News qui date un peu, mais DH avait réussi lors de la GDC à discuter avec Damion Schubert Chef Designer Systéme sur SWTOR. On y apprend quelques aspects interessants de la philosophie de developpement de SWTOR et aussi un indice sur ce qui devrait être revelé prochainement

Voici la traduction par Fureur de la discussion:

Pendant que nous étions à Austin, nous avons eu l'opportunité de parler avec Damion Schubert, Chef Designer Systéme sur Star Wars: The Old Republic. Ce nom doit sembler familier à ceux qui suivent le developpement du jeu, vu qu'il signe reguliérement des lignes pour Game Developer Magazine, et nous suivons son blog comme des fous pour des indices possibles sur des systémes de jeu potentiels. Une de ces derniéres presentations à des developpeurs de jeu nous a inspiré certains de nos posts sur le forum de DH pour discuter les implications du design endgame. Vu que Schubert est extremement occupé à travailler sur les systémes de jeu que nous verront en action bientôt,™ nous le remercions qu'il ait pris du temps pour avoir cette discussion avec nous, la derniére remontant à un an.

Comment vous voyez vous selon le "Bartle Test of Gamer Psychology"?

Damion Schubert: Je suis un accomplisseur/explorateur d'abord et avant tout. La chose interessante est -- et il y a probablement des recherches là dessus -- que à chaque fois que je faisais le test au cours de ma vie, celà bougeait un peu donc je suis plutot bien centré. quand je dirigeais ma propre société, Tueur était en fait en tête. Maintenant il est en bas de tableau à nouveau ce qui je pense veut dire que je suis à nouveau dans un endroit relativement sain.

Pouvez vous nous decrire ce que vous faites et sur quoi vous travaillez sur Star Wars: The Old Republic?

Je suis Chef Designer Systemes pour Star Wars: The Old Republic. Ce qui veut dire que je suis en charge de à peu prés tous les systémes du jeu qui ne touchent pas au combat, JDR, ou l'Histoire. Celà inclus les guildes, l'artisanat, et certains autres sytémes qui sont dans le tuyau. Ceux ci sont dans mon domaine; imaginez la creation de personnage, etc. Mon boulot de tous les jours est de faire que les programmeurs de jeu mettent ces caractéristiques dans le jeu, puis de leur répéter afin qu'ils arrivent au point où celles ci sont marrantes, interessantes, et equilibrées. Et l'equipe que je dirige fait les objets du jeu ainsi que créer les cartes du jeu. C'est à peu prés ce que fait mon equipe.

Quelle taille a votre équipe?

J'ai une équipe de 4 personnes sous moi. La plus grand partie de notre travail consiste en documentation de design, itemisation, et les cartes.

Est ce que c'est les gens que l'on a vu dans le blog des Developpeurs?

Pas encore. Emanuel est actuellement Chef Designer Associé. Il travaille essentiellement sur tout t ce qui est notre sujet le plus chaud du moment, "He, celà doit être réparé et on doit se concentrer dessus." Puis il y a Georg qui est Chef Designer Combat et est à peu prés mon égal dans la société. Il s'inquiete de la partie JDR ainsi que l'équilibre des classes et la structures des classes. C'est sur quoi il concentre tout son temps, et il a 4 ou 5 personnes sous lui.
Mon equipe et la sienne partagent le même bureau, donc on a beaucoup d'interaction la dessus car c'est plutot important. L'itemisation demande de l'équilibre, et nous voulons être sur que l'artisanat est important dans le jeu. Il est important pour nous que les artisans soient viables et une partie importante de l'economie donc nous avons besoin de balancer tout çà. Il y a beaucoup d'aller retour entre les deux groupes.

Parmis les systémes sur lesquels vous travaillez, lequel est votre favori ?

Nous sommes vraiment fier du systéme d'artisanat. Nous ne pouvons pas attendre pour vous en parler, et celà arrive trés bientôt.

Vous avez mentionnez Dark Age of Camelot sur le fait que le endgame était super et les designers avaient créés des systémes afin que les joueurs accédent au endgame vraiment rapidement. Puis vous avez dit quelque chose de trés spécifique, "et si le endgame n'est pas là où vous l'attendez?"
Quelles sont certains des principes les plus important pour vous à propos de changer les gens à partir de la course jusqu'à la ligne d'arrivée contre le fait d'apprécier la course en elle même?

