Après nous avoir gratifié d'un excellent Resident Evil Revelations, Capcom nous propose un petit spin-off action histoire de patienter en attendant Resident Evil 6. Développé par le studio occidental Slant Six Games à qui on doit la série des SOCOM, que vaut donc ce jeu?

Vis ma vie de macchabé

Resident Evil Operation Raccoon City (alias ORC) place le joueur dans la peau des membres du Wolfpack, une unité des forces du Umbrella Security Service. Ici l'idée des développeurs est de nous faire revivre l'incident de Raccoon City du point de vue des employés d'Umbrella Corporation.

En effet tout démarre par notre attaque, avec l'aide de HUNK et de son équipe, du laboratoire souterrain afin de récupérer le virus-G avant que William Birkin ne s'enfuit avec et aille le vendre au gouvernement américain. Ceci est le prologue du jeu.

Une semaine plus tard, notre petite bande est déployée de nouveau à Raccoon City alors livrée aux zombies. Son objectif : Détruire chaque preuve reliant l'épidémie à Umbrella Corporation et éliminer les témoins.

Le Wolfpack comporte six membres. On a d'abord Four Eyes, officier scientifique qui veillera à la collecte d'échantillon et à l'usage du virus-T sur les ennemis.

Arrivent ensuite Vector et Spectre, respectivement chargés de la Reconnaissance et de la Surveillance. Vector a d'ailleurs été, selon sa biographie, formé par HUNK lui-même sur Rock Fort Island.

Bertha est chargée de soigner ses coéquipiers, et préfère ne jamais user d'anesthésie pour opérer. Beltway est une tête brulée issue de l'armée américaine dont la passion pour les explosifs et la pyrotechnie lui a directement valu le poste d'expert en démolition.

L'unité est dirigée par Lupo, ex-agent des services secrets français qu'on a surnommé la « Mère Louve ».

Il a été confirmé par Capcom et Slant Six Games, après plusieurs mois d'attente, qu'Operation Raccoon City n'est absolument pas canonique. C'est un simple « what if » à la manière des comics Marvel, servant de prétexte à un jeu d'action débridée.

C'est heureux car autrement les développeurs auraient battu le record de Capcom en termes d'incohérences et d'erreurs dans un Resident Evil : Un vrai festival dont il serait trop long de faire le listing ici! (Ouais y'a tant d'erreurs que ça)

Le scénario proposé n'est en soit pas déplaisant mais il est fichtrement mal mis en avant et possède quelques incohérences. On va par exemple couper le courant de la ville dans une mission, pour voyager plus tard dans des bâtiments toujours alimentés.

Aussi la présentation est vraiment minimaliste, au point qu'on dirait une version beta du jeu avec des scènes en moins. En fait ça manque clairement de cutscenes et de transitions.  Vous démarrez à un point donné sans qu'il y ait d'explication.

On ne vous voit même pas arriver en ville, laissant presque penser que vous avez passé la semaine sur place si vous n'écoutez pas le dialogue in game entre les personnages. Le plus dommage reste que les quelques cinématiques sont vraiment réussies alors pourquoi ne pas en avoir fait plus ?

Enfin derniers soucis avec la présentation : ça manque d'ambiance horrifique. Certes on est toujours sur le qui-vive et on ne s'ennuie jamais mais la ville semble horriblement déserte. Sans aller jusqu'à montrer des civils se faire dévorer, (quoique...) entendre un hurlement de douleur de temps à autres lors des phases en extérieur, ou des râles de zombies, comme le faisait Resident Evil 3 Nemesis, aurait été un vrai plus.

La réalisation graphique et sonore n'est pas extraordinaire. Ce n'est pas laid mais ça aurait pu être plus beau. Au moins le framerate est stable. Les musiques sont très peu présentes. Il y a bien quelques thèmes remixés et des morceaux originaux mais c'est bien tout. Dommage car la qualité des pistes est plutôt bonne et même les titres originaux « sonnent  Resident Evil ».

