Vous pouvez trouver l'article original sur mon site (pixelkingdom.fr) : http://pixelkingdom.fr/202-creer-un-jeu-amateur-bien-commencer

 

En tant que joueur, créer son propre jeu vidéo est un désir qui
revient souvent. La création de jeux en amateur est aujourd'hui plus
facile que jamais, et leur diffusion également, principalement grâce à
internet où l'on trouve tutoriels, forums d'aide, et plate-formes de
jeux (les portails de jeux flash ou encore les plate-formes consoles
telles que XNA, etc...). Il existe également de plus en plus d'outils
pour nous faciliter la vie, si bien qu'on peut arriver à un résultat
décent sans savoir programmer.

Malheureusement, une grande majorité des projets de jeux amateurs
finissent plus vite que prévu, la faute à un manque de motivation sur le long terme, d'organisation ou d'expérience. Sans prétendre tout
connaître sur le sujet, je vais tenter de donner quelques pistes pour
aller le plus loin possible dans la création d'un jeu amateur. Et
puisque le point le plus important est sans doute l'organisation du
projet, la préparation est une phase indispensable qu'il ne faut
absolument pas négliger.

1-Ne pas voir trop grand

C'est pour
moi la règle d'or. Beaucoup des créateurs de jeu amateurs ne se rendent
pas compte du temps nécessaire à leur projet. Ce qui rend le temps de
travail si difficile à évaluer est le fait que vous ne travaillez pas
forcément de façon régulière, pas tous les jours, et surement pas 8h par jour comme si vous étiez payé pour ça. Le manque d'expérience peut
jouer aussi.

La solution n'est pas bien compliquée, il faut rester simple. Vous
avez trouvé un concept qui tue ? Alors mettez-le en pratique mais ne
vous laissez pas emporter et définissez des limites, n'oubliez pas que
vous pourrez améliorer le jeu ensuite. Si vous voyez trop grand, vous
finirez par vous décourager avant d'avoir fini, alors que sortir un jeu
et prendre connaissance des retours est une bonne source de motivation
pour poursuivre le développement et améliorer le jeu.

N'oubliez pas que des jeux très simples ont connu un grand succès et sont très fun à jouer !

2-Faire un Game Design Document

Il est indispensable pour mener un projet d'avoir des méthodes le
plus proche possible de ce qui se fait dans un contexte professionnel.
Le Game Design Document, que j'abrégerai GDD, c'est un gros document qui est une sorte de cahier des charges, mais pour le jeu vidéo. Dans
celui-ci on doit trouver toutes les informations concernant le jeu, avec un maximum de détails ; il ne faut pas hésiter à y passer beaucoup de
temps ni avoir peur d'en ecrire trop, car encore une fois la phase de
préparation est la plus importante de toutes.

Il y a diverses informations à écrire dans le GDD, même (et surtout)
celles qui vous semblent évidentes ou inutiles. Évoquez le concept
général du jeu (quelques lignes), le support, le(s) genre(s), le but du
jeu, les contrôles, la vue (profil, de dessus, etc), le nombre de
joueurs, les différentes mécaniques de jeu (en détail), l'univers du
jeu, ses personnages (jouables, non-jouables, alliés, ennemis), etc.
Dressez si possible des listes : objets, ennemis, armes, etc. N'oubliez
pas le pitch (scénario) et faites un walkthrough qui décrit la progression du joueur du début à la fin du jeu. Accompagnez le tout d'images, schémas, etc.

La rédaction d'un tel document présente 3 avantages vitaux :

  1. Se fixer des limites : Indispensable ! Comme cela a été dit plus haut, mieux vaut rester simple. Mais il arrive souvent
    qu'en plein développement on ait une idée qu'on trouve géniale et qu'on
    veut absolument intégrer au jeu. Et avant même de l'avoir implémentée on a déjà changé d'avis trois fois sur un autre aspect du jeu. Résultat :
    notre projet de jeu n'est qu'un chantier permanent et est voué à ne
    jamais être terminé. En fait, c'est ce qui se passe dans une grande
    majorité des jeux amateurs. La solution est de se tenir à son GDD coûte
    que coûte, et de garder ses idées de coté pour de futurs jeux. C'est
    aussi pour ça qu'il faut prendre son temps lors de la rédaction du GDD,
    car tant qu'il n'est pas terminé il est toujours possible d'y ajouter
    des choses. Par contre une fois bouclé, pas question de revenir dessus
    (sauf pour des changements très mineurs, c'est à vous d'être pragmatique et d'évaluer si c'est une perte de temps ou non - en général ça l'est).
  2. Ne rien oublier : Ca peut sembler bête, mais c'est
    pourtant ce qui arrive lorsqu'on manque d'organisation. Ces choses qui
    vous semblent si évidentes aujourd'hui, dans une semaine vous les aurez
    complètement oubliées. Un document bien détaillé permet d'éviter ça.
  3. Travailler en équipe : Je reviendrai plus en détail sur le travail en équipe par la suite, mais si vous êtes plusieurs sur
    le projet le GDD est d'autant plus indispensable. Il évitera que vos
    partenaires viennent vous poser des questions tous les deux jours et que vous leur donniez une réponse improvisée que vous oublierez par la
    suite. De plus, gardez à l'esprit que c'est à vous de prendre les
    décisions et non les graphistes ou développeurs, diriger un projet de
    cette façon "je-m'en-foutiste" est la meilleure façon d'aller dans le
    mur.