Damion Schubert: Nous voulons vraiment mettre en place des systémes pour encourager le replay. Le Systéme Héritage, que nous espérons mettre en place, sera je l'espére dans cette voie. Je ne suis pas pret à parler de ce que c'est exactement et de comment çà va se passer, mais nous misons reellement beaucoup sur un jeu se basant sur le fait de gagner des niveaux.
Nous misons reellement beaucoup sur les aspects histoire du jeu, et nous voulons vraiment que les gens apprecient le parcours, et sentent que ce voyage est interessant et excitant. Nous voulons en realité inciter les gens à essayer les differentes classes afin qu'ils experimentent les autres histoires, et qu'ils refassent le jeu de nouveau. Donc ce là nous mets vraiment sous pression pour être sur que faire monter à nouveau votre deuxiéme perso et votre troisiéme perso ne soit pas du grinding, et que celà reste une expérience agréable et interessante. Nous sommes moins interessés à faire un Dark Age of Camelot "He passer tout le contenu" afin d'aller au niveau max pour faire faire le contenu endgame car nous pensons que ce qui est important à propos de notre jeu et est notre atout vente unique: nous voulons que vous essayez ce contenu. Peut être qu'il y a une voie vers le futur, mais ce n'est même pas une étincelle dans vos yeux à ce stade.

Comment equilibrez vous les récompenses pour les joueurs solo et les joueurs en groupe sans déchirer votre communauté?

A propos des joueurs solo versus joueurs de groupe notre equipe pense qu'un des points importants du succés de World of Warcraft est que le jeu en groupe est trés amusant, mais toujours perçu comme optionnel. Et donc nous voulons avoir ce genre d'équilibre. Une des choses que nous ne voulons pas -- car une grande partie de la partie solo utilise votre histoire de classe comme conducteur -- nous ne voulons pas que votre histoire de classe se sente coincée car vous ne pouvez pas progresser sauf si vous trouvez un groupe. Si vous regardez WoW, beaucoup du contenu de groupe qui était vraiment solide au debut du jeu commencez à manquer une fois le jeu arrivé à un certain age. Il n'y avait personne entre les niveaux 20 et 30, ainsi il n'y avait pas assez de gens pour faire une partie de la carte en groupe. Ils ont en fait du enlever une partie du contenu de groupe et le rendre solo afin que vous puissiez accomplir cette quete.

Nos quetes de classes sont si intégrées à l'expérience de jeu que nous ne pouvons pas entraver le contenu requerant un groupe pour completer l'objectif. Nous avons concu le contenu de groupe que nous appelons Flashpoints pour être des histoires en elles mêmes, et faites pour être optionnelles dans leur plus grande partie. Nous les avons rendu plus rémunératrices car il y est plus difficile de rassembler un groupe et de le gérer. En fait gérer des gens est plus dur, et de fait les récompenses pour celà devraient être plus grandes. Nous avons une bonne idée de ce que nous voulons comme contenu de groupe et comme jeux sociaux , et je pense que nous visons un juste milieu où les deux types de joueurs seront contents.

Vous avez aussi parlé du grind et des récompenses hors ligne. Il y a toujours la connotation "He! Ils ne jouent pas au jeu, donc pourquoi ont ils tout cet XP quand ils se loggent?" Quel est la meilleur façon d'équilibrer les récompenses hors ligne vs récompenses en ligne?

Nous allons absolument influer sur le philosophie de grind hors ligne dans quelques endroits de notre design. Nous allons experimenter mais nous ne sommes pas assez préparé pour en parler aujourd'hui.

Nous pensons que ce que nous avons vu dans une des videos de la PAX était proche du JcJcE. Quelle est votre opinion sur l'implementation de designs d'un systéme JcJcE?

Je ne suis vraiment pas pret à parler de cà. Je n'aimerais pas que quelqu'un parle de mon systéme d'artisanat. Je prefererais vous laisser discuter avec le designer en charge du JcJ avec son equipe. Nous avons notre propre calendrier de publication d'informations. Nous avons des gens qui sont A) fiers de çà et B) vous donnerons des informations correctes alors que ce n'est pas ma partie du jeu sur laquelle je travaille.