*Détail totalement sans importance qui m'a beaucoup plu : le menu principal est selon moi l'un des plus classieux tout RE confondu. En effet, inspiré de celui de RE5 déjà sympathique, le menu affiche à la place de la chaîne de virus un scanner d'un fœtus de ce qui semble être un Hunter alpha (Enfin je vois que ça de possible. Certains parlent de bébé Licker mais ce serait totalement incohérent)  en deux mots : MEGA CLASSE*

Thanatopraxie guerrière

Resident Evil Operation Raccoon City est un spin-off tourné vers l'action pure et dure. Point d'aller-retour, point d'énigme, on avance en escouade de quatre et on se fraye un chemin à travers les légions de zombies et mutants tout en abattant les Spec-Ops qu'on croise sur notre route.

La campagne solo est divisée en sept missions. Si les objectifs sont divers, (Détruire les archives de la ville, traquer ce bon vieux Léon, réparer un BOW...) la forme reste très linéaire comme dans certains FPS à la Call of Duty.

Néanmoins le joueur est invité à explorer les lieux autant que possible en quête d'armes spéciales  ou encore afin de dénicher des preuves impliquant Umbrella dans l'épidémie. Ces dernières sont le plus souvent des disques, cassettes et magnétophones affublés du logo de la firme. En découvrir un maximum permet de débloquer des concept art. En plus de ces éléments, le jeu propose plusieurs autres petites choses à rechercher dans le décor.

 *Note : je n'ai pas encore récupéré chacun de ses éléments. Je n'ai donc aucune idée de ce que cela peut débloquer*

Le jeu vous laisse totalement libre de choisir le membre de Wolfpack que vous préférez. Chacun a ses propres compétences spéciales. Divisées en passives et actives,  à chaque fin de mission vous remportez des points d'expériences vous faisant monter en rang (juste pour l'esbroufe ça) mais vous permettant surtout d'améliorer vos compétences et d'acheter des armes.

En solo comme en multi-joueurs, ces capacités ont pour intérêt qu'elles permettent de jouer chaque personnage de façon assez différente. Deux Beltway ne vont pas nécessairement jouer le même rôle dans une équipe selon la compétence sélectionnée. L'un pourrait être du genre à piéger toute une salle tandis que l'autre utilisera des grenades adhésives pour renforcer son arsenal déjà conséquent de grenades. La réutilisation d'une compétence est soumise à un timer. Toutefois l'utilité de certaines capacités est des plus limités en solo.

L'autre point intéressant de ce jeu  c'est la gestion de l'état de son personnage.  Vous disposez d'une classique jauge de vie (tellement classique que peu de jeux en proposent encore une aujourd'hui :X) mais en plus de cela vous pouvez subir deux états spéciaux :

Il y a d'abord l'état de saignement (Que j'espère même revoir dans RE6) qui se déclenche parfois lorsqu'un ennemi ou un monstre vous blesse. Alors votre écran deviendra tout rouge et les créatures alentours, qu'il s'agisse de zombies ou autres, s'affoleront et se jetteront sur vous. Cet état n'est que temporaire, mais il dure suffisamment longtemps pour vous être fatal. Un objet de soin suffira à l'arrêter.

Ensuite vient l'infection directement héritée des Outbreak. Certaines attaques de monstre, mais également une capacité de Four Eyes (et de Shona côté Spec-Ops) la provoque. 

Là votre écran devient bleu et votre vie défile. Si elle atteint le zéro fatidique avant que vous ayez utilisé un spray anti-viral alors vous deviendrez un zombie (Un Crimson Head en fait) qui deviendra une menace aussi bien pour vos alliés que vos ennemis. Le Headshot d'un coéquipier réglera ce problème. Vous y êtes même encouragé par un trophée du jeu.

Mais le plus amusant là dedans, c'est que l'infection et le saignement peuvent également toucher vos adversaires humains. En outre on pourra leur lancer des phéromones attirant vers eux les monstres, ou encore utiliser une compétence faisant d'une créature un allié temporaire. A vous les joies d'attirer la horde de non-morts cannibales dans les lignes ennemies et de les voir se faire dévorer !

