Amis Furieux, bonjour !
C'est avec notre envie de vous faire connaître ce jeu qu'on adore, et dans le souci que vous en ayez une bonne approche que Fureur a toujours essayé de proposer des guides complets sur le gameplay de ce fameux MOBA qu'est LoL !
Bref, une fois n'est pas coutume, et après de nombreux guides sur les héros, les runes, les maîtrises ou encore le comportement à adopter IG, voici en direct live pour vous notre nouveau guide Jungle !
Tarzan n'a qu'à bien se tenir, car bientôt ses bananes seront votre, nous n'en doutons pas !
Quoi qu'il en soit, votre serviteur espère que vous apprécierez le guide, et que celui-ci vous aidera à ne plus être perdu dans les bois !


1. Le Jungle oO Kézako ?


La plupart d'entre vous savent déjà la réponse, j'en suis sûr :p

Le jungle dans League of Legends (et les MOBA de manière générale, comme DotA ou HoN) consiste à faire évoluer notre personnage dans la jungle justement. C'est-à-dire que celui-ci ne sera pas sur les lanes où il y a les tours mais passera tout l'early game dans la jungle, à mandaler des creeps neutres (le buff Bleu, les 2 golems, les 4 fantômes et j'en passe !).

A partir de là, on peut se demander les avantages et inconvénients de cette stratégie, ou comment faire pour que ce rôle IG devienne tout simplement indispensable.

Les principaux avantages de la présence d'un jungler dans une team sont les suivants :

- cela laisse une lane solo (souvent au top car il faut être 2 en bas pour protéger le drake), ce qui permet donc d'avoir un personnage qui aura deux fois plus d'exp que si l'on était 2 sur celle-ci
- LoL est un jeu très offensif, cela permet de l'être dès les premières minutes. Un buff Bleu ou Rouge avec certains personnages et on part déjà ganker. Le ganker pouvant arriver de n'importe où dans le brouillard de guerre, l'effet de surprise est garanti, honnêtement c'est un très gros atout sur tout l'early game si les ganks sont bien menés
- disposer d'un châtiment pour tous les combats au drake, pour aller voler un buff dans le camp adverse, pour achever Nashor ou le Drake et j'en passe
- certains personnages qui sont plutôt useless en lane (Shaco et Amumu sont de très bons exemples) se verront devenir très efficaces dans le rôle de jungler

Quand aux inconvénients il n'y en a pas ou presque ... les deux principaux sont les suivants :

- s'il n'y a pas de jungler en face et que le champion au top n'arrive pas à gérer un 1v2. S'il n'arrive pas à farm ou se fait carrément deny l'exp (aka les 2 mecs l'harass et le font reculer tellement qu'il ne profitera pas de l'expérience des sbires tués) cela peut vite devenir très compliqué.
- le jungler exp plutôt lentement, donc si il loupe ces ganks, il aura tendance à avoir des levels de moins, un peu moins de stuff et j'en passe que la plupart des héros en lane. Toutefois, on peut prendre tel ou tel lane le temps du back ou de la mort d'un allié, ou on peut demander à nos mates de prendre une vague de farm pour contrer cet aspect des choses

Bref, vous devez avoir compris : un Jungler est juste indispensable dans une composition d'équipe équilibré.

Notre but pour ce guide est donc de pouvoir vous expliquer les tenants et aboutissant de ce rôle, afin que vous puissiez le jouer avec brio ;)


2. Le livre de la Jungle


Le simple but de ce livre de la jungle est de décrire les creeps de la jungle, tout en vous offrant des tips pour les mandaler inteligemment ;)

Loups, Sorciers & Golems !

Ces 3 spots de creep aparaissent au bout d'1 minute 40 de jeu, ce sont les creeps les plus weaks de la jungle, et ils ne vous offriront que de l'expérience et des PO (c'est déjà pas mal remarque !).

Une fois un spot de creeps tué, il réapparaîtra au bout d'1 minute 40 également. Un bon jungler arrivera à timer chaque spot de creeps, c'est un bon atout mais pas forcément indispensable.

Les loups

Le loup géant (le gros rouge)

"Un monstre très rapide, aux chances de coup critique extrêmement élevées."

+ 25 or, + 90 exp !

Loups (les 2 bleus)

"Un monstre rapide, aux chances de coup critique élevées."

+ 16 or, + 50 exp !

Tips :

1°) On mandale le gros au plus vite et on passe au petit le plus weak ou le plus près, au choix.

