En 2011 lorsque Square-Enix annonça qu'il développait Final Fantasy XIII-2, il me fut difficile de ne pas envisager cette suite comme une sorte d'apéritif : un amuse-gueule pour rentabiliser leur moteur graphique et pour occuper les joueurs en attendant de pouvoir leur dévoiler plus en détails Final Fantasy Versus XIII (Aujourd'hui FF XV). Deux ans plus tard, je mets la main sur le jeu et j'en viens à la conclusion que ma première impression était la bonne : Final Fantasy XIII-2 est un apéro, avec ses bons et ses mauvais côtés.

Pour Square-Enix, XIII-2 était l'épisode des excuses et de la rédemption. Après la levée de boucliers causées par son grand frère et ses choix de game-design plus que discutables, la compagnie devait faire en sorte de reconquérir le cœur des joueurs déçus. XIII manquait de contenu annexe et était trop linéaire. XIII-2 a été donc conçu dans l'idée de palier à tout ça.

 

« Destin et libre choix : un rêve de rédemption ».

Pour régler le souci de linéarité, les développeurs ont usé d'une petite astuce : le voyage dans le temps. En effet, dans XIII-2 Lighning n'est plus de ce monde. Aux yeux de ses pairs, elle est dans le cristal soutenant Cocoon, comme Fang et Vanille. Mais Serah, sa sœur cadette, n'est pas de cet avis. En fait, la jeune fille est extrêmement troublée par cet événement car ses souvenirs ne sont pas raccords avec ce qu'on lui raconte. Pour elle, seules les deux élues de Gran Pulse ont sacrifié leur vie pour sauver Cocoon. Lightning était à ses côtés et a subitement disparu. Seul à la croire, Snow décide de partir à la recherche de la guerrière absente. Trois ans plus tard, le village de Neo-Bodhum sur Gran Pulse est attaqué par des monstres tandis qu'un météore vient s'écraser tout près. Apparaît alors Noel Kreiss. Ce jeune homme prétend venir de l'an 700 AC (Après la Chute de Cocoon), et surtout il prétend avoir rencontré Lightning dans un lieu appelé le Valhalla où elle serait en guerre contre un homme à l'épée gigantesque nommé Caïus Ballad. Serah accepte de suivre Noel au travers d'un portail temporel pour pouvoir retrouver sa sœur. Un scénario sympathique sans être extraordinaire (Malgré certaines surprises) et, surtout, qui est porté par le duo Yeul/Caïus, personnages devenant attachants à leur manière au fil de l'aventure.

Nous voyageons dans le temps, donc. Ainsi il n'y a pas dans XIII-2 de world map mais un menu dédié au voyage : le Cœur de l'Histoire. Depuis ce menu, nous pouvons accéder librement à chaque époque et lieu déjà visité par le groupe, le nombre de destinations augmentant à mesure que l'on ouvre des portails à l'aide d'artefacts spéciaux (Pour la quête principale) ou primitifs. (Pour accéder aux lieux optionnels) Cet élément n'est pas anodin car il corrige le premier défaut de XIII. Cette fois, nous pouvons revenir en arrière pour visiter les lieux et faire des quêtes. Mieux, on peut même à l'aide d'un type d'objet précis « fermer les portails » et donc revivre les événements de tel ou tel point spatio-temporel. Pour vous motiver à faire ça le jeu propose deux choses. D'abord il y a les séquences de libre-choix où on vous permet de prendre une décision ou de choisir une question/réponse. Chaque choix ouvre sur un dialogue différent et permet de gagner un objet différent. (Rien d'extraordinaire non plus. Au mieux vous gagnerez un ornement) D'autre part, selon vos actions à des points précis de l'Histoire vous aurez accès à différentes « Fins Paradoxales ». Là encore, c'est l'occasion d'explorer d'autres points du scénario et de remporter des trophées. D'ailleurs en parlant de ces derniers, revivre les événements peut vous amener à en glaner quelques uns si, par exemple, vous n'avez pas réussi tel QTE ou si vous n'avez pas obtenu cinq étoiles contre un boss lors de votre premier passage.