Autre élément bien trouvé : le Quick Draw. Vous vous souvenez comment chaque jeu d'action vous rabâche, à raison, que lorsque votre arme nécessite d'être rechargée en plein combat il est plus prudent de dégainer votre pistolet pour continuer la lutte plutôt que de recharger comme ça en pleine zone de tir ? Slant Six Games y a pensé.

En clair en maintenant une touche vous voila avec votre pistolet dégainé prêt à tirer dans n'importe quelle direction de façon semi-automatique. Une fois la touche relâchée vous ferez face à la dernière direction visée. Ainsi si vous ne maintenez que très brièvement la touche en indiquant une direction vous pourrez vous retournez instantanément, l'animation du Quick Draw ayant été annulée !

Les développeurs ne l'ont peut être pas fait exprès, mais voila un remplaçant très efficace de la fonction demi-tour rapide qu'on utilise dans les Resident Evil depuis longtemps et j'espère bien que RE6 le reprendra !

Les autres possibilités de votre personnage sont plutôt classiques. Vous pourrez sprinter, plonger au sol dans la direction que vous vous voudrez (Seul moyen d'esquiver une attaque d'ailleurs), pousser un ennemi lors d'un sprint, attaquer au corps à corps avec au choix un Kill Brutal tuant le zombie/humain d'un coup très violent ou un Kill spécial variant selon le personnage, utilisant le timer d'une compétence spéciale et pas toujours utilisable sur les humains. Enfin vous pouvez utiliser un zombie comme bouclier humain avant de lui briser la nuque ou de le repousser ou agripper et achever d'une balle entre les deux yeux des humains.

Comme tous ses cousins TPS , le jeu inclut un système de couverture. Il s'enclenche automatiquement dés que vous vous rapprochez d'un élément du décor tout en indiquant toujours sa direction. (A la MGS 1 et 2) Hélas ce système n'est pas toujours précis, notamment quand il s'agit de tirer depuis votre planque. (Parfois c'est possible, parfois non et sans raison apparente)

Un élément non négligeable : le jeu est très gore. Après un RE5 et un Revelations un peu timides à ce niveau, Capcom nous ressort les bidons d'hémoglobines, les têtes qui éclatent, le sang qui asperge l'écran et les membres qui volent. Un plus pour l'ambiance.

Car à défaut d'avoir réellement peur, on ne s'ennuie pas une seconde. Les vagues de monstres, les assauts Spec-Ops et quelques boss par-ci par là font qu'on ne se sent jamais vraiment en sécurité.

Les zombies sont d'ailleurs, à ce titre, extrêmement réussis. D'une résistance proprement incroyable et d'une férocité du même niveau, on comprend sans peine que les UBCS et la police se soient faits massacrer.

Les autres créatures se révèlent aussi impressionnantes car très résistantes, surtout en professionnel. (Sauf les chiens, totalement ridicules comparés au reste) Si on peut s'en sortir contre des zombies en masse, un groupe de Hunters est nettement plus problématique et forcerait même certains à fuir en vitesse.

L'ont-ils fait exprès ? Aucune idée, mais le résultat est que la puissance des créatures du virus-T se ressent indéniablement, ce qui ajoute à l'amusement procuré. Joueurs qui n'aiment pas vider plusieurs chargeurs sur la même cible sans résultat, passez votre chemin.

Rigor Mortis

Cependant tout n'est pas rose. (Ou rouge c'est selon) Le jeu possède quelques bugs et imprécisions, notamment quand il s'agit de réanimer un allié puisque c'est la même touche que pour ramasser une arme et piétiner un zombie au solo or le jeu semble avoir des difficultés à établir une priorité entre ses actions. Vous pourrez donc vous retrouver à échanger votre arme deux ou trois fois ou à piétiner le corps de votre ami alors que tout ce que vous vouliez c'était le ramener à la vie.