2°) Il n'y a jamais besoin d'utiliser châtiment contre eux.

Les spectres

Spectre (le bleu foncé)

"Un monstre fragile, résistant aux attaques physiques et volant de la vie à chaque coup qu'il donne."

+ 35 or, + 120 exp !

Spectres mineurs (les 3 rouges)

"Un monstre extrêmemement fragile, résistant aux attaques physiques et volant de la vie à chaque coup qu'il donne."

+ 12 or, + 20 exp !

Tips :

1°) On mandale le gros et on passe aux petits !

2°) On peut utiliser châtiment si c'est les premiers creeps à qui on s'attaque, ou si l'on ne pense pas en avoir besoin soon pour un Bleu, un Rouge ou un Drake !

3°) Il faut faire attention à ne pas se faire surprendre par leur vol de vie.

Les deux golems

"Un monstre aux attaques lentes, qui inflige des dégâts importants et dispose de nombreux PV."

+ 30 or, + 140 exp !

Tips :

1°) On en mandale un à mort et on passe à l'autre !

2°) On peut utiliser châtiment si c'est les premiers creeps à qui on s'attaque, ou si l'on ne pense pas en avoir besoin soon pour un Bleu, un Rouge ou un Drake !

Bleu & Rouge !

Cette fois-ci, on a 2 mobs plus que coriace ! Ils apparraissent à 1 minutes et 55 secondes de jeu, et proposent 2 buffs très différents : le buff bleu, qui apporte de la réduc cd en fonction du level et de la régén mana, et le buff rouge qui fait que chaque auto-attack applique un DoT qui deal des dommages et ralentit l'adversaire.

Une fois tué, ils repop toutes les 5 minutes du jeu ! Concernant ces deux buffs, un timer est indispensable : savoir quand au minimum les 2 de votre côté vont repop voir les 4 de la map est un précieux atout pour une victoire !

Enfin, ces deux mobs gagnent de la vie au fil du temps. J'ai essayer de timer l'évolution de celle-ci et voilà ce que ça donne concernant les temps :

2'55 - 3'15 - 4'05 - 4'55 - 6'25 - 7'35 - 8'25 - 9'45 - 11'05 - 12'35 - 14'25 - 15'55

Ils partent donc avec 1450 de vie, et gagnent un bonus de + 175 PV à chacun de ses temps, pour arriver à 3550 de vie à peu près une minute après le spawn de Nashor !

On peut voir qu'ils gagnent énormément de vie en early, ça devient vite un sacré désavantage si l'on a du mal à gérer la jungle où si l'on fail nos ganks en early !

L'Ancien Golem ("Le Bleu")

"Ce monstre résistant attaque lentement mais inflige de lours dégâts. Tuer cet ennemi confère une régénération de mana accrue et des délais de récupérations réduits."

+ 60 or, + 220 exp, 16 % de réduc cd ( + 0.5 / niveau, donc 25 % au niveau 18), + 1.5 % de régén mana !

Tips :

1°) Comme d'habitude, on mandale le gros, les petits ne sont là que pour la décoration limite !

2°) Le Bleu est un start très commun car beaucoup de junglers sont manavores, donc il faut faire attention en early : il sera convoité, et vous pouvez vous y faire gank très (trop) facilement.

3°) Quand on start au bleu, il faut se le faire "pull" par un allié, que ce soit le top ou le midd. Un de ces deux héros doit taper le bleu avant vous, afin d'avoir l'aggro, et ainsi vous pourrez lui donnez 3-4 coups sans qu'il ne vous tape en retour !

4°) Dans la plupart des cas c'est mieux de refiler le buff à notre carry AP dès sa deuxième apparation !

L'Ancien lézard ("Le Rouge")


"Un monstre attaquant en mêlée et ayant un bon nombre de PV. Tuer cet ennemi confère une attaque ralentissante qui inflige des dégâts sur la durée."

+ 60 Or, + 200 exp, + 10/20/30 % de slow (càc), ou + 5/10/15 % de slow (range), + DoT !

Tips :

1°) Comme d'habitude, on mandale le gros, les petits ne sont là que pour la décoration limite !

2°) Dans la plupart des cas c'est mieux de refiler le buff à notre carry AD dès sa deuxième apparation (voir à la première concernant le rouge, c'est vraiment un atout majeur en lane) !

Les jeunes lézards (les deux petits)

"Un monstre ordinaire à distance avec très peu de PV."