Nous avons vu certains des points clefs des jeux BioWare, origines, racials/espéces, et combinaisons. Quels sont les sujets sur lequels vous pouvez parler dont vous êtes particulierment fier?

La partie la plus excitante de la création du personnage pour moi actuellement est ... je suis vraiment un gros fan du fait que le jeu trouve son rythme naturel. Le jeu doit trouver une cadence naturelle. Il ne s'agit pas tant de la créationdu personnage autant de fois que vous entrez en jeu, mais plutôt la rapidité et la puissance de ressentie immédiate.
Le fait qu'ils combattent des ennemis notables, le fait qu'ils se sentent des heros dés le commencement, le fait qu'ils ressentent une certaine puissance, et le fait qu'ils aient un bon taux de progression dés le début. Je pense que notre création de personnage est bonne. Je ne sais pas s'il y a queIque chose dont je puisse dire que je suis trés fier.
Comme nous parlons, nous sommes en train de faire un rehabillage -- ce qui est attendu -- de la premiére image que vous voyez dans le jeu.

Il y a une chose interessante à propos de la création de personnage dans TOR qu'il n'y a pas dans les autres MMOs: aprés avoir parlé avec l'Equipe Audio de LucasArts lors de l'interview que nous avions fait l'année derniére, nous avions appris qu'il y aura une voix féminine et une masculine pour chaque classe individuelle. Dans un créateur de personnage, vous pouvez potentiellement avoir différents traits du visage, structures du visage, des options de customisation, quelques qu'elles soient. Certains looks représentent différents sons; les gens ont des voix différentes, différents traits du visage, structures du visage, dependants de la taille du corps. Avez vous rencontré des difficultés uniques ou soucis en regardant différents modéles et voix qui semblaient ne pas être adaptés avec les modéles ou est ce que celà se synchronise bien?

Damion Schubert: Vous avez çà de temps en temps. Mais une des chose que nous avons cherché lors du recrutement des acteurs pour les voix... nous avons en fait choisi des acteurs que avaient bon timbre mais pas distinctif "He ce gars semble être de telle appartence éthniqueou celle blah blah" pour ces roles car elles doivent être universelles. Le joueur/se doit se sentir bien dans ces pompes. C'est vraiment important quand nous distribuons des roles pour jouer un personnage joueur dans un jeu BioWare.

Donc pas de baritons profons ou de voix à la Barry White pour les males?

Je ne pense pas. Nous en avons un paquet pour les PNJs. Nous avons beaucoup plus de bugs sur les PNJs comme "he, ce gars est épais comme une brindille mais sonne comme un body builder de 100 kilos." Nous changons ceux qui ne correspondent pas mais pour les joueurs nous avons eu pas mal de chance là dessus.

Il y a l'association de connecter les effets sonores aux armes et les rendre correctes, et vous autres vous occupez d'une situation complétement différente en rendant les voix sympa à entendre. Les PNJs et la façon dont ils s'accordent est un gros probléme. quand on arrive à la modélisation des marionettes qui forment les PNJs, au delà de l'apparence physique du gars mince avec une voix de brute, y avait il autres choses sur la façon dont ils se tiennent ou se présentent qui ne colait pas avec l'audio?

Nous avons des bugs comme çà tout le temps "He, ce gars dit qu'il est vraiment énervé, mais en fait il est assis sur une chaise et l'air de s'ennuyer." Je dirais que nous prettons attention à celà plus que les autres MMOs le font car le doublage rend ces choses bien plus fortes qu'avec un texte que vous lisez sur un panneau. L'entendre dans le doublage le rend bien plus réel, et fournit une expérience bien plus AAA de notre avis, et du coup augmente grandement les demandes qualité de la création de monde pour faire un monde qui colle au doublage.

Nous avons eu un peu d'interet dans la même veine des animations. Il y a eu des problémes dans certains autres MMOs sur les animations de combat et comment parfois une chose peut être plus sur l'autre et vous donner le sentiment d'être un peu plus surpuissant comme les animations de lancement pour un personnage feminin ou aliens, etc. Le challenge qu'il y a dans les animations où vous avez le Guerrier Sith et le chevalier Jedi qui font en gros la même chose mais ils le font avec des animations differentes. Y a t'il un genre de philosophie derriere celà aussi quand vous mettez en miroir des aspects ou des challenges que vous avez rencontrez?

