de la gestion d'inventaire (et les coffres communicants sont de retour), examen en 3D des objets et, bien entendu, des combats qu'il vaut mieux éviter en prenant ses jambes à son cou. La seule différence au tableau tient en la vue à la première personne adoptée par cet opus comme pour réaliser la vieille idée de Shinji Mikami (Qui désirait que le premier RE se joue comme ça sans pour autant parvenir à réaliser cette idée en raison des limitations techniques de la Playstation). Parler de différence est d'ailleurs un peu exagéré tant tout l'ADN des anciens opus répond présent.
Sincèrement, si la caméra seule suffit à vous persuader que ce jeu n'est pas digne de son nom, alors je ne sais pas quoi vous répondre sans devenir insultant.
De plus, ce choix de caméra n'est pas sans avantage. Au-delà de la question de l'immersion (Car croyez-moi, combattre un boss ou fuir une créature en vue subjective c'est infiniment plus stressant qu'avec une vue qui permet de voir à peu près constamment d'où le danger arrive), la caméra joue sur l'exploration. En effet, si jadis chaque objet pouvant être collecté luisait pour que nous puissions les repérer plus facilement dans les décors, ce n'est plus le cas aujourd'hui. Il y a bien une indication visuelle (une icône) pour mettre en avant chaque élément interactif autour de nous, attention, mais celle-ci n'apparaît que si nous portons notre regard vers la chose concernée et si nous en sommes suffisamment proche. Mieux, il faudra parfois regarder derrière des éléments du décor, sous des meubles, etc... pour ne rien louper. La mécanique d'exploration se complique et ce n'est pas plus mal. Merci la vue subjective.
Les seules nouveautés côté mouvement sont la possibilité de s'accroupir pour éviter certaines attaques (Si vous y pensez) et le fait de pouvoir bloquer (ou parer si vous avez le bon timing) les coups adverses. En revanche, le jeu flanque à la benne la majeure partie des mécaniques de RE4 à 6. Exit les exécutions, exit les esquives et exit la jauge d'endurance. Se battre dans Resident Evil VII c'est en fait comme se battre dans Resident Evil 1 à Code Veronica. On vise, on tire et on coure à l'autre bout du décor pour éviter de se faire embrocher. Cela dit, on peut tirer en se déplaçant et ouvrir l'inventaire ou la carte ne met pas le jeu en pause.
L'habitué des anciens opus ne sera donc pas dépaysé d'un point de vue gameplay. Le jeu reprend même des mécaniques de Resident Evil 3 : Nemesis. Il y a d'abord le fait de fabriquer ses munitions soi-même à l'aide de poudre à canon et d'éléments chimiques, mécanique qui ne concerne que certaines armes mais s'étend dorénavant aux objets de soin (Une herbe seule ne rend pas grand chose, mieux vaut la coupler à un produit chimique pour avoir une bouteille de premier secours). Ensuite il y a... Oh mais avant de parler de ça, il vaudrait mieux que je vous explique ce que raconte ce nouvel opus.
The Saw is Family
Le script de Resident Evil VII (signé Richard Pearsey) se passe en 2017, donc cinq ans après les événements de Resident Evil 6, et nous place dans les baskets d'un homme appelé Ethan Winters. Ethan est sans nouvelle de son épouse Mia depuis maintenant trois ans et alors qu'il commençait à finalement perdre espoir il reçoit un message de la part de la disparue... Un message qui lui demande de venir la retrouver à une adresse de Dulvey en Louisiane. Ni une, ni deux, Ethan (Qui n'a sûrement pas joué à Silent Hill 2) monte dans sa voiture et part pour le lieu de rendez-vous. Hélas pour lui, et tant mieux pour le joueur, il apparaît vite que ce message n'était qu'un moyen de l'attirer sur place afin qu'il puisse devenir la nouvelle victime de la famille Baker.