+ 10 or, + 30 exp !

"Hey, I'm Epic & Legendary !"

Nous voici arrivée au dernier chapitre du livre. Pour célébrer ça, nous allons traiter du lourd de chez lourd !

En effet, il ne reste plus que les deux monstres "Freakin' Legendary", j'ai nommé notre Drake, et le Baron Nashor bien sûr !

Le premier arrive à 2 minutes 30 de jeu et une fois mort, repop toutes les 6 minutes, tandis que ce grand verre de terre immonde qu'est Nashor spawn à la 15ème minute de jeu et reviendra toutes les 7 minutes de jeu (si vous arrivez à l'occire bien sûr !).

Ces deux mobs sont, tout comme nos amis Bleu & Rouge, considéré comme des monstres épiques ! Ils gagnent donc de la vie au fil du temps également :

- concernant Nashor, c'est du + 125 PV à chaque minute du jeu (donc à partir de la 16ème minute)

- le Drake, quant à lui, gagne un bonus de + 220 PV de façon irrégulière !

Le Dragon ("Drake")


"Un monstre robuste et puissant capable de cracher du feu sur ses ennemis, leur infligeant des dégâts sur la durée et ralentissant leur vitesse d'attaque. Tuer cet ennemi fait gagner à votre équipe de l'or."

+ 950 or (190 x 5), + 265 exp !

Tips :

1°) Le Drake doit être "perma ward" dès qu'il pop ! Cela permet d'éviter des ganks bots & midd, et surtout de se le faire steal : c'est un des meilleurs atouts pour l'early game.

2°) Surtout, éviter de le faire tout seul (à moins que vous soyez avec votre smurf :p), c'est le meilleur moyen de se le faire steal et de mourrir derrière.

3°) Si vous prenez l'avantage sur la lane bot ou au midd (kill de votre/vos vis-à-vis), n'hésitez pas à prendre le lead et inviter vos alliés à faire le Drake à 4 ou 5 (au minimum les 2 bots, le midd & le jungler; si le solo top a un téléport il peut participer également si vous avez besoin).

4°) Ne pas hésiter à tenter des mission commando kamikaze de la mort qui tue pour steal le Drake, si vous y arriverez l'exp et les 950 PO valent largement un kill pour vos adversaires !

5°) Ne jamais, jamais laisser un Drake à l'adversaire s'il est wardé ! A partir du moment ou vous les voyez se regrouper pour y aller, cela doit être votre priorité.

Le Baron ("Nashor")


"Ce monstre est très puissant : approchez prudemment avec des alliés. Tuer ce monstre octroie de grandes, mais mieux vaut ne pas l'affronter seul."

+ 1250 (250 x 5) Or, + 900 exp, +40 AP, +40 AD, 3% de votre vie maximum en régénération de vie, 1 % de votre mana maximum en régénération de mana !

Tips :

1°) Qui s'y frotte, s'y pique ! Rare sont les héros qui peuvent le faire tout seul (Karthus, Warwick ou encore Shaco font parti de ces légendes) donc ... faites le à 5 sinon ça risque vite de tourner en HUMILIATION !

2°) C'est bien de le perma ward à partir du moment où il apparait IG, ça devient vraiment indispensable à partir de 20-25 minutes de jeu.

3°) Son buff est un des meilleurs atouts pour une victoire dans les champs de justice, si la partie est équilibré, elle se jouera tout simplement là-dessus !

4°) Ne pas hésiter à tenter des mission commando kamikaze de la mort qui tue pour steal le Baron, non seulement ce sera jouissif si vous y arriverez, mais en plus même si vous mourrez derrière cela peut tout simplement vous faire gagner la game.

5°) Ne jamais, jamais laisser un Nashor à l'adversaire ! Wardez, regroupez vous s'ils ont tous disparus ou débrouillez vous autrement, mais un Nashor en face est synonyme de grosses emmerdes pour vous pour les prochaines minutes de la partie !


3. La boîte à outil de Tarzan !


Bienvenue dans la boîte à outil de Tarzan !

Dans celle-ci vous trouverez tous les petits trucs & astuces pour jungle comme un grand !

Sorts d'invocateur

Un bon Jungler se doit de partir avec Châtiment. C'est quasi-indispensable avec tous les junglers pour pouvoir faire les deux buffs tôt, indispensable pour du counter-jungle (steal de buffs, de creeps) et très intéressant pour tous les Drake & Nashor.