Vous l'aurez compris, le GDD c'est extrêmement important. Cherchez un peu sur le net et vous devriez en trouver quelques exemples (c'est pas
facile, mais je mettrai à jour si j'en retrouve).

3-Choisir avec qui travailler

Une erreur fréquente est de vouloir s'entourer d'une énorme équipe.
Instinctivement, on se dit que plus la team est grande, plus le jeu ira
vite, et plus les gens seront spécialisés et bons dans leur domaine.
Malheureusement c'est là que le développement indépendant devient
radicalement opposé à ce qui se fait professionnellement. Du travail
bénévole sur votre temps libre et pas de rétribution : bien souvent même l'initiateur du projet quitte le navire avant la fin. Il est très
difficile de motiver une telle équipe, d'autant qu'on se dit que bon,
après tout, ils sont déjà bien gentils d'aider. Ce qu'il faut faire,
c'est obliger ses partenaires à s'engager, même si c'est bénévole, et
ainsi ne pas hésitez à les pousser un peu si nécessaire. Cependant, ce
sera toujours difficile à gérer et la plupart des gens, même les plus
motivés au départ (surtout eux !) finiront par quitter le projet, bien
souvent sans même avertir qui que ce soit.

En réalité, mieux vaut avoir le moins de personnes possible sur le
projet. Et se préparer à mettre la main à la pâte. Un bon créateur
indépendant sait tout faire : game design, programmation, graphisme. Ca
fait beaucoup, mais au moins le jeu a une chance de sortir un jour, et
tant pis si vous ne dessinez pas très bien (il y a toujours des
solutions alternatives), ou si vous ne savez pas coder (des outils
existent).

Ce qui m'amène au dernier point : le "recrutement". En fait, personne ne voudra aider un inconnu qui débarque de nulle part, c'est un fait.
Car vous pourriez très bien ne pas être sérieux du tout, hé oui ça
arrive... souvent. Alors paradoxalement pour trouver de l'aide il faut
un jeu bien avancé donc généralement, le produit de votre travail, dans
tous les domaines. Le GDD peut servir à ce moment là pour montrer votre
sérieux et trouver des partenaires sans avoir de prototype du jeu. Mais
je pense que c'est encore plus à eux de prouver leur motivation, parce
qu'il est encore plus dur de s'impliquer dans le projet d'un autre.

En conclusion, ne comptez pas trop sur les autres et investissez-vous même sur des domaines où vous n'êtes pas à l'aise, en plus vous
apprendrez des tas de trucs intéressants. Je pense qu'une équipe ne doit pas excéder 4 ou 5 personnes.

4-Choisir ses outils

Ne faites surtout pas un jeu adapté au seul outil que vous
connaissez. N'adaptez pas non plus cet outil pour votre jeu : c'est du
bricolage. Créez votre concept et cherchez la façon la plus adaptée de
le mettre en œuvre. N'hésitez pas à vous lancer dans quelque chose que
vous ne connaissez pas encore, vous ne le regretterez pas. Restez tout
de même terre à terre et ne vous lancez pas dans un jeu codé de A à Z en C++ si vous n'avez jamais touché une ligne de code. Prenez du recul et
choisissez, en ayant en tête les diverses solutions qui existent. En
voici quelques unes :

  • Game Maker
  • Multimedia Fusion
  • TGEA (Torque)
  • UDK (Unreal development Kit)
  • Unity 3D
  • Et la plupart des langages de programmation : C, C#, C++, Java, Actionscript (flash), Ruby, ...

Cet article n'ayant pas pour but d'en faire une liste, je vous renvoie à cette page de PixelProspector qui contient des tonnes d'informations notamment sur les différents moteurs de jeu et éditeurs, avec des liens : http://www.pixelprospector.com/2010/08/the-big-list-of-game-development-resources/

Il est très utile d'avoir une vue d'ensemble de ses différentes solutions afin de faire le bon choix.

5-Travailler avec des délais

Encore un bon moyen de combattre la procrastination ! On n'est pas là pour se mettre la pression, mais se fixer des objectifs dans le temps
est un excellent facteur de motivation, et vous évite de toujours
remettre au lendemain. Ces objectifs peuvent être très concrets (une
démo à sortir un jour précis) ou simplement des étapes d'un planning
établit à l'avance. Et c'est bien pour ça que j'en parle, même si c'est
un conseil à appliquer du début à la fin du projet, avoir un planning
précis et daté est l'idéal. Et bien sûr, il faut s'y tenir.

 

 

Je pense que j'ai fait le tour, mais n'hésitez pas à commenter si
vous avez des suggestions ou des questions. Je ferai peut-être d'autres
articles dans ce style dans l'avenir, sur le développement de jeu en
amateur (des idées d'articles ?).