Note : Ce test a été réalisé sur 3DS.

 Un phénomène étrange se propage à une vitesse alarmante en Antarctique. Les dirigeants de la planète décident d'envoyer une équipe de militaires et de scientifiques sur place pour découvrir comment régler le problème. Cependant, une fois sur place, les différents véhicules de transport sont éparpillés. Vous, soldat du véhicule blindé Red Sprite, êtes perdus avec le reste de votre équipe au sein du Schwartzwelt et devez trouver une issue tout en essayant de sauver la situation. Plus facile à dire qu'à faire, d'autant que vous n'êtes pas seul dans ce « monde noir »!

Opus DS de la licence Shin Megami Tensei, Strange Journey étonne. Il étonne tout d'abord par son cadre : Le Pôle Sud est, en effet, bien éloigné de la capitale japonaise et notre protagoniste est même américain dans la version du jeu destinée aux terres de l'Oncle Sam. Et pourtant SJ, appelons le ainsi, devait être le quatrième opus principal, si l'on en croit les interviews disponibles sur le net. Par ce que le jeu s'éloigne des codes ancestraux de la licence, Kazuma Kaneko et son équipe auraient préféré s'abstenir de lui affubler un numéro. Mais croyez-moi, cet étrange voyage a bien la saveur d'un opus principal, et ce n'est pas pour me déplaire.

L'autre surprise tient ce que SJ est fichtrement old-school. Vue à la première personne tout le temps. Déplacement de case en case. Nous revenons même à un protagoniste humain utilisant le Demon Summoning Program pour pouvoir faire appel en combat à quelques créatures surnaturelles bien puissantes. Et n'oublions pas le principal : le système de Press-Turn, petite pépite qui fait le sel des affrontements de SMTIII et des Digital Devil Saga, est ici absent. Mais j'y reviendrai.

Il s'agit donc ici d'exploration dans la pure veine D-RPG de la série. Le Schwartzwelt est ainsi divisé en plusieurs secteurs, assez vastes pour la majeure partie, qui forment ainsi les donjons dont vous devrez venir à bout. Dans ce dédale, votre emploi du temps se divisera entre les objectifs de la quête principale, les EX-Missions (Les quêtes secondaires que vous donneront démons et humains), la recherche de Forma et bien entendu le combat.

 

Pour le fort rien n'est plus dangereux que la pitié.

Parlons tout de suite du principal, donc les combats. Classiquement il s'agit d'affrontement au tour par tour et en vue à la première personne. Votre équipe est composée de vous et de trois démons. (Plus ceux que vous aurez dans votre réserve) Les affrontements sont aléatoires, à l'exception de ceux que l'on déclenche avec la fonction Enemy Search.

 Premier élément qui peut choquer : votre personnage n'apprend pas de compétences. En fait, le seul moyen pour lui d'utiliser de la magie c'est par son arme à feu. Tout simplement, vos compétences dépendront de l'arme équipée. Et à cela s'ajoutent l'épée, permettant des dégâts physiques, mais aussi l'armure, pour changer vos affinités, et enfin les accessoires aux effets divers. Le souci avec ce principe, c'est que vous pouvez tout de suite oublier des builds axés sur le soutien ou le soin. En tout cas, je n'ai pas vu la moindre arme à feu permettant d'obtenir des sorts de ce type... Donc à moins de vouloir faire de votre héros un healer employant exclusivement des objets pour son office, il faudra vous orientez vers un build offensif. Dommage. (Mais coup de bol pour moi, je joue que des tanks) D'ailleurs on notera que les compétences physiques consomment dorénavant des MP et non plus des HP, donc même votre tank dépendra de ses points de magie.

Deuxième point : comme je vous l'expliquais les affrontements de SJ abandonnent le pourtant efficace système de Press-Turn mais reste sur un principe de tour par tour. Ici, tout reposera sur l'alignement de vos démons et de votre personnage. Ce nouveau système s'appelle la Demon COOP, il s'agit tout simplement d'une coopération entre les membres de votre équipe. Prenons un exemple :

Vous avez dans votre équipe un Jack Frost et vous affrontez un Pyro Jack. Si votre Jack Frost envoie Bufu (Sort de glace) sur son adversaire, il touchera donc sa faiblesse (Pyro Jack étant lié au Feu et étant faible face à la Glace, comme vous vous en doutez). Alors non seulement les dégâts du Bufu seront plus importants, mais en plus tous les membres de votre équipe (Vous inclus) ayant le même alignement (Chaos, Neutral ou Law) que Jack Frost enverront alors une attaque de type Almighty (Toute-puissante donc passant par-dessus les affinités élémentaires de la cible) à la cible automatiquement.