 L'IA de vos équipiers est tout bonnement désastreuse. Ils font une véritable carrière à se placer entre vous et vos cibles, se prenant autant de tirs amis que nécessaire pour vous mettre en fâcheuse posture. Ils aiment se déplacer à découvert et se jeter en première ligne. Un système d'ordre aurait été appréciable, ne serait-ce que pour leur dire de rester à un endroit donné.

Côté adverse, l'IA est du même tenant. Les humains ont parfois  tendance à ne pas se planquer et je ne vous parle même pas de scripts d'un autre âge qui les placent directement à proximité de bidons explosifs. Heureusement les défauts d'IA sautent bien moins aux yeux lorsqu'il s'agit de monstres. (Hormis pour les Lickers qui sont parfois étrangement statiques)

Montrant encore plus les limites du solo, le système d'infection a en fait une solution implicite fortement pratique pour les joueurs solitaires.

 Comme dit plus haut vous pouvez abattre vos équipiers IA infectés. Le fait est que ça ne vous pose aucun handicap. Contrairement à un Left 4 Dead où un équipier mort restera absent jusqu'à un certain point donné de la map ou contrairement à un Dead Rising ou un équipier mort le reste à jamais, vous pouvez réanimer vos camarades défunts !

Inutile de gaspiller un spray anti-viral pour l'IA. Descendez-le et réanimez-le. En coopération idem. On aurait aimé que la mort d'un coéquipier soit vraiment handicapante quitte à laisser des joueurs en mode spectateur pendant longtemps en cas de coopération. D'ailleurs vous pouvez ramasser l'arme (Avec munitions au maximum) du mort. Autant dire qu'on peut vraiment exploiter l'IA à son avantage.

Toutefois il faut garder à l'esprit que le challenge du jeu est en adéquation avec le fait que vous pouvez réanimer vos alliés. Un certain combat de boss serait tout bonnement infaisable en mode professionnel si les morts étaient définitives.

Ainsi selon à quel point ce genre de défauts peut nuire à votre expérience de jeu (Ou si vous avez trois potes ayant le jeu et disposés à faire la campagne en coop), vous éprouverez plus ou moins de l'amusement avec ce jeu. Moi je m'amuse beaucoup mais je comprends tout à fait que d'autres non.

Regrets morbides

Permettez moi de vous faire part de quelques regrets qu'on peut avoir lorsqu'on est fan de Resident Evil et qu'on joue et s'amuse avec ce spin-off. Pour les gens moins attachés à cette licence, c'est assez négligeable.

On le sait, il s'agit d'un jeu non canonique. Cependant Slant Six Games n'a qu'à peine effleuré toutes les possibilités de l'univers Resident Evil. En bref, il y a du fan-service mais du fan-service pas toujours très bien amené.

Je vous parlais du menu principal classieux plus tôt, ça c'est un exemple de fan-service sympathique. Même chose lorsqu'on entend une musique connue dans un lieu connu. Même chose lorsqu'on revoit un événement connu ou un boss connu. Cependant cela s'arrête là.

Si le jeu propose bien de revoir certains événements, lieux, créatures et personnages cela ne se fait pas de façon très heureuse ou de manière adéquate.

Un exemple parmi tant d'autres : vous pourrez entendre la Sonate au Clair de Lune, morceau quasi-culte dans la licence, mais joué ici sur un piano fonctionnant tout seul... WTF ?

Vous vous réjouissiez de revoir le commissariat, le labo souterrain, ou le beffroi St-Michael ? Calmez vos ardeurs, ces lieux sont très différents à présent. Du commissariat vous ne reconnaîtrez que le hall et le toit. Les couloirs, les bureaux, la cour n'ont plus rien à voir. Et ce n'est pas le seul lieu à subir un tel traitement.

Même en assumant l'aspect non canonique il est fortement dommage que les lieux soit si différents et pas placés au bon endroit. Je comprends bien qu'il ait fallu ajuster l'environnement en raison de l'orientation action (taille des couloirs, des pièces etc) mais ça n'explique pas pourquoi Raccoon Park est trois fois moins étendu, pourquoi il manque des pièces et couloirs dans le Commissariat ou encore pourquoi le Cimetière n'est plus à côté du parc.