Les Baker, ce sont les véritables stars de Resident Evil VII. Pour tout vous dire, vous en apprendrez plus sur ces gens que sur votre propre personnage. Indubitablement inspirés des Sawyer (La famille de Massacre à la Tronçonneuse, film qui est clairement l'une des muses du jeu avec notamment The Blair Witch Project, Evil Dead ou encore The People Under The Stairs), cette bande de cannibales frappadingues semble avoir une passion pour l'homicide et la séquestration. Des gens charmants à qui Ethan doit échapper et qui sont assez mémorables dans leur genre (Même s'ils sont plus Vilmer Slaughter que Drayton Sawyer).
Après avoir fait grimper toujours plus l'échelle des événements depuis Resident Evil 4, entre conspirations internationales, société secrètes (Dont on aimerait bien avoir des nouvelles, Capcom), conflits et utilisation d'armes bio-organiques sur des cibles toujours plus grandes, Capcom revient à une histoire plus simple et plus personnelle. Un homme qui part la recherche de sa femme et qui se retrouve confronté à l'horreur. Simple. Efficace. Le scénario classique du film d'horreur et pour le coup le jeu évite soigneusement les situations et lignes dialogues over-the-top.
Toutefois, n'allez pas vous imaginer que Resident Evil VII renie son univers. Je n'en dirai pas plus, pour des raisons évidentes, mais vous comprendrez vite que les choses que ce qui se passent à Dulvey et le mal qui habite les Baker n'ont rien de surnaturels ou de diaboliques. Le jeu s'appelle « Biohazard » après tout et il y a un certain nombre de clins d’œil que les fans pourront repérer.
You boys don't want to go messin' around some old house.
La propriété des Baker est votre terrain de jeu mais aussi leur terrain de chasse. Plus précisément, si ces maniaques ont tant d'importance dans Resident Evil VII c'est parce que c'est principalement d'eux que proviendra le danger.
Jack, pour ne citer que lui, parcourt la maison à votre recherche, pelle à la main et prêt à vous faire ravaler votre bulletin de naissance. A vous d'explorer les lieux en faisant en sorte de ne pas tomber entre ses griffes.
Voilà qui rappelle l'époque de Clock Tower premier du nom, ou tout simplement celle de Resident Evil 3 : Nemesis, et comme dans ces deux jeux les portes ne forment en aucun cas un obstacle infranchissable pour les Baker. Ainsi, si certaines créatures n'ont pas l'intelligence nécessaire pour actionner la poignée, vos principaux assaillants, eux, ne sont que momentanément ralentis par les portes closes. Il est donc déconseillé de vous reposer sur vos lauriers une fois un seuil franchi. En outre, les portes (exceptées celles des salles de sauvegarde) ne se referment pas automatiquement. Veillez donc à toujours refermer derrière vous !
En plus de participer à la crédibilité de l'aire de jeu (Exit l'époque où chaque pièce était une zone chargée à part), cela joue également sur le gameplay. Jack, pour rester sur lui, peut donc se déplacer dans toute la maison ou presque, et la menace de vous faire repérer rend plus difficile l'exploration des lieux.
Il suffit donc d'en jouer ! Faites-vous repérer et prenez la fuite à l'autre bout de la baraque ! Emprunter quelques chemins de traverse (et il y en a!) afin de revenir sur vos pas pendant que Jack perd son temps à vous chercher dans l'aile où vous l'avez attirer ! En prime, il est possible d'entrouvrir les portes pour regarder ce qu'il se passe de l'autre côté. Une mécanique à ne pas négliger !
Fuir demeure l'option à privilégier, tout comme la discrétion. Bien sûr, vous pouvez vous défendre. Vous disposez même d'un arsenal assez bien fourni. Cependant, je vous conseille vivement de garder vos munitions pour les combats de boss dont la difficulté peut être assez relevée de prime abord. Comme jadis, il vaut mieux courir pour combattre plus tard et on n'est jamais totalement à l'aise en parcourant la propriété Baker.
