Ça y est, l'année 2015 touche déjà à son terme. Le temps passe décidément bien vite, tant et si bien que ces trois-cent soixante cinq jours ne m'en auront semblé que douze ou treize. Quoiqu'il en soit, l'heure des grands bilans a sonné, et avec elle, l'alarme interne de mon cerveau qui n'oublie pas (toujours) de me rappeler régulièrement l'existence de ce blog. D'ailleurs, avez-vous déjà entendu le son de mon alarme interne ?
Non ?
Quel dommage.
Ça fait bzzzzziiitschpuuuuuu-oinoinoinoinoin-bulobulobulobuloguuuuuuuuuuuuuuu.
Ou quelque chose comme ça.
C'est vraiment pas facile à décrire.
Passons.
On passera également sur les bilans un peu trop génériques, du genre les bilans humanitaires et diplomatiques, tout ça. Car après tout, comme le disait un grand philosophe en son temps, Maitre Pangloss, avant de finir pendu : tout est pour le mieux dans le meilleur des mondes possibles. Cessons donc de nous inquiéter pour rien, et parlons de choses qui importent vraiment.
Les RPG.
Les jeux vidéo, pas les armes.
Parce que la fin d'année, c'est l'occasion de faire le point sur les jeux qu'on a aimés, appréciés, haïs ou jetés à la poubelle. Et que moi, mes jeux, ben c'est des RPG. À 95%. Bon, j'ai quand même joué un peu à F-Zero GX, je l'avoue. Et à Ikaruga aussi, merci Steam. Ah ouais, merci aussi pour Audiosurf. Et puis j'ai fait quelques parties de Guilty Gear X2 Reload... Et puis, euh...
C'était combien le pourcentage, déjà ?...
Bon d'accord, je ne joue pas qu'à des RPG. Mais ça reste, des jeux auxquels je joue sur une année, de loin le genre que j'affectionne le plus. A ce titre, je me serais d'ailleurs permis de me répandre longuement, ici-même, sur trois d'entre eux que je ne citerai pas. Non vraiment, je ne les citerai pas. Vous n'aurez qu'à chercher vous-même sur un moteur de recherche, en associant par exemple mon pseudonyme aux mots-clefs "lufia", "dual orb 2" et "saga frontier 2".
Faites pas la gueule, amusez Google. (slogan à vendre pour un montant à négocier, si tu passes par là, Google)
Bref, je ne vais pas parler cette fois de RPG que j'ai terminés, mais plutôt de RPG que j'ai abandonnés au bord de la route, comme des mégots de cigarettes à demi-consumées, comme de vieilles chaussettes devenues malodorantes, commes des autostoppeurs un rien exigeants. Comme des enfants un peu trop turbulents...
Non, je n'ai pas de progéniture.
Merci de vous en inquiéter.
De ces Titanics vidéoludiques, ayant coulé à pic avant d'atteindre leur destination, j'en ai retenu sept. J'ai hésité quant à la forme, je suis même parti sur un truc inutilement compliqué qui vous aurait, littéralement, retourné le cerveau (ou l'écran, au choix), puis je me suis dit que ce serait plus simple de m'inspirer d'une de mes anciennes rubriques pour synthétiser chaque jeu en une image (et un petit texte, quand même).
Oui, j'ai choisi la facilité.
C'est une honte, et je suis bien d'accord.
Cela dit, j'aurais pu découper cet article en sept – un par jeu – et en faire une nouvelle rubrique à part entière, avec un titre pas bien français mais qui sonne bien et tout. Certes, mais c'eut été prendre le risque de dépasser trop vite la sacro-sainte, la sancto-sacrée, la sacro-sancto-sacrée-sainte barre des 1000 likes. Mais surtout, c'eut été un danger pour ma moyenne de caractères.
Or, quoi de plus terrible qu'un article qui manque de caractères ?
Vaste déversoir donc que cet article, grand fourre-tout de tout ce que je n'aurais pas pu dire ou montrer à propos de tous ces RPG qui, chacun à leur façon, m'auront marqué l'année prochaine. Des fonds de tiroirs, en guise de fonds d'année.
Moderne, actuel, avant-gardiste, bref, très 2014 comme vous allez pouvoir le constater.
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Cet RPG délaissé en cette image #1 : RUDRA NO HIHO (SNES)
Alors non, Rudra n'est pas le qualificatif donné à un rongeur d'égout robuste ni à une rue malfamée, pas plus que "Hiho" n'est le cri d'un âne ou le rire stupide d'un méchant stupide. Rudra no Hiho ne se traduirait donc pas par "Le hi-han du rude rat" ou "Le rire diabolique des rue d'rats", mais plutôt par "Le Trésor des Rudra". Parait-il, de source sure. Selon Wikipédia.
Un trésor qu'on doit à Squaresoft, mais qui n'aura vu le jour que sur les Super Famicom nippones, en 1996, c'est-à-dire en fin de vie de la console, c'est-à-dire, encore, après les sorties de FFVI, Chrono Trigger et autres Seiken Densetsu 3. Autant dire que sur un plan technique, c'est plutôt pas moche (et même ques les sprites, y sont animés !).