C'est encore plus étrange lorsqu'on remarque que chaque dialogue connu est repris à la virgule près par les nouveaux doubleurs de HUNK, Birkin et Léon.  On a le sentiment d'un jeu qui devait être canonique au début de son développement mais qu'on  a fait ensuite devenir non canonique pour pouvoir avoir les coudées franches

Enfin le jeu a un bestiaire assez pauvre. En dehors des boss vous ne croiserez que zombies, Crimson Heads, Cerbères, Hunters alpha, Lickers et les nouveaux parasites NE Beta. Et encore, des chiens Cerbères vous en croisez 4 ou 5 à tout casser dans toute la campagne solo et pas un seul en multi-joueurs.

C'est dommage quand on se dit qu'à Raccoon City il y avait bien plus de créatures.... Devant une telle richesse pourquoi ne pas en avoir inclus plus ? Cela aurait permis des phases intéressantes de gameplay  et aurait rendu le déroulement du jeu  encore plus fun.

Cela ne se limite pas, hélas, qu'aux créatures. Vu que le jeu ne compte pas dans la chronologie officielle, pourquoi ne pas avoir poussé le vice beaucoup plus loin ? On aurait très bien pu aller au fin fond du commissariat tuer Ben Bertolucci dans sa cellule, croiser et abattre Brian Irons ou Marvin Branagh. Pourquoi ne pas nous avoir fait traquer des survivants lambda comme dans le trailer Triple Impact ? Les personnages de Outbreak auraient très bien pu faire les frais de notre intervention. 

Enfin on aurait apprécié avoir une fin variant selon le personnage joué, voire selon les coéquipiers séléctionnés.

Avec un minimum d'efforts le jeu aurait donc pu proposer une expérience bien plus mémorable pour les fans. Eenfin si le scénario avait été canonique et conçu correctement on aurait pu, à l'instar des Chronicles, proposer des documents à débloquer au lieu des concept art par exemple.

 

*A noter qu'un DLC mettant en scène l'unité Echo 6 des Spec-Ops que l'on peut déjà jouer en multi-joueurs devrait voir le jour en avril. Pour la version PS3 ce DLC serait gratuit mais on ignore si cela concerne une seule mission où la campagne Spec-Ops entière. (Qui comporterait trois missions si on en croit la liste de trophées) A en croire les cinématiques aperçues dans les trailer du jeu mais absentes de celui-ci, on pourrait être amené à voir dans ce DLC Jill et Carlos en prise avec Nemesis.*

 

La mort en ligne

Essentiellement, ORC était vendu comme un jeu de l'univers Resident Evil prévu pour le multi-joueurs. Donc qu'en est-il ? Eh bien outre la campagne faisable en coop (ce qui décuple énormément le fun) le versus, comme il est nommé, se divise en plusieurs modes. 

On a donc le mode Attaque par équipe (en gros du Team Deathmatch), le mode Biohazard (une variante du Capture the Flag), le mode Héros (où chaque joueur joue un personnage emblématique. Le but pour chaque équipe est d'éliminer une fois chaque joueur adverse. Lorsque vous mourrez vous respawnez sous la forme d'un personnage ordinaire et devrez protéger les héros encore vivants de votre équipe !) et enfin le mode Survivants. (Un Hélico arrivera dans quelques minutes mais seulement quatre places sont dispo à bord et vous êtes deux équipes de quatre... La bande qui a le plus de membres à bord gagne)

Cependant même ce qui semble être qu'un simple Team Deathmatch tourne en expérience inédite grâce aux particularités de ce jeu.

L'infection reste un élément essentiel, tout comme les saignements. On ne se contente pas de tuer les joueurs adverses. Au contraire, s'il y a moyen de se faciliter la tâche en attirant vers eux quelques BOW et en facilitant l'infection d'un des membres de leur équipe c'est encore mieux.