Family values have gone straight to hell !
Bien que nous confronter à une famille de mutants cannibales et complètement déjantés soit une idée qui ait son charme, le bestiaire de ce Resident Evil VII est sacrément décevant.
En réalité, en dehors des Baker, il y a rien de bien intéressant à fuir ou affronter. Les nouveaux mutants du jeu, les Mycomorphes, peinent à marquer. D'abord parce que leur design n'a rien de bien original et rappelle d'autres créatures de l'univers Resident Evil (Le Bloodshot, le Rasklapanje et le Regenerador) et ensuite car, comme les Ooze du premier Revelations, les Mycomorphes existent en plusieurs variétés sauf qu'ici elles sont vraiment génériques (C'est le triptyque « Un rapide et faible, un normal et équilibré et un gros et lent -qui crache de l'acide youpi youpiya- »).
Et c'est hélas à peu près tout ce qu'il y a comme monstre dans le jeu. En soi, ce n'est pas du tout une mauvaise chose que d'inclure qu'un nombre limité d'ennemis différents, à condition que ces créatures soient mémorables, or je doute que dans quelques années on évoque avec nostalgie les Mycomorphes. Je doute même qu'on se souvienne carrément d'eux !
Les boss ne sont pas forcément mieux lotis. Ils sont très classiques côté gameplay, excepté pour le second qui ressort du lot grâce à l'aire de combat et la tension qui y règne, mais visuellement ils paraissent tous bien fades. Pour rester sur l'exemple du second boss, étant donné la thématique de la zone et des capacités du mutant, il est très étonnant que celui-ci n'ait pas eu une apparence plus grotesque et raccord avec cette thématique.
Après Resident Evil Revelations 2, la série creuse un peu plus le fond du monster-design. Où sont donc passés les gens qui ont conçu les autres bestiaires ? Personne chez Capcom ne s'est demandé ce que les événements du jeu auraient pu avoir comme conséquence biologiques sur la faune locale de Louisiane ?
Heureusement, Resident Evil VII n'est pas constitué que de fuite et de combat. Explorer la propriété Baker, c'est aussi résoudre des énigmes et collecter des objets et il est extrêmement plaisant de revoir la série se focaliser sur cet aspect (Bien que cela fait déjà deux jeux qu'on y soit revenu).
Toutefois, à l'image du bestiaire, le level-design n'est pas des plus réjouissants. Les décors sont magnifiques techniquement et on voit bien que les artisans de chez Capcom ont mis un grand soin à modéliser chaque recoin de la demeure Baker, pourtant le jeu n'est pas sans échapper à deux problèmes propres aux jeux avec exploration ET surtout aux Resident Evil.
Welcome... to myyyyy world !
En premier lieu, la propriété Baker ce n'est pas le manoir Spencer et ça se ressent. La ferme familiale perdue dans le bayou est bien plus petite que la demeure du millionnaire abritant un laboratoire secret. Parcourir les lieux est donc assez rapide et pour éviter que cela ne se voit trop, Capcom a eu la mauvaise idée de segmenter la progression de façon un peu trop apparente. Dans le premier Resident Evil lorsque l'on trouvait une clé, elle ouvrait des portes dans à peu près tout le manoir. De même, ramasser un objet obligeait à se rendre souvent à l'autre bout de la bâtisse pour l'utiliser. La segmentation existait déjà (On trouvait des clés et objets spécifiques à la progression dans le manoir, puis d'autres clés et objets pour la résidence du gardien et ainsi de suite) mais cela ne se ressentait pas trop.
