En attendant les prochaines infos sur la dernière classe, le PvP, ou
encore le très, très attendu système de mini pet Sparx, voici une
traduction d'un article paru sur Gamespy où Eric Flannum est interviewé sur le système de jeu et ce qu'il pense des MMO.
Rien de nouveau, juste une bonne clarification des choses toujours intéressante à lire.

Gamespy : Vous avez révélé toutes sauf deux des huit classes . Jusque là nous avons l'élémentaliste, le nécromancien, le rôdeur, le guerrier, le gardien et le voleur. Pouvez vous nous donner un indice sur les deux restantes ? Verrons nous le retour de l'envouteur ?

Eric Flannum : Nous avons déjà dévoilé
des indices, donc je pense que c'est plus sûr pour moi de vous dire
qu'il y a une toute nouvelle profession et une de retour qui restent à
dévoiler.

GS : Quel degré de persistance les évènements dynamiques (ED)
ont-ils ? Pour réemployer un de vos exemples, si une bande de pillards
détruit un village et que personne ne le défend, qu'arrive-t-il ? Les
joueurs devront-ils grouper et chasser les pillards hors du village ? Ou partiront-ils d'eux mêmes ?

EF : Les ED sont totalement persistants.
Dans l'exemple cité, les pillards ne partiront jamais d'eux même à moins que des joueurs n'interviennent.

GS : Quel a été le processus de réflexion motivant la
suppression du populaire système de mercenaire/hero de Guild Wars (GW) ? Je dirais que c'était l'une des plus solides et des plus réussies
mécaniques du jeu.

EF : Le système de mercenaire/hero de GW
était certainement l'une des choses les plus cool du jeu, mais ça ne
convenait pas à ce que nous cherchions à faire pour GW2. Nous voulions
que GW2 soit un monde persistant avec d'énorme et épique bataille. Le
système de mercenaire impliquait que chaque joueur était potentiellement une équipe de 5 joueurs. Ça aurait tué les performances sauf si nous
optimisions le jeu autour de cette particularité. Nous voulions aussi en finir avec les professions optimisées (ndt : la trinité tank-dps-heal)
pour ne plus voir de «Cherche healer» obligatoire pour monter un groupe
mais plutôt que les joueurs puissent jouer librement avec leurs amis. Ce choix éliminait la nécessité du système de mercenaire/hero, qui
existait à la base pour remplacer les rôles manquant.

GS : Est-ce que Gwen - La pauvre enfant exploitée et changée en
mage chanmé et pseudo mascotte - fera t-elle une apparition quelque
part ?

EF : GW2 prend place 250 ans après le
premier jeu, donc Gwen ne sera pas physiquement présente. Toutefois, un
des descendants de Gwen est Logan Thackeray et il dirige une
organisation appelé Séraphin dans la capitale humaine, le Promontoire
Divin.

GS : Nous aimerions vraiment entendre quelques détails concret
sur les combats Joueur contre Joueur (Player vs Player ou PvP) - étant
donné que le jeu s'appelle Guild Wars (Guerres des Guildes) ?

EF : Nous dévoilerons plus de détails sur le PvP plus tard, mais je peux vous dire que nous avons deux types de
PvP : le PvP Compétitif et le Monde contre Monde (World vs World ou
WvW). D'abords, nous avons le PvP compétitif, et il y a deux manières de s'y engager. Les joueurs peuvent rejoindre une partie à travers une
recherche de serveur, similaire à ce que l'on peut voir dans les jeux à
la première personne (ndt : FPS, comme Counter Strike). Vous pouvez
rejoindre une partie en cours et donc vous n'aurez pas à attendre la
recherche automatique si vous voulez rapidement faire du PvP. Et pour
ceux qui prennent le PvP plus sérieusement, nous avons un système de
tournoi qui fait se rencontrer des équipes pré-créer les unes contre les autres. Il est également importent de noter que le PvP compétitif
n'inclut pas de progression de puissance, donc tous le monde est sur un
pied d'égalité.