 A l'inverse lorsque c'est notre équipe qui subit ce type de désagrément cela donne des effets étonnants. Il n'est pas rare, faute d'un spray anti-viral disponible (ou quand un joueur est trop radin pour le donner... Car contrairement à Left 4 Dead il n'y a aucune indication sur le contenu de l'inventaire de vos potes), de voir un joueur abattre son collègue d'un tir en pleine tête alors que ce dernier n'avait plus beaucoup de PV et menaçait de se changer en mutant cannibale.

De même si c'est vous le pestiféré de service et que vous n'avez aucune chance de survivre, vous pouvez toujours tenter de foncer sur les lignes adverses ! Quitte à mourir, autant se changer en zombie et voir si on peut dévorer un ennemi en passant !

Comme en mode solo, on a une jauge de vie. Mine de rien cet élément impacte vraiment notre façon de jouer. Chercher des herbes et des sprays fait totalement partie du déroulement normal de notre partie. Aussi, toujours comme dans la campagne solo, des caisses contenant des armes spéciales sont disponibles.

Inutile de préciser que les compétences des personnages prennent tout leur sens en multi-joueurs. Un Vector invisible qui poignarde un autre joueur, un Shona qui utilise sa compétence marionnettiste pour faire d'un Hunter un allié précieux, un Spectre qui détecte instantanément chaque bonus de la zone et le fait savoir à ses comparses... Tout le monde a son utilité mais cela devient plus plaisant lorsque les joueurs coopèrent vraiment.

Enfin la chose qui change vraiment la donne dans ce mode versus, ce sont les monstres. Les attirer et s'en servir pour attaquer l'adversaire est déjà plaisant. Mais c'est encore plus intéressant devoir gérer le danger constant que représente la horde de zombies hantant les lieux.

Si vous ne faites pas attention vous pouvez vous faire attaquer par quelques cadavres ambulants aussi surement que si un joueur vous avez fait saigner ou vous avez aspergé de phéromones. Un moment d'inattention et un Licker vous attrapera avec sa langue alors que vous étiez en train de vous enfuir avec un échantillon du virus-G en mode Biohazard, vous laissant vulnérable aux tirs de vos ennemis.

Et ces créatures participent activement à l'ambiance du mode multi-joueurs. Vous allez très vite apprendre à reconnaître le cri des Hunters ! Dans certaines maps il y a même un Tyrant T-103 qui peut apparaître et attaquera chaque joueur qu'il verra. A vous de voir si vous préférez le combattre ou essayer de le fuir.

Hélas il n'y a pas d'autre boss disponible. Donc pas de Nemesis T-Type en dehors du mode du même nom qui est exclusif à la version 360 et pas de Birkin non plus.

Enfin, un dernier détail plaisant  pour ce multi-joueurs : vos XP sont communs avec le mode solo. Plus vous jouez en solo ou en multi et plus vous aurez de quoi acheter armes et compétences pouvant être employées dans les deux modes. De quoi rendre la chose encore plus addictive !

Néanmoins si le fun est grand en versus (car quel autre jeu pourrait se targuer de nous permettre de voir notre adversaire se faire balayer par un coup de poing d'un T-103 alors qu'on était en pleine bataille rangée ?), ce multi-joueurs n'est pas parfait non plus.

 L'interface est peu confortable. Fonctionnant en matchmaking et seulement par ce biais, le jeu ne vous laisse que choisir quel mode vous recherchez. Le hic est que s'il ne trouve pas de partie dans ce mode, il vous enverra automatiquement dans la première partie dispo tout mode confondu.

Le système de CQC trouve sa limite en multi. Totalement unfair en ligne, vous aurez beau bourrer sur le bouton O ce ne sera pas forcément vous qui allez réussir un Kill Brutal. Même chose pour le fait d'agripper l'adversaire et l'achever. Il faut savoir aussi qu'on peut abuser du coup d'épaule, forçant un joueur à rester au sol.

Il est plus prudent de vous contenter de tirer sur vos adversaires à bonne distance. Il y a également des petites choses « étranges » comme par exemple le fait  malgré la victoire de votre équipe votre supérieur vous indique verbalement  l'échec de la mission.

Côté connexion, c'est correct. Le lag est rare mais pas impossible non plus.