Nous avons une philosophie plutot stricte " ne soyez pas stupide "et reconnaissez que ces choses sont des préoccupations d'équilibrage. Nous avons une equipe d'animation et une equipe combat qui ont leurs yeux ouverts à cet égard et qui prennent en compte tout çà dans la façon d'equilibrer le jeu. Ils seraient meiux de demander des détails de celle-ci, mais nous sommes certainement conscients que d'autres jeux avaient eu ces problémes. Heureusement nous esquivons toutes celles-ci vu que nous construisons avec celà à l'esprit.

A la base, nous voulions que le Chevalier et le Guerrier aient un ressenti différent. Quand nous avons decrit le Chevalier contre le Guerrier, nous avons dit que nous voulions vraiment que le Chevalier soit plus sur l'agilité et la grâce, et le Guerrier plus la vigueur et la puissance. Nous voulions capturer celà dans les animations qu'ils montrent et dans les capacités qu'ils utilisent, donc nous ne voulions vraiment pas qu'ils soient le même personnage avec deux couches de peintures différentes. Nous savions qu'il y aurait des implications sur l'équilibre quand nous avons signé pour çà, mais nous pensions que celà vaudrait le coup car c'est une partie de l'attrait visuel des classes et être sur qu'ils soient trés uniques et différens les uns des autres.

Comment les traits de classes se reflétent dans les animations qui ne sont pas liées au combat? Nous ne pouvons aller dans les détails sur l'artisanat mais dans la plupart des jeux quand quelqu'un fabrique quelque chose, ils effectuent une action. Est la même action pour tout le monde ou y a t'il un systéme unique à chaque classe?

Les animations hors-combat partagerons les animations pour ces choses, et elles sont liées au modéle physique. Celà parce que nous avons une quantité finie de temps d'animation, d'espace disque, et de memoire sur notre machine.

Vous avez parlé des lieux de casino et de créer ce genre de confort dans un article passé. Quand vous travaillez avec les designers environement, quelle est votre philosophie sur ce qui constitue un endroit confortable dans un MMO qui favorise les interactions sociales entre personne dans des lieux de rassemblement naturels?

Damion Schubert: Bienl, vous allez en arriére de 5 ans là dessus. Quand j'ai parlé de confort, là où je voualis en venir était qu'il est trés facile de faire un monde vraiment trop . Spécialement à l'epoque où j'ai fait cet interview, il y avait plusieurs MMOs qui étaient à l'horizon. Certains sont sorties et d'autres non, mais ils disaient, "Nous allons avoir 30 miles carré." (ndlr: Age of Conan par exemple ;) ) Et pour moi joueur celà voulait dire que je devais courir 30 miles carré pour aller là où je le voulais. Celà voulait aussi dire que je n'étais pas proche des gens, et vraiment pour un MMO, il est important de sentir un lieu social. Vous devez resentir que vous êtes dans un endroit où il y a plein de gens.

Ce que nous essayons de faire est d'être sur que nos zones sont assez grandes pour avoir l'air expansives et grandes mais assez petite pour que lorsque vous communiquez vous sentez que vous communiquez avec d'autres personnes... vous atteignez un groupe correct de gens, et les joueurs sentent qu'il y a une communauté dynamique et interessante. C'est vriament important. C'est le Massif dans jeu massivement multijoueur.

Quand vous allez dans une zone dans un jeu lambda et que vous êtes la seule personned ans cette zone, vous êtes seul dans ce JMM et c'est une ironie que vous ne pouvez fuir. Ce sentiment de solitude peut être trés puissant comme outil de design si vous voulez rendre cet endroit perdu et isolé, et si vous voulez que cette endroit soit ressenti comme decouvert pour la premiére fois, etc. Mais celà ne doit pas être l'état par defaut du jeu. Le jeu doit avoir des gens autour les uns des autres , on doit ressentir le lieu social, car le multijoueur est notre sauce secréte. C'est ce que l'on essaie de vendre.