La Demon COOP permet donc d'engendrer un maximum de dommages aux adversaires, pour peu que vous vous soyez confectionné une équipe du même alignement. A défaut de retrouver le feeling du système de Press-Turn, cela permet un semblant de tactique. Ainsi, les rixes restent intéressantes. Ceci dit, ce système n'a de l'intérêt que jusqu'au End Game. Au-delà, comme souvent dans les Megaten, le joueur s'oriente forcément vers une équipe faisant des dégâts Almighty donc  la Demon COOP ne servira quasiment plus à ce stade du jeu. (Après libre à vous de préférez les sorts élémentaires hein !) De même, et là c'est vraiment dommage, cette fonction ne marche que dans votre sens. Un ennemi touchant votre faiblesse ne déclenchera aucune attaque de ses potes du même alignement. Son attaque sera juste plus efficace. Choix étrange.

Mais heureusement la difficulté reste assez relevée malgré ce détail. Les ennemis sont redoutables et les boss vicieux. Et comme dans SMT III, si votre personnage meurt c'est Game Over. De même contrairement aux Digital Devil Saga où ils se contentaient de diviser les HP par deux, les sorts de type Hama (Bannissement/Expel) tuent tout aussi bien que les sorts de type Mudo (Malédiction/Curse). Gare à vous !

Et pour préparer votre stratégie de combat, comme d'habitude il vous faudra recruter. Plus de 300 démons sont disponibles dans le jeu, et certains ne peuvent s'obtenir que par la fusion. Cette dernière n'a pratiquement pas changé. On retrouve bien les fusions simples à deux démons et les fusions spéciales en nécessitant plusieurs. La petite nouveauté c'est la notion de Source. En effet chaque démon que vous rencontrez possède une jauge d'analyse. Au départ, la jauge est vide et vous ne pouvez même pas voir le nom ou l'apparence du démon (Et encore moins lui parler). Ensuite à mesure que vous accomplirez certaines actions (Le vaincre, le recruter, l'utiliser en combat...) vous augmenterez sa jauge d'analyse, révélant ainsi de plus en plus d'information le concernant sur le second écran de la console. (Donc ses HP/MP, ses affinités, son alignement et ses compétences... Sauf pour les boss bien entendu) Une fois sa jauge maxée, si un de vos démons monte d'un niveau, il vous remettra sa Source. Il s'agit d'un cristal que vous pouvez utiliser durant une fusion, permettant ainsi au démon en résultant d'obtenir certaines compétences du démon dont vous avez utilisé la Source.

De ce fait vous passerez énormément de temps à personnaliser votre petite équipe en récupérant un maximum de Sources pour pouvoir faire de vos protéger de vrais champions. (Et rien de tel qu'utiliser une Source pour palier à l'une des faiblesses d'un démon !) Les possibilités de personnalisation sont donc immenses ! Mais n'allez pas croire que ce système déséquilibre complètement le jeu. Au contraire, si obtenir la Source d'un démon une première fois est facile, pour qu'il vous redonne sa Source c'est une toute autre histoire... Donc évitez de gâcher vos cristaux. Ceci dit, il est possible de contourner le problème en « trichant » car si on enregistre dans le Compendium (La Liste de tous les démons recrutés/fusionnés) un démon juste avant qu'il vous donne sa Source, il suffira de le racheter et de recommencer le processus pour en obtenir une nouvelle. Toutefois, n'oubliez pas que le Compendium peut vite devenir coûteux.

Ce dernier aussi a connu une nouveauté. Il s'agit du système de mot de passe. Chaque démon a un mot de passe lui correspondant selon son niveau et ses compétences. (Ainsi votre Jack Frost lvl 28 n'aura pas le même mot de passe qu'un Jack Frost lvl 8) Ce système a vocation à permettre des échanges de créatures entre joueurs. En soit, ça aurait pu être une bonne idée, d'autant qu'elle ne déséquilibre pas le jeu. En effet, le mot de passe n'invoque pas le démon dans votre équipe mais débloque simplement son entrée dans le Compendium, donc il vous faudra toujours payer pour obtenir le démon. Ainsi même si je vous donnais le mot de passe de mon Shiva lvl 94, vous ne risquez pas de pouvoir l'obtenir en tout début de partie. Cependant ce système a eu un effet pervers en ce que sur internet les gens préfèrent s'échanger des mots de passe plutôt que des indications sur la localisation de chaque créature... Donc si vous comptez jouer à 100% legit, préparez vous à devoir chercher tout seul comme un grand chaque créature car il n'y a (A ma connaissance) aucun guide disponible indiquant où chacune se situe dans le jeu.