Le jeu vous propose donc un grand nombre de destinations que vous pourrez explorer à l'envie.  (Et les maps sont vastes. On échappe aux longs couloirs dans la plupart des cas et y'a pas mal de PNJ avec qui discuter) Et chacune d'entre elles possède son lot de fragments à récolter. Les fragments sont des cristaux dans lesquels se sont incrustés des souvenirs. S'il y a des fragments que vous pourrez dans la nature, d'autres nécessiteront que vous tuiez un boss ou que vous remplissiez une quête principale ou annexe. (Il y en a même pour les fins paradoxales) En plus du gain de PC (Points de Capacités), vous aurez donc accès au fragment donc aux informations qu'il contient. C'est 160 fragments que vous devrez dénicher. Autant dire que contrairement à son grand frère, XIII-2 nous offre de quoi nous occuper et il le fait bien. On notera que les quêtes ne sont pas très variées (Il s'agira soit de tuer quelque chose soit d'aller chercher quelque chose ou quelqu'un.) mais c'est toujours mieux que l'interminable liste de chasse de son prédécesseur, d'autant qu'ici les quêtes sont quasi toutes scénarisées et doublées.  Enfin, à tout ça s'ajoute les festivités de Fortuna, un Casino perdu dans le temps où vous pourrez jouer aux machines à sous ou participer à des courses de chocobos. Second défaut corrigé, et même bien corrigé.

 

« Combattre le flan par le flan ».

Passons au plus important : le système de jeu. Là aussi il y a eu plusieurs améliorations, à commencer par le cristarium. Il fonctionne toujours de façon linéaire mais seulement en apparence. En effet le chemin que vous parcourez dessus moyennant des points de capacités est jonché de cristaux de deux tailles différentes et ce n'est pas qu'esthétique. En fait, un grand cristal offre un meilleur bonus de stats. Et qu'est ce qui détermine quelle stat sera touchée ? Vous.

Concrètement pour chaque cristal vous choisissez quel rôle vous voulez améliorer. A chaque rôle correspondent des statistiques. Bien entendu, cela reste assez simpliste vu qu'il n'y a que trois statistiques au total : la Force, la Magie et les points de vie. Mais tout de même, cette version du cristarium laisse le joueur libre de la construction du personnage. Serah est, par exemple, prédestinée à la magie mais rien ne vous oblige à lui faire suivre cette voie.  Vous pouvez tout à fait la faire exceller dans le corps à corps au détriment du reste. Si ça vous dit, vous pouvez même faire en sorte qu'elle n'apprenne aucun sort de soin ou de sabotage avant un point très avancé de l'aventure. Et pour parfaire cette liberté, à chaque fois que vous ferez un tour complet du cristarium vous passerez par un « stade d'évolution » où vous pourrez choisir parmi des bonus de rôles, un segment de jauge ATB ou pour débloquer d'autres rôles. (On démarre avec uniquement Attaquant, Défenseur et Ravageur) Autant dire que vous êtes vraiment libre dans la construction du personnage et que vous pouvez même totalement le foirer si vous ne faites pas attention. On se trouve donc bien avec un système plus plaisant que le soporifique cristarium de FF XIII où on n'avait aucune incidence sur l'évolution de notre équipe. On regrettera tout de même que le verrouillage du cristarium ait disparu. Ainsi vous pouvez être effectivement overpowered avant la fin et tuer complètement le peu de challenge du jeu. (Il est pas bien difficile, même pour un FF)

D'ailleurs à ce titre je vous conseille vivement de ne procéder au level up que par stade d'évolution entier. Ainsi vous pourrez éviter un maximum d'erreur et en prime vous serez parfois à un niveau tel que le jeu sera légèrement plus difficile.

Autre nouveauté : la capture de monstre. Serah obtient très tôt la capacité de pouvoir dompter certaines créatures que vous croiserez sur votre route. Chaque monstre possède ses propres stats, sa propre courbe d'évolution et son rôle. A vous ensuite de gérer le cristarium de ces bestioles, mais cette fois ce ne sera pas à l'aide de PC mais avec des items particuliers nommés catalyseurs. Là aussi, chaque catalyseur privilégie telle ou telle stats (On a par exemple des gouttes de magie, de force, de vie et des gouttes universelles pour rester « uniforme ») et le cristarium de chacun des monstres est ponctué de cristaux des deux tailles comme celui d'un personnage normal. En outre, vous pourrez procéder à des « fusions ». Un bien grand mot, en fait, car il s'agit plutôt d'absorption. Un monstre en avale un autre et gagne ses compétences de soutien (Bonus de stats, résistance à tel état...) et certaines compétences de combat. Il s'agit là de votre meilleur moyen pour qu'un monstre apprenne quelques talents qu'il ne devrait pas connaître. Vous pouvez employer jusque trois monstres dans votre équipe et la chasse du familier idéal vous prendra pas mal de temps, certains des plus efficaces étant très rares.