*N'ayant pas la version 360 il m'était impossible d'essayer le fameux mode exclusif Nemesis*

De la longueur des funérailles

Traitons à présent de la durée de vie de Operation Raccoon City. En fait tout dépend de ce que vous comptez accomplir et si vous accrochez au jeu.

En partant de cette dernière hypothèse vous avez sept missions à accomplir en solo, ce qui vous prendra moins d'une dizaine d'heures. En vétéran il m'en a fallu neuf en prenant mon temps et en peinant à certains passages. J'imagine qu'en normal ça doit tourner aux alentours de six ou sept.

Restera alors les modes au dessus de celui que vous aurez terminé. (Le jeu est divisé en facile, normal, vétéran et professionnel)

Sachez que le jeu n'est pas facile. En effet le parti a été pris d'avoir un gameplay non réaliste. (Limite arcade par moment. On nous refait même le coup de l'ascenseur qui s'arrête tout les X mètres pour nous laisser affronter des ennemis)

Comme dit précédemment, les ennemis humains et inhumains sont assez résistants, et ça empire lorsqu'on augmente la difficulté. Le headshot n'est qu'un moyen d'enlever plus de vie en une balle, mais hormis contre un zombie ou un Crimson Head, cela n'est jamais directement fatal. Attendez-vous à avoir du mal à progresser dans les modes les plus élevés donc.

Une fois cette campagne achevée dans chaque difficulté, il vous restera d'une part à récupérer chaque objet pouvant être ramassé (Preuves, Machines à écrire, Ratons Laveurs etc) mais également à obtenir la meilleure note possible à chaque mission.

Ainsi vous êtes noté sur votre temps, le nombre de victimes, de game over et le nombre d'objets collectés. Les trophées du jeu vous mettent au défi de finir chaque mission avec un rang S, puis chaque mission du mode vétéran ou du mode professionnel avec un rang S+. De quoi passer de nombreuses heures sur le jeu via ce côté scoring.

Les autres trophées sont assez classiques (Tuer X fois tel truc etc...) mais y'a de vrais challenges disponibles comme celui de tuer à vous seul les quatre héros adverse dans le mode du même nom.

Ensuite il vous restera toujours la coopération, de préférences entre amis, puis le mode multi-joueurs. Le seul danger à ce niveau vient du manque de peaufinage du jeu. Il risque donc d'être déserté d'ici quelques mois à mon avis mais, ça, ça n'appartient qu'à vous d'en décider autrement.

En conclusion, au niveau de la durée de vie il n'y a rien à redire. La campagne en elle-même est dans la norme du genre et il y a suffisamment de choses à faire à côté pour passer beaucoup de temps sur le jeu.

 

 

A la manière de Resident Evil Gun Survivor ou encore Resident Evil Outbreak, Operation Raccoon City offre un concept fort mais dans un jeu imparfait. Sa réalisation graphique n'est pas brillante, des bugs peuvent gâcher la fête, le online est plaisant mais mériterait quelques ajustements. En outre les développeurs ont fait le minimum syndical pour la présentation de leur jeu et, derrière l'excuse d'un délire assumé, n'ont cherché aucune cohérence avec l'univers et  la chronologie officielle Resident Evil.

Néanmoins le jeu regorge de bonnes idées et procurent beaucoup d'amusement si on est apte à passer outre ses défauts. En bref c'est un petit spin-off sympathique dont on profite car des jeux comme ça y'en a finalement pas beaucoup. Il aurait pu en revanche être bien meilleur et même incontournable avec un minimum d'effort.

J'espère donc de tout cœur que ORC ne connaîtra pas le destin de Outbreak et être oublié par Capcom. Au contraire, tout comme j'espère voir un jour un 3e Outbreak, je pense qu'il serait très intéressant qu'un nouvel opus des aventures des U.S.S. (Operation Sheena Island ? Operation Rock Fort Island ? Les possibilités sont nombreuses) voit le jour avec une meilleure réalisation  et pourquoi pas un vrai travail de fond sur la cohérence, le scénario et le bestiaire.