L'autre mamelle du système de jeu est la recherche de Forma. Derrière ce nom étrange se cache en fait divers matériaux que vous pourrez trouver dans le Schwartzwelt. Une fois ramenés à bord du Red Sprite (Votre seul refuge), ils peuvent être analysés par l'équipe scientifique, vous donnant ainsi accès à de nouveaux items, nouvelles pièces d'équipement et même des applications pour votre armure DEMONICA. Ainsi chaque marchandise de la boutique (Car il faudra tout payer) correspond à une recette précise, ce qui donne au jeu une dimension crafting assez plaisante, d'autant qu'au fur et à mesure de votre progression vous aurez accès à des Forma de plus en plus précieux.

Concernant les applications, elles sont divisées en deux catégories : les Main-Apps et les Sub-Apps. Les premières se débloquent gratuitement lorsque vous trouvez un Forma rare et vous donnent accès à des capacités particulières comme pouvoir repérer des ennemis invisibles ou déverrouiller certaines portes.  Les secondes, elles, sont quelques petites capacités payantes dont vous ne pouvez porter qu'un nombre limité (Il y a un poids à ne pas dépasser). Il s'agit là de bonus d'xp, de boost de la fréquence des combats ou inversement, et il y a même des applications pour éviter les accidents de fusion et pour débloquer des fusions particulières (Les apps liées à la fusion sont sans limite de poids).

 

L'invité le plus inquiétant se tient à notre porte

Le scénario de Strange Journey, s'il demeure classique (Difficile de ne pas deviner dés les premières minutes de jeu quel personnage sera lié à tel ou tel alignement), reste néanmoins accrocheurs. Plus bavards qu'un Lucifer's Call, cet opus DS mise sur une ambiance en huis-clos centrée sur les réactions des humains face à ce qui leur arrive dans le Schwartzwelt. Les rebondissements ne sont pas rares et il y a même quelques surprises et informations intéressantes concernant l'intrigue générale de la série. Bien entendu, classicisme oblige, l'un des deux principaux acteurs de l'histoire de SMT est présent.

Comme toujours dans les SMT principaux, et pour certains spin-off, un système de choix est disponible. Son intérêt est double puisque d'une part il vous orientera vers une des trois fins disponibles et, d'autre part, il vous permettra de changer d'alignement. (On en revient donc à la personnalisation de votre équipe pour la Demon COOP) Il y a donc des moments où vous devez soit répondre à une question philosophique soit prendre une décision en rapport avec les événements. Et ce n'est pas toujours simple de savoir à quelle réponse correspond tel ou tel alignement.

A noter que les fins ne se contentent pas d'être trois pauvres cinématiques placées juste après un boss final commun. Non, chaque alignement ouvre une route différente. Vous n'affronterez pas les mêmes adversaires selon que vous serez sur la route du Chaos, de l'Ordre ou que vous serez neutre. Un très bon point qui renforce d'autant plus la replay value.

Durant la cinquantaine d'heures,  environ, que dure l'aventure principale, on ne s'ennuie donc pas. Les réactions de l'équipage du Red Sprite, et les références cinématographiques (Arthur notamment qui est une référence à HAL) permettent de maintenir un rythme constant. Le seul hic reste que globalement, la trame du jeu reste la même tout le monde : On découvre un secteur, un événement particulier a lieu sur place, on règle ce problème puis on cherche le boss du secteur. Une fois ce dernier mort, on a accès au secteur suivant. J'ai entendu dire que l'équipe de développement de SJ était en partie composées de vétérans de la licence Etrian Odyssey, je me demande donc si ce type de trame n'est pas un classique de cette série.

Pour ce qui est de la présentation, comme souvent avec les Megaten, ce que le jeu n'offre pas en technique, il le rattrape en direction artistique et en ambiance. Ainsi les décors sont pixélisés et vides, souffrant en plus d'une distance d'affichage ridicule. Mais l'ambiance est bien présente, chaque secteur reprenant un travers de l'humanité, voire un péché capital, pour thème. La variété est donc au programme. De même, les artworks sont fort réussis pour de la DS, à défaut d'avoir des personnages modélisés en 3D, Kaneko étant là encore à l'œuvre.