Un petit rappel concernant les dégâts de Châtiment : 420 (+ 25 / niveau)

Il est juste primordiale de lancer le châtiment pour achever une creep avec un buff ou le drake peu importe le level, c'est juste le meilleur moyen de ne jamais vous le faire piquer par un adversaire. Bref, calculez dans votre tête ou débrouillez-vous, mais arrangez-vous pour le lancer pile poil au bon moment le plus souvent possible.

En deuxième sort d'invocateur, Embrasement est très sympa pour du counter-jungle, mais pour tout Jungler il vaut mieux partir sur de l'escape tout de même : Fantôme et Flash sont clairement vos amis pour tout gank !

Maîtrises & Runes

Pour celles-ci, je vous reporte au guide "made by Fureur" partie Junglers que vous pourrez trouver ici !

Comme vous pouvez le voir dans celui-ci, la plupart des carrys/assassins partiront sur du 21/0/9, tandis que les tanks opteront principalement pour deux masteries build : le 1/16/13 et le 1/19/10 (avec des variantes selon les sorts d'invoc et j'en passe).

Toutefois, des tas de masteries builds sont possibles ! Si l'on veut vraiment optimiser le jungle avec tel ou tel personnage, les builds de maîtrises sont clairement à personnifier selon le héros choisi.

En ce qui concerne les runes, on peut faire un petit tour des runes classiques :

Marques : AS, arpen, AD, armor
Sceaux : esquive, armure
Glyphes : Réduc cd, rés magie, régén mana / lvl
Quinté : HP, Arpen, AD

Les carrys AD se baseront très souvent sur un build "+ 25 arpen" (marques et quintescences), ou sur du "+10 arpen, + 9,6 AD" (toujours marques et quintescences), tandis que les tanks affectionneront plus facilement des builds à base de "+21 armure" (marques et sceaux) pour pouvoir Jungle pépère en early.

Stuffage

Pas de grands mystères et de boules de gomme géantes pour du Jungle, on part la plupart du temps sur les quelques cores builds ci-dessous :

- Armure d'étoffe + 5 popo
- Armure d'étoffe + ward + 2 popos
- Bottes + ward + 1 popo
- Bouclier de Doran (+ back tôt pour des popos)
- Sceptre vampirique + 1 popo

Tous les junglers orientés AD partiront sur une Lanterne et des Bottes en core build, tandis que nos amis les tanks opteront pour de la déf assez tôt (Catalyste, Coeur d'or, ou Egide de la Legion généralement).


4. Junglons !


Le rôle de jungler est très compliqué concernant les MOBA, car il implique des tas de mécanismes de jeu : le scout de la map, le counter-jungle et j'en passe. Toutefois, sans rentrer dans les détails tout de suite, on peut faire une première approche du jungle dans LoL sans soucis.

Les différents chemins de la jungle

1°) "Moar farm ! D:"

Grâce à ce chemin, on farm très bien grâce aux kills des monstres & monstres neutres (Loups, Golems, Spectres) dès leur repop !

Il ne faut donc pas hésiter à les timer ;)

Warwick par exemple est plutôt à l'aise avec ce type de jungle, car il peut y rester longtemps sans jamais se mettre en danger.

2°) "Holy shit, I'm oom (out of mana !)"

Deux chemins possibles ici :

Ils concernent les héros manavores ! On tue le Bleu le plus vite possible pour qu'il repop vers les 7 minutes de jeu. Derrière le chemin dépendra clairement du héros utilisé pour la jungle, nous verrons ça dans la dernière partie du guide !

3°) "Hi, let me exp pliax"

Un dernier chemin possible si le midd veut bien qu'on leech l'exp de 2 ou 3 creeps. L'avantage peut être par exemple de pouvoir partir avec un Bouclier de Doran pour des héros comme Amumu, plutôt que de dépenser des sous en potions (une potion ce n'est jamais gâché, mais l'armure d'étoffe ne servira pas toujours).

Cependant, le jungle devient bien plus fun des qu'on complique les choses :D Ganks en tout genre et de partout, counter du jungler d'en face grâce à un map control ou en stealant des creeps et j'en passe, je pense que la prochaine partie vous fera plaisir ! :p


5. How to be a pro jungler !


Counter-jungle

Alors là, ça se corse ! Clairement l'aspect le plus fun de la jungle, même si ce n'est pas forcément possible avec tous les héros (ou pas à la même échelle en tout cas).