Sur ce point social, parfois des guildes se forment car vous voyez quelqu'un passez devant vous et "He, aide moi avec çà." Et nous avons vu dans la demo qu'il y a une récompense de points sociaux à faire celà. Ya t'il un systéme derriére celà?

Celà sera quelque chose dont je parlerais plus tard.

Quels sont les challenges ou la philosophie derriére l'intégration de systémes de gens travaillant ensemble dans un MMO?

La chose réellement importante est d'être sur que vous trouvez des buts et des systémes qui requierent l'indépendance du joueur, et des challenges qui requierent plusieurs personnes pour les accomplir que celà soient les flashpoints, raids, champs de batailles, n'importe quels systémes que vous avez en jeu qui encourage les gens à travailler ensemble pour accomplir des objectifs plus grands. Je pense que c'est un des endroits qui aura notre attention croissante au fur et à mesure de l'avancement, et de l'approche de la sortie. Mais le gros truc est qu'il n'y a pas besoin de raison pour rassembler les gens, il sont plus qu'heureux de regrouper ensemble -- ils veulent faire des choses. Cette astuce leur donne une raison de faire quelque chose ensemble. C'est là où le designer de jeu entre en lice et doit fournir ces objectifs, il doit fournir des taches, les obstacles qu'ils doivents franchir pour vraiment apprécier le jeu.

Pour parler des lieux confortables de nouveau, il y a une unité simple là dedans c'est qu'il y a differentes zones mais elles sont connectés du fait qu'elles soient sur la même planéte ou continent. Avoir chaque planété distincte et séparée d'un point vue virtuel devient une galaxie. Il y a une préoccupation de la communauté qu'avec autant de planétes, personne ne va rencontrer personne. Il y a aussi la concentration sur des lieux de rencontre comme Coruscant et Dromund Kaas. Quels challenges de design de cartes sont présents quand vous gérez des planétes qui sont visuellement distinctes d'une zone à l'autre d'un point de vu programmation, mais qui ne sont pas connectées d'un point de vue univers?

C'est une question compliquée car je pense vraiment d'un point de vue joueur. Tout ce qui est sorti de tousles MMOs a toujours eu un systéme de niveau, nous aussi. je n'ai pas m'excuser pour çà car c'est le bon choix pour le jeu.

Les joueurs traversent le contenu comme une sorte de goutte (ndlr: imaginez des gouttes de pluie sur une vitre). Au lancement tout le monde est niveau un. La vitesse pour aller jusqu'au niveau 10 et continuer vers la zone suivante varie selon les joueurs. Cette goutte va s'étendre, et aprés deux... trois semaines d'expérience, elle maigrie. La goutte de devant où les repides vont, puis vous avez une goutte à mi-terrain, et plus elle prend de l'age plus vous avez une dispersion assez mince à travers la galaxie. C'est à ce moment là où vous devez vraiment avoir les lieux de rencontre. Nous nous dirigeons certainement afin d'avoir des lieux de rencontre clés pour avoir des gens ensemble pas seulement sur le chat, mais aussi en face à face.

Puis quand le jeu murit, les gens rattrapent, et tout le monde est finalement au endgame. C'est là que vous avez des comportements de goutte difficiles. je ne sais pas quoi dire sinon que nous sommes trés conscients de celà et que nous construisons notre jeu avec celà à l'esprit. La chose la plus délicate la dessus est que nous faisons des suppositions éclairées. J'ai en fait crée un programme pour modeliser où les gens seront, où nous espérons que les planétes soient. "Nous pensons que cette planéte sera animée pour un temps." "He, nous devrions ne pencher là dessus." Mais celà reste des suppositions, non ? Nosu en le seront pas tant que nous n'aurons pas de données au moins de la beta. Nous aurons à faire quelques adjustements de ce que nous aurons appris dans la beta, et celà sera ok.

Le truc bizarre à propos de construire ces cartes dans les jeux multijoueurs est que c'est beaucoup de la vraie magie derriere le jeu. Vous en parlez sur papier, mais rien n'est assorti entre ce que nous voyons vraiment et comment celà se joue. Qaund vous parlez de flux d'écoulement du traffic dans un MMO, vous ne savez pas tant que des non-developpeurs y jouent. En ce moment, je peux jouer du début jusqu'à la fin de Korriban en trois heures car je l'ai fait tellement de fois que je sais où sont chaque petit truc et quelles choses ne pas faire, mais celà sera completement different avec quelqu'un qui decouvre le jeu.