La musique n'est pas en reste. Meguro a ici opté pour une BO 100% orchestrale avec des chœurs en prime. Cela tranche avec le reste de la licence Megaten, mais le résultat est de qualité !

Toutefois, il n'y a que peu de pistes disponibles. J'imagine que cela ait dû au support cartouche et donc à un manque de place. C'est tout de même dommage... On en est quand même au point où le donjon final a la même musique de fond que le premier donjon du jeu...

 

Deviens ce que tu es. Fais ce que toi seul peut faire

Comme tout Megaten qui se respecte, SJ est riche en contenu. C'est 62 EX-Missions qui vous attendent en plus de l'aventure principale. S'ajoutent à ça plusieurs boss optionnels, les « Fiends », ainsi qu'un système de Succès/Trophées interne au jeu. Et je ne vous parle même pas du temps qu'il vous faudra pour compléter votre Compendium, si le cœur vous en dit.

De même, une fois l'aventure bouclée, vous pourrez redémarrer le jeu en New Game +. Dans ce mode, outre les avantages classiques (Plus de limite de niveau pour les fusions/le Compendium, équipement de la run précédente récupéré etc...) vous aurez accès à des accessoires et applications forts intéressants qui ne sont disponibles qu'en NG+. Enfin sur les 62 quêtes annexes, trois sont réservées au NG+ (Un Boss Rush et deux boss ultimes, rien que ça !) et dans le lot il y a un tas de quêtes réservés à tel ou tel alignement... Donc forcément vous n'aurez pas pu tout faire en une Run ! Le jeu offre donc de quoi s'amuser encore pour longtemps. (Personnellement finir le jeu, en farmant et sans faire toutes les quêtes qui étaient disponibles alors m'a pris plus de 80 heures et là je suis parti pour le NG+ !)

Enfin, je voudrais insister sur le fait qu'Atlus a fait un bel effort concernant l'accessibilité du jeu. Si la difficulté n'est pas en reste, on a tout de même accès à pas mal d'options utiles. Tout d'abord, les menus regroupent vraiment toutes les informations qu'il vous faut, ou presque. Vous aurez donc la liste des Sources que vous avez débloquées (Même celles utilisées sont mentionnées) avec leur contenu. La boutique vous indique même la recette de certains items. On a également un beau menu tutorial et un menu regroupant quêtes principales et secondaires avec tous les détails

De plus, lorsqu'un démon est sur le point de faire évoluer une de ses compétences, maintenant le jeu vous indique laquelle sera sacrifiée ! Plus de choix à l'aveugle (Même si le résultat reste une surprise... Faut pas charrier !)

Autre point, vu que dans le Schwartzwelt il n'y a ni boutique ni cathédrale des ombres, le Compendium et la Fusion sont accessibles à tout moment depuis le menu d'inventaire. Ceci évite donc quelques aller-retour rébarbatifs entre un donjon et la cathédrale.

 Le second écran de la console indique la carte du donjon. Il vous faudra bien sûr explorer les lieux pour la faire apparaître petit à petit mais l'avoir sous les yeux au lieu de devoir aller la chercher dans un menu est tout de même un atout fort pratique.

Durant les combats, comme je vous disais plus tôt, l'alignement de votre cible est indiqué. Ceci permet de savoir enfin quoi répondre lors des négociations avec les démons. Encore un bon point, tant le système était autrefois obscur sans ça. 

Enfin, à tout moment d'un combat vous pouvez, d'une pression sur X, voir l'état de vos personnages et celui de vos adversaires. C'est-à-dire qu'en plus d'indiquer s'ils sont sous le coup d'une altération d'état ou d'une protection élementaire, le jeu vous indique le niveau de buff/debuff de chaque statistique des combattants. Une option fortement pratique quand on se souvient du calvaire de devoir tenir des comptes sur une feuille de papier pour les boss les plus retors des opus précédents !

 

Shin Megami Tensei Strange Journey a quelques défauts, mais heureusement les qualités et le système de jeu rattrapent le tout et lui permettent d'être un très bon J-RPG sur console portable. Si vous avez une DS ou une 3DS et que vous comprenez l'anglais (Le jeu n'ayant pas été plus loin que les USA), je vous recommande fortement ce soft. (Si vous avez encore une PS2, préférez lui SMTIII ou les DDS!) Mais attention : c'est un D-RPG old-school et un peu difficile. Vous êtes prévenu !