Le Counter-jungle consiste à aller titiller le jungler adverse ! On va au pire essayer de lui piquer quelques creeps par-ci par-là, et si on se débrouille vraiment bien on arrivera carrément à faire de sa jungle la notre : on le tue si il s'y pointe, et une fois qu'il est mort, on y prendra tout les spots de creeps et les buffs, normal ! Après tout, si vous suivez ce guide et que vous en êtes arrivé là c'est pour devenir les rois de la jungle, non ? :p

Cependant, il faut faire ça dans les règles de l'art ... pour cela, quelques tips obvious pourront vous aider et je vous en parle juste après ! Mais on ne pourra aller vraiment loin concernant cet aspect du gameplay qu'en détaillant le gameplay champion par champion de tel ou tel héros !

Alors premièrement, on laissera toujours un monstre dans chaque spot de creeps qu'on tue qui n'est pas de notre côté de la map : cela empêche le repop du spot de creeps, et comme c'est des creeps qui sont faciles d'accès pour nos adversaires, cela les embêtera toujours !

Deuxièmement, il faut être prudent ! Counter-jungle signifie aller de l'autre côté de la map ... aka très loin de vos mates et très (trop) près de vos ennemis. Il faut faire attention au moindre miss en lane et aux clairvoyances ! Pour une première approche de cet aspect du gameplay, il vaut mieux être en premade sous Skype/TS/Mumble amha.

Ensuite, il faut savoir qu'un bon counter jungle ce n'est pas donner à tout le monde ... déjà il faut savoir si l'on peut le faire avec notre héros, puis les chances de marcher que cela à contre le jungler d'en face ! A côté de ça, il faut pouvoir anticiper les déplacements de notre adversaire. Savoir donc les chemins de jungle viables avec tel ou tel héros aide, si vous avez un support avec une clairvoyance de votre côté, cela peut être génial également ! Bref, le counter jungle ne se prend pas du tout à la légère, il faut beaucoup d'expérience pour contrer efficacement la jungle d'en face, sous peine d'avoir du retard en level, en farm et j'en passe, honnêtement ce n'est pas du tout évident !

Map control

On ne peut pas parler de jungle sans parler de map control, tout simplement. Nous ne cessons et cesserons jamais de vous le dire, amis Furieux : la ward (ou Jalon de Vision) est juste le meilleur item du jeu !

Dans cette partie, nous allons donc voir comment s'en servir au mieux, à la fois pour être safe en lane (aka ne pas se faire gank par les junglers), que pour rendre safe notre jungle ou rendre la jungle adverse dangereuse pour l'équipe d'en face !

J'ai une connaissance qui a fait un très bon papier là-dessus, et qui m'a autorisé à le partager, donc 'nux de Judgehype si tu passes par là, merci :merci: , en voici le contenu :

Les diagonales vertes montrent la zone safe concernant les laners bot & top. Si ceux-ci sont derrière voir au niveau de celle-ci, tenter un gank sera vraiment hardu. Il faut le faire uniquement si on est en confiance ou en surnombre, car ça finira sûrement par un dive (donc la tour aidera les gankers à vous faire la peau !).

Traverser la map du côté de la rivière est à éviter en déplacement solo et surtout en cas de call miss (il faut se forcer à traverser par son propre jungle).

Les rares exceptions sont :

- changement de zone jungle pour un jungler si il n'y a pas de jungler en face (toujours vérifier les déplacements des ennemis de la lane la plus proche toutefois -> ward anti jungle).
- call regroupement rapide impliquant de traverser la rivière.
- chasing non risquée.
- call dragon et/ou contre dragon (toujours veiller à ce que l'attaque soit synchronisée si elle a lieu sur plusieurs fronts ou bien regroupée).
- gank mid-> lane après le ding 6 (typiquement pour Malabar, Kassadin, Anivia, Annie, Sion, Vlad ...) nécessitant un déplacement rapide.

Le reste du temps il faut l'éviter à tout prix et se forcer à emprunter des chemins différents.

J'ai indiqué les emplacements ward que j'ai l'habitude d'utiliser.

Wards sans couleurs

C'est le strict minimum à poser dans une partie (elles sont placées par le support de préférence, sinon à défaut par le tank/jungler ou en dernier recours les mages ou les carrys en excès de gold).

1 - Protection du Dragon & de Nashor ! Ces wards servent aussi à vérifier les déplacements vers le mid ou les lane (étant placées au centre de la rivière).