Enfin concernant les combats en eux même, ils sont similaires à ceux de  FFXIII et, comme dans ce dernier, ne sont digne d'intérêt que si vous prenez le temps d'aller changer l'option par défaut et que vous évitez de vous servir de l'Auto-battle. Alors les rixes deviennent intéressantes et il vous faudra agir vite et bien. Le changement de rôles est désormais instantané (Idéal lorsqu'il faut se mettre en posture défensive face à l'attaque ultime d'un boss) et la petite subtilité de la barre d'ATB gratuite est toujours présente. Les familiers, malgré leurs stats différentes, partagent tous la même jauge de vie. Choix étrange mais qui n'est que très rarement un problème dans les faits vu le peu de difficulté du jeu. En dessous de leur jauge de vie se trouve une jauge de synchronisation (Propre à chaque familier, elle). Une fois pleine vous pourrez déclencher une action spéciale du monstre via un QTE (Comme souvent avec les Limit Break). Les effets varient selon le familier. Certains soignent le groupe, d'autres octroient des buffs divers, tandis que d'autres se contentent de faire très mal à la cible. La technique de synchronisation est un point très important dans votre choix des familiers qui vous accompagnent. En particulier sur la fin du jeu.

Pour peu que l'on fasse l'effort d'oublier la misérable fonction auto, le système de combat est toujours aussi plaisant. Non, il est même meilleur qu'avant grâce aux ajouts et à l'IA qui me semble être moins stupide. En fait la seule tare qu'il lui reste tient dans le manque de challenge du jeu. Il n'y a que deux-trois combats réellement exigeants. (Dont l'un des boss ultimes) Le reste du temps, on roule sans mal sur le jeu et ce n'est que face à certains boss qu'on fait un peu plus attention. Quelque part je trouve dommage que FFXIII-3 sera un A-RPG. Le système aurait pu être poussé encore plus loin et on aurait pu avoir un meilleur challenge dans un nouvel opus, peut être.

 

« Une erreur colossale ».

Je ne vais pas m'attarder sur la présentation du jeu. Comme toujours, d'un point de vue technique c'est de haute volée. Musicalement, certaines pistes choqueront les plus intégristes des fans, mais moi j'aime bien. (Le thème « endiablé » des Chocobos :D) Et entre ces quelques pistes surprenantes, on a toujours de la bonne musique symphonique voire de la très bonne musique symphonique. (Le thème de Caïus :D)

Ceci dit, le plus gros problème de Final Fantasy XIII-2 est qu'il pue l'exercice de rentabilité à plein nez. Souvenez-vous, je vous disais jadis que l'un des défauts de XIII était sa tendance au recyclage. Eh bien là c'est pire encore. Non seulement nous retrouvons des ennemis qui ne changent que vaguement de formes et/ou de couleur au fil du jeu (Même l'un des boss ultimes, encore une fois !) mais en plus le problème s'est propagé aux armes (On n'a plus qu'un seul modèle par perso qui changera de couleur...) et aux personnages. (Ou bien je suis le seul à trouver qu'Alyssa a juste le même visage que Vanille ?) C'est réellement dommage.

Enfin, il y a les DLC. Que des costumes et des armes soient en vente, ça me semble concevable. (C'est dans la norme des J-RPG de cette génération, disons... Même si ça ne me plaît pas) Cependant il y a des bouts de scénario qui sont en DLC (Si vous vouliez voir souvent Snow dans le jeu de base, vous allez être déçu) et, pire encore, la majeure partie du contenu Haut Level. C'est bien simple. En plein milieu du jeu vous trouverez un lieu appelé le Colisée... Et il ne sert strictement à rien tant que vous n'irez pas acheter les DLC. Les boss les plus retors du jeu que vous êtes supposé affronter à cet endroit ont tout bonnement été retirés pour vous être revendus par la suite. Exit Omega, Gilgamesh (Présent dans plusieurs opus depuis FF V) ou Valfodr. Heureusement les quelques boss laissés dans le jeu sauvent la mise (Même s'il n'y en a qu'un d'inédit) mais c'est moche d'avoir retiré les autres alors que le jeu manque justement de challenge. (D'ailleurs comptez un peu plus de soixante-dix d'heures pour tout faire, trophées inclus -Dont un seulement réellement relou : 10 000 pas à dos de chocobo - )

 

En conclusion, XIII-2 est un meilleur J-RPG que son grand frère. Pas de doute là-dessus. Le système de jeu a été amélioré. Le principal défaut (La linéarité) a été purement et simplement effacé. Reste qu'il est assez facile, qu'il a été amputé de pas mal de contenus pour en faire des DLC et qu'il mise encore beaucoup trop sur le recyclage. Autant de chose qui lui font baisser sa note. Un apéritif donc : plaisant, savoureux, mais qui laisse sur sa faim car ce n'est pas un vrai repas complet. Un bon J-RPG mais qui aurait pu être plus encore.