Dans Resident Evil VII, même chaque partie de la résidence Baker est divisée en zones « indépendantes » du point de vue de la progression. A l'exception d'un seul et unique puzzle qui va vous demander de passer d'une aile à l'autre de la maison (Trajet d'une minute à peine, oui c'est court), chaque élément de progression est spécifique à sa zone. On fait donc moins d'allers-retours entre les différentes parties de la résidence... On en fait juste au sein de différents secteurs de la résidence... Cela rend les ficelles de progression plus visibles, rendant la linéarité de l'aventure plus apparente et du coup on a la désagréable impression non pas d'explorer réellement les lieux comme autrefois, mais de retrouver les phases « d'exploration » de certains jeux modernes où il s'agit en fait de fouiller les trois malheureuses salles d'une zone avant de débloquer (Lorsqu'il est bloqué) l'accès à la suite du jeu.
Alors j'exagère un tantinet. Le problème n'est réellement visible que dans la résidence, au début du jeu (J'entends par là quand le « vrai » jeu démarre, donc pas pendant le prologue) mais justement parce qu'ensuite, hormis en ce qui concerne une certaine zone, nous traversons des lieux encore plus petits et linéaires.
A mon sens, Capcom aurait mieux fait de ne pas essayer de cacher la taille de la maison et de plutôt considérer l'ensemble des lieux visités sur la propriété Baker comme une seule grande zone. Je comprends très bien que les différents lieux servent de clin d’œil à la progression dans le premier opus mais j'aurais largement préféré les visiter un peu tous en vrac, en faisant des allers-retours entre les uns et les autres plutôt que de les visiter les uns derrière les autres.
Are we having a party or what?
En second lieu... vient le problème des énigmes. Là je vous vois déjà venir. « Oh lala, comment il peut se plaindre que Capcom ait remis des énigmes dans la série ?! » (Alors que les énigmes n'avaient jamais disparu). Sauf que je ne me plains pas de voir des énigmes, je me plains de leur forme et de l'absence de sens qu'elles peuvent avoir.
Petit cours d'histoire Resident-evilesque : Lorsque Oswell E. Spencer a fait construire son manoir dans les années 60 en faisant appel aux talents de George Trevor (et en ajoutant des pièges de son cru), c'était pour s'assurer que les personnes tentant de s'introduire dans le manoir passeraient un sale quart d'heure avant de ne serait-ce qu'espérer atteindre le laboratoire. Les gens qui travaillaient là, notamment Birkin et Wesker, n'avaient pas besoin de clés spéciales, de symboles et d'emblèmes à la con pour se déplacer dans le manoir.
C'est parce que le manoir dispose d'un système de sécurité conçu par un sadique que la progression du joueur fait sens dans le premier Resident Evil.
Les jeux suivants, hormis le second Revelations, n'ont plus cette excuse et c'est pour ça que devoir cramer un tableau et bouger quelques statues afin de pouvoir utiliser deux rubis pour obtenir une malheureuse clé de commissariat de police fait fichtrement grincer des dents dans Resident Evil 2. Ce soucis, la série entière en souffre plus ou moins, les jeux suivants gardant leur lot d'énigmes WTF même si certains opus ont tenté d'apporter des puzzles plus cohérents (Coucou les panneaux électriques du premier RER), et Resident Evil VII ne fait malheureusement pas exception.
Le jeu revient à une progression à base de puzzles (Enfin... Dans le lot il y a le même puzzle répété trois fois durant l'aventure. La personne en charge des énigmes devait être la même que celle qui a designé les Mycomorphes...) et de clés spéciales... mais sans que cela ne fasse aucun sens dans le jeu.
Les Baker n'ont pas de secret enfoui sous leur maison (cadavres mis à part) et ne pratiquent pas la chasse à l'homme. Ils n'ont pas prévu que (spoiler) l'on se détache à la fin du prologue. Jack se plaint même dans un document qu'il doit sans cesse courir après les personnes qui tentent de s'enfuir et que la famille ferait mieux de cacher les clés et objets spéciaux un peu mieux que ça.