Celle du dragon doit être refresh dès que possible à partir du level 8-9 (notez que pour l'équipe bleue on peut la poser depuis son jungle avec un jungler).

La ward Nashor est indispensable à partir des 20-25 minute de jeu !

2 - Positionnement idéal pour surveiller les entrées dans notre jungle, mais aussi pour surveiller les déplacements rivière et les stack buisson/gank mid.

3 - Ces wards sont en générales placées par le farmer au mid en cas de ganker/roamer en face (Warwick, Akali, Udyr, Amumu Jungle, Shaco, Xin Zhao, Olaf jungle, Rammus jungle).

Wards bleues

Se sont des ward early. Elles permettent de prévenir des attaques de type gank, jungle et roam.

E - Ward de contre à Eve et Twitch. A ne pas négliger. Elles doivent être sur chacune des lane dès le premier back.

Leurs placements est variable selon votre position sur la lane (équilibrée/farm, push/harass ou hug/def).

4 & 5 - Très classique mais très efficace si vous comptez harass/push votre lane pour éviter un gank du jungler adverse
4* & 5* - Si vous avez peur d'un dive Udyr/Panth/Taric/Sion mass stun + shield voir même Shaco (assez rare en général, à ne poser que si le roam est intense).
4' - Si vous êtes harass violemment par deux range ou par une compo infâme à stun. Permet de connaitre leurs déplacements et de les harass en retour. Garder le contrôle d'un brush peut être décisif sur une lane. (vous pouvez également les placer dans l'autre brush !)

Wards oranges

Wards pour du counter jungle ! A placer judicieusement, idéalement depuis l'emplacement fléché pour éviter les risques d'attaque !

Warwick, Nunu, Malphite, Rammus peuvent les poser en général. Elles peuvent être exploitées par le mid ou par le laner (voir par le jungler avec un steal smite).

Wards rouges

Si vous avez l'avantage et le contrôle complet de la rivière (ennemis en turtle ou avantage sur les tours) vous pouvez placer des ward de gank/contrôle jungle.

Uniquement si votre Support a finit son core item et peut se permettre de placer d'autres ward pour surveiller l'ennemi / les buff.

En générale on ward uniquement le coté le plus emprunté par l'ennemi (typiquement 8 ou 7).

9 - Ward de surveillance, permet de check les déplacements et placements avant un dive.

On peut aussi les poser devant les remparts pour surveiller les changements de lane extérieur.

Wards vertes

Permet la triangularisation complète de votre jungle.

Extrêmement efficace contre les team gank ou les steal buff.

En général on ward complètement si vous perdez l'avantage sur la partie, voir uniquement les buff sur une game équilibrée.

Ganks & mandales en tout genre !

Nous abordons (enfin :p) le dernier point que vous devez connaître pour être un "LEGEN ... wait for it ... DARY" jungler !

Les ganks en early sont juste la finalité du rôle du jungler : c'est ce qui vous donne l'avantage sur l'early, et vous permet si bien maîtrisé de pouvoir avoir des buffs en lane, des kills à votre actif, voir même les premiers Drake ! "What else ?"

Bref, il existe plusieurs types de ganks, nous allons donc en parler un par un (pour cela, vous allez avoir besoin de jeter un oeil à la map concernant le control map, vous pouvez la trouver ici : https://linuske.fr/lol1.jpg

En tout premier, il y a le "gank rivière". Il n'est généralement possible que si l'équipe d'en face n'a pas mis de wards en 3, 4 et en 5, c'est donc bien de le savoir avant de le tenter, pour ne pas vous faire rôder pour rien ! Bref, vous avez juste à attendre dans le bush, à pinger la cible à viser, et à la rusher si elle est assez bête pour aller trop loin !

Le même type de gank est possible via des personnages à blink, du côté des wards 4* et 7 ! Ces personnages peuvent également gank au niveau des premières tours bot et top, en se mettant dans le buisson et en traversant le mur (on arrive juste au bout du rayon de tir de la tour).

Enfin, le dernier gank est surnommé le "gank ninja", et il consiste à se faufiler dans les bushs ou il y a les wards 4' et 5* sans se faire voir, pour prendre l'ennemi par surprise. Cela peut passer par un Téléport sur une ward, ou autres, mais c'est le genre de ganks qui surprend et est très efficace ! Comme on le fait à 3 minimum généralement, cela permet de prendre la tour assez facilement derrière bien souvent.