Puis nous avons le PvP Monde contre Monde (WvW). Cette forme de PvP
comprend une bataille énorme entre trois monde différents (ce que l'on
peut appeler serveur sur d'autres jeux), à travers quatre grandes zones. Ces zones sont disponibles tous le temps et n'ont pas de limites de
joueurs, donc il est possible d'avoir des batailles impliquant des
centaines de joueurs en même temps. Le WvW exige également de capturer
et garder des châteaux et autres emplacements stratégiques, et de jouer
comme une partie géante de jeu de stratégie où chaque joueur est une
unité.

GS : Voici maintenant une sorte de question choc : Beaucoup de
MMO sont - et bien, comment dire ? Il y a beaucoup d'imitations de World of Warcraft. Qu'est-ce qui a fait que le genre MMO a (largement)
stagner pendant des années ?

EF : Bien que je n'irai pas jusqu'à dire
que la plupart des MMO sont des « imitations de World of Warcraft », je
pense qu'il y a eu stagnation du genre. Ayant participé au développement du premier jeu (ndt : GW Prophétie) et ce que nous avons vécu en
développant GW2, il y a actuellement une explication très simple à
propos de cette stagnation : Développer un MMO est dur. Je veux dire, très dur.

J'ai travaillé sur un tas de jeux différents, et bien qu'ils
présentaient tous un challenge, aucun de ces challenges ne peuvent être
comparés à la difficulté de développer un MMO. Vous avez un modèle de
réseau complexe à gérer. Vous devez créer suffisamment de contenus et de systèmes pour satisfaire les joueurs non pas pour juste 20 ou 40 heures (ce qui est beaucoup pour la plupart des jeux, ndt : ce n'est pas moi
qui ait ajouté cette parenthèse) mais pour des centaines ou milliers
d'heures de jeu. Vous avez aussi à gérer l'aspect communautaire du jeu.
L'économie et l'équilibre du jeu devient bien plus importante dans
l'environnement où vous avez des milliers de joueurs qui interagissent.
Et la liste continue encore et encore.

Vous voyez peu de compagnies prendre beaucoup de risques parce que
développer un jeu si complexe n'est pas seulement difficile, mais aussi
très cher. Ajouter à ceci le fait que vous avez en face un jeu bien
identifié en tant que « numéro un » qui fait beaucoup d'argent. De ce
point de vue, il est compréhensible qu'une compagnie devienne
conservatrice et ne prenne pas de risques qui pourraient retarder la
sortie du jeu - ou même de risquer que le jeu ne devienne un échec quand il sort en magasin. Chez ArenaNet, l'on voit les choses un peu
différemment, nous pensons que la seule manière de concourir sur le
marché des MMO est de prendre des risques. Si nous pouvons donner du fun et une expérience unique de jeu, alors nous croyons que nous pouvons
attirer beaucoup plus de monde que si nous jouions la carte de la
sureté.

GS : En poursuivant ça, pourquoi croyez vous que cela prenne
autant de temps aux MMO pour changer du modèle classique « cliquez sur
le point d'exclamation, faites la quête, soyez récompenser » ?

EF : Je pense que nous avons bien sûr vu
quelques jeux essayer une forme alternative de contenus, mais peu y sont « vraiment aller ». Ce que je veux dire c'est que, vous voyez souvent
les quêtes comme la forme principale de contenu avec quelque chose
d'autre comme du contenu secondaire. Cela veut dire que vous prenez
moins de risques, mais ça veut aussi dire que vous construisez votre jeu entier autour d'un type de contenu que tous le monde utilisent déjà.
Avec cette structure en place, c'est très dur de rompre avec les
conventions que les autres jeux utilisent... et donc vous prenez le
risque d'avoir un jeu qui ressemblent fortement aux autres jeux basés
sur le système de quêtes classiques.

Tous ceci découle de l'aversion du risque par les développeurs de MMO.
Une fois que l'on verra plus de jeux prenant des risques et réussissant
(et j'espère que nous réussirons), je pense qu'il y aura plus de MMO qui ne seront plus basés sur le système de quêtes classiques.

(Source - Traduction : Tomoya)