Y a-t-il un tel plan de flux de traffic maitre, sur comment cela va se dérouler?

J'ai tendance à faire ma magie sur Excel et Python. Ce qui n'est pas aussi visuel et bien plus nerdy.

Pensez vous que l'histoire des classes va guider les joueurs? Si vous prenez un autre MMO, il y a de nombreuses zones qui sont des zones de niveau, mais cela importe peu de savoir à laquelle de ces zones vous allez aller. Par exemple, vous pouvez aller à la zone X de niveau 20 de WoW ou à la zone Y de niveau 20 de WoW, et ce sera la même expérience m'emmenant au niveau 30. Dans Star Wars: The Old Republic, il y a cette histoire qui domine nos sentiments faisant que chaque classe est différente. Vous savez où les gens vont être puisqu'ils vont suivre l'histoire de leur classe, et un Inquisiteur au level 15 sera au même endroit qu'un autre de niveau 15 sera.

Nous aurons une bien meilleur idée d'où seront les joueurs à un certain niveau, surtout du fait que nous pensons que l'histoire de Classe est vraiment bien, et qu'on pense que la plupart des gens voudront jouer ces trucs qui mèneront à certains endroits au même moment. Cependant, une des choses que nous avons remarqué est qu'il est très mauvais d'avoir différentes histoires de Classe aller vers des joueurs différents. En règle générale, la plupart des histoires de Classe des gens les amènera grosso-modo vers les même planètes, les mêmes endroits, et les même quêtes instanciées et à peu près au même moment. Vous avez la même quêtes instanciées et ensuite vous partez pour vaquer à vos occupations, - mais vous êtes prêt à partir à l'aventure à nouveau. Nous avons vraiment trouvé que c'était profondément négatif quand les histoires de Classe séparaient les groupes. Nous voulons vraiment nous assurer que les histoires de Classes soient améliorées par le coté multijoueur et ceci sans qu'elle ne l'abîme.

Vous avez aujourd'hui parlé du chemin de moindre résistance pendant le panel, et il nous apparaît comme évident que l'histoire est le chemin de la moindre résistance. Allons nous savoir ça dès le départ?

Nous essayons de vous donner plus de gâteaux pour jouer à l'histoire que pour juste tuer du monstre. Nous avons regardé l'équilibre sur d'autres jeux, et le notre vous récompense beaucoup plus pour faire les quêtes plutôt que pour partir et tuer des ribambelles de choses générées au hasard. Nous allons devoir regarder encore une fois comment les gens vont vraiment jouer au jeu pour voir si ce point d'appui va dans le bon sens. Cela pourrait être que nous en donnons pas encore assez. Cela pourrait être que nous donnons de trop. Mais en ce moment nous recevons de très bon retour des tests que nous effectuons.

Une des questions que nous posons à notre groupe de focus test et dans notre enquête de joueur lorsque nous leur donnons est «*Est-ce que ce chemin semble adéquat? Est ce que vous ressentez cela comme du grind» Je suis en fait en ce moment incroyablement satisfait de voir que la plus part des gens réponde que «*c'est à peu près juste*» avec des «*un peu trop vite*» et nous avons comme un cinquante-cinquante, ce qui est en fait bien parce que les joueurs ressentent comme s'ils étaient en train de tricher, et c'est à peu près où nous voulons nous situer. Et avec de la chance, ce sentiment va s'étendre à travers toute l'expérience de toute la courbe de niveau, ce qui reste à voir. Nous nous sentons plutôt bien quant à savoir où est notre grind parce que les gens nous donnent les meilleurs des compliments que vous pouvez avoir grind qui est que l'on ne la ressent pas comme du grind.

Et finalement, quel classe jouez vous dans Star Wars: The Old Republic?

J'aime beaucoup l'histoire de l'Agent Impérial, mais je joue l'Inquisiteur Sith.

Traduction: Achkeron et Deathless

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