6. La Jungle champion par champion !


Honnêtement, il y a énormément de personnages qui peuvent jungle, de Karthus à Cho'Gath, en passant par les classiques Warwick, Nunu, Shaco et d'autres qui le sont beaucoup moins (Poppy, Malphite etc.).

Dans cette partie, je ne parlerais que des champions les plus utilisés pour cet exercice, mais avant cela il est bien de définir un bon jungler.

En effet, on peut se demander ce qui fait que tel ou tel héros sera bien mieux qu'un autre pour jungle ? Les caractéristiques d'un bon Jungler sont les suivantes :

- très bon ganker ! Aka quand il se pointe sur une lane il a boost d'MS/un blink + un cc derrière qui lui permet de chopper le mec 9 fois sur 10 et de pouvoir deal de gros dégâts !

- un héros non viable en lane. C'est le cas pour Amumu et Shaco par exemple, comme dit au début de ce guide.

- un héros qui arrivera à jungle rapidement tout simplement (Amumu, Warwick, Shaco etc.)

En ce qui concerne cette partie, on aimerait bien avoir vos avis :p Je vous mets donc pour exemple Shaco, qui est le jungler avec qui je me débrouille le mieux, si vous avez envie de voir les avantages/inconvénients et comment jouer tel ou tel jungler, n'hésitez pas à nous faire part de votre ressenti sur vos héros préférés !

Il en est de même pour tout ce qui est replays / vidéos concernant des héros, plus ce sera complet pour tous les types de junglers, mieux c'est honnêtement ;)

Shaco

Avantages & inconvénients

Avantages : rapide et safe grâce aux box, très bon en counter-jungle (le meilleur pour tuer le héros d'en face, l'un des meilleurs pour steal des creeps), très bon ganker ! Un des tops picks du moment pour aller jungle tout simplement.

Inconvénients : très fragile et dépendant de son early comme tous les assassins. Il ne faut donc ni foirer le jungle ni les ganks, sinon ce sera très compliqué, et vous devrez prendre du farm sur une lane à un moment ou à un autre car vosu aurez sûrement du retard niveau levels / farms en early !

Une façon de le jouer

Maîtrises : 21/0/9

Runes : AD/arpen/AS - armure/pv (/ lvl)/AS - réduc cd/AS/régén mana (/ lvl) - PV/arpen/AD/AS

Bref, beaucoup de choix ! Je le dis et le redis, les runes ça dépend clairement des affinités, et aussiun peu du meta liée à la màj en cours. En ce moment, je vous conseille de partir sur au moins un peu de survie avec Shaco (PV en quinté, armure ou pv / lvl en sceaux par exemple), les temps se font rudes pour notre bouffon adoré :p

Stuff

Start : Armure d'étoffe + 5 popos

Core build : Lanterne de Wriggle + bottes

Stuff situationnel : Force de la Trinité + tanky items (Hexdrinker/Voile de la Banshee/Cape Solaire/Egide de la Légion/Présage de Randuin) ou build anti-ap (Hexdrinker/Au bout du Rouleau/Voile de la Banshee)

Ce sont les 2 builds qui ressortent le plus souvent en ce moment en top elo vu le meta (compositions d'équipe à forte orientation AP avec des mages qui vous two-shot à la pelle si vous ne vous buildez pas comme il faut !), toutefois beaucoup d'items sont viables avec Shaco.

Gameplay

Beaucoup de choses sont possibles : un cycle de jungle complet (selon la map "oom", à savoir Bleu > loups > golems > rouge > spectres > gank), tout comme on peut faire le bleu puis aller counter-jungle, ou encore préparer nos boîtes pour faire Châtiment sur le Spectre, tuer les 2 golems puis le rouge très vite, et aller gank juste derrière !

Par la suite, on alterne ganks dès que possible et jungle/counter-jungle jusqu'aux premiers teamfights.

En midd/late game très généralement, un Shaco va sur une lane et fait du backdoor, pendant que vos alliés essayent de contenir la team adverse en 4v5. Pour cela un stuff avec beaucoup de MS (vitesse de déplacement) est très apprécié (on prend très souvent Mobilité + Trinité et/ou Danceur Fantôme !).

Au niveau du top ELO

Pros Shaco : SK Wickd, Linak, Yellowstar, Talol

Replays & vidéos : à venir !

A vous de jouer ! ;)