Ils n'ont pas prévu que l'on explore leur maison à la recherche d'une issue. Alors pourquoi des clés artisanales corbeau/serpent/scorpion ? Pourquoi les pièges ? Pourquoi les bonus et ARMES enfermés dans des cages verrouillées des pièces de monnaie (Uniquement en Survie a priori) ? Pourquoi verrouiller la porte d'entrée avec une sculpture en forme de cerbère (Bonjour la subtilité) à qui il manque les têtes alors que Jack pourrait se contenter d'utiliser une clé tout ce qu'il y a de plus ordinaire, clé qu'il pourrait garder sur lui ou cacher ?
Pourquoi toute ces choses qui ne sont là que parce que c'est un jeu vidéo ? Il ne suffit pas de nous faire trouver une facture au nom de Trevor & Chamberlain (Probablement la société d'un parent de l'architecte défunt) pour faire passer la pilule.
Les seuls puzzles qui ont du sens, ce sont ceux spécifiques à Lucas Baker. Pourquoi ? Parce que cela est raccord avec la personnalité de cet homme et qu'il a installé ses pièges dans une zone spécifiquement conçue pour qu'il laisse parler son sadisme.
Je suis totalement pour la présence d'énigme, mais il faut qu'elles soient implantées avec soin dans le jeu. Il faut qu'elles fassent sens et ici ce n'est pas du tout le cas. On n'a pas l'impression d'explorer le foyer d'une famille de mutants cannibales. On n'a même pas l'impression que ces gens vivent-là tant la propriété ressemble plutôt à une succursale de l'Homme-Mystère ! Retour aux sources, oui, mais pas n'importe comment !
Moi j'aurai préféré que les Baker utilisent des clés ordinaires, que les énigmes soient plus pratiques et surtout que le fusil de chasse soit rangé comme il devrait l'être dans une maison américaine. J'aurai voulu que les énigmes fassent sens et ne me rappelle pas sans cesse que je suis dans un décor de jeu vidéo et non dans la maison d'une famille de cinglés.
Enfin, pour en terminer sur le test et les points négatifs, Resident Evil VII est, hélas, fort avare en terme de contenu. L'aventure principale dure entre dix et quinze heures, selon votre niveau et hormis quelques petites choses à débloquer (en fonction du chrono et du niveau de difficulté), il n'y a strictement rien de plus. Si vous avez débloqué le mode Survie avec le bonus de précommande, alors vous n'aurez pas de difficulté supplémentaire. Quant aux modes bonus (Dont Ethan Must Die qui a l''air bien fun)... Ils sont vendus en DLC. Mauvais point pour une licence qui a longtemps été très généreuse à ce niveau. Le jeu propose bien deux fins différentes mais la meilleure d'obtenir l'une plutôt que l'autre est inintéressante et votre décision n'a guère de conséquences sur le déroulement du reste du jeu.
J'ai l'air amer mais j'ai quand même bien aimé Resident Evil VII : Biohazard. Je suis franchement bon client quand il s'agit de cette licence, du moment que le gameplay est de qualité à mes yeux. Je trouvais déjà que les Revelations étaient déjà un pas fait dans la direction du retour au source (Même si RER 2 souffrait de son format), Resident Evil VII va encore plus loin. Un Survival Horror comme autrefois mais avec des ajustements qui donnent vraiment la sensation de jouer à une évolution de la série. Je serai d'ailleurs fort peiné si le remake de Resident Evil 2 ne tentait pas de reprendre quelques petites choses de ce septième opus, tout comme je trouverai dommage que Capcom abandonne totalement les mécaniques de RE6 (Un petit Dino Crisis se prêterait pourtant parfaitement bien à leur recyclage).
Toutefois, Resident Evil VII : Biohazard n'est pas un chef-d’œuvre, loin de là. Sa progression incohérente, son manque de contenu et son bestiaire très pauvre l'empêche de se hisser parmi les meilleurs épisodes de la franchise. On se rassurera en se disant que c'est un coup d'essai et que le prochain Resident Evil sera le Magnum Opus de Capcom.