Rudra no Hiho se démarque sur plusieurs aspects. Déjà, le jeu nous laisse le choix, dès le départ entre trois héros, et donc trois scénarios à part entière – quatre éventuellement –, interchangeables à l'envie, lesquels prennent place dans le même monde et au même moment, sur une période de quinze jours précédant, en gros, l'apocalypse, la fin du monde, bref, les emmerdes. En raison de ce laps de temps très court, le rythme du jeu est assez élevé, le cycle jour/nuit défilant à mesure que l'on avance dans le scénario, et seulement le scénario, créant ainsi tout un tas de paradoxes temporels comme dans ces étranges chambres d'auberge où le temps ne semble plus avoir cours – quand bien même s'y reposerait-on cinquante fois d'affilée.
Plus insolite encore, le manque de considération spatio-temporelles des développeurs, qui ont, à priori, estimé qu'au sortir d'un combat éprouvant dans l'arène de la ville A, on pouvait dans la foulée faire un long trajet en bateau, arriver dans une ville B, parler à un vioc, traverser les plaines jusqu'à une montagne, l'escalader jusqu'à son sommet, y visiter un temple, redescendre la montagne, retraverser les plaines, revenir dans la ville B, refaire le trajet retour en bateau, pour finalement revenir pile au moment du second combat dans l'arène de la ville B...
Et tout ça, mesdames et messieurs,
en moins
DE QUINZE
SECOOOOONDES !!
Ou vingt-quatre heures, je sais plus.
Dans les deux cas, avouez que ce n'est pas un mince exploit.
Mais la vraie originalité de RnH se situe au niveau du système de combat, ou plus exactement du système de magie. C'est bien simple, on peut créer nos sorts littéralement de A à Z, à partir de n'importe quel mot. Absolument n'importe quel mot. Par exemple, la magie "AKU" lance une attaque d'eau basique sur un ennemi, tandis qu'en lui ajoutant le suffixe "NA", pour former la magie "AKUNA", ce sont tous les ennemis qui seront ciblés. Ne me demandez pas que ça fait en y ajoutant MATATA, parce que j'en sais rien ; en revanche je pense que vous aurez compris le principe et la logique d'un tel système. Il n'y a donc pas de problème.
C'est un principe plutôt sympathique, bien que je le trouve un peu trop libre et déséquilibré. D'un autre côté, le seul fait d'essayer et d'expérimenter des magies à partir du premier mot qui vous passe par l'esprit – pour peu qu'il soit possible de l'écrire à partir du syllabaire japonais – s'avère être une source inépuisable de fun.
Détruisons d'un sort Sodomie Gomorrhe !
J'ai délaissé ce jeu à mi-chemin du second scénario, celui du mage Salent, après avoir terminé celui de Sion (et son pote Ture, les bien-nommés). Le système de magie a beau être singulier, il n'en reste pas moins étrangement calibré, ce qui tend à rendre le jeu tantôt trop simple, ou tantôt trop dur. A côté de ça, les mécaniques de jeu sont d'un classicisme absolu, et manquent ainsi d'une certaine profondeur qui rendrait les combats un brin plus palpitants. L'histoire est plutôt intéressante et riche – ça fourmille de références aux mythologies bibliques, nordiques et même hindoues – mais il faut parfois s'accrocher pour ne pas être submergé par tout le background, toutes les notions, tous les éléments qu'on nous balance à la tronche.
Reste que certaines musiques envoient du lourd, comme ce thème de combat détonnant.
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Cet RPG délaissé en cette image #2 : DARK LAW (SNES)
Dark quoi ?...
Oui, je l'admets, Dark Law n'est pas franchement le RPG le plus réputé de l'histoire. Une sortie exclusivement nippone, tardive, très tardive même sur la Super NES (Mars 1997), mais surtout, une qualité toute relative qui ne le classera assurément pas au rang des pépites oubliées de l'histoire vidéoludique.
Intéressant toutefois d'y relever une influence occidentale, plus que nippone, dont témoigne une ambiance plus sombre, moins colorée, ainsi qu'une narration un peu plus libre, de prime abord en tout cas. Parce que bon, je n'y ai joué qu'une ou deux heures, pour être franc.
Juste le temps de me réveiller amnésique devant un temple, d'être recueilli dans la maison d'un vieux paysan sympa et de sa fille adoptive trouvée au pied du dit-temple quelques années plus tôt, de voir cette fille se faire kidnapper, la maison partir en flammes, le vieux monsieur sympa se faire tuer, et de constater mon impuissance devant un salaud en armure noire responsable du désastre. Salaud !
Le temps aussi de tâter du système de combat, du tactical sans cases mais avec une barre d'endurance pour se déplacer librement sur le champ de bataille, système à première vue original mais rigide et pas franchement aidé par la difficulté du jeu. Je vous jure, les premiers monstroflans que j'ai affrontés m'ont flanqué une de ces raclées.
Mais le temps, surtout, de croiser le sosie officiel de John Cleese à l'auberge.
Et maintenant, quelque chose de complètement différent.
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Cet RPG délaissé en cette image #3 :
THE LEGEND OF HEROES : TRAILS IN THE SKY (PSP)
Un joli titre à rallonge, il faut le dire.
Pour des raisons de commodités, nous désignerons d'ailleurs ce Trails in the Sky par ses initiales : TITS.
Si j'ai mis la main sur TITS, c'est parce que j'étais en manque. En manque de jeux sur PSP, qui est, avec la Wii, la plus récente des consoles que je possède. Seulement voilà, après avoir dévoré du Kingdom Hearts BBS, du Persona 3, du Tactics Ogre et j'en passe (repose en paix, Jean), on en vient peut-être à faire la fine bouche. Ou sommes-nous simplement repus ?
Le truc avec TITS, c'est que c'est mou. Je veux dire, l'histoire ne donne jamais l'impression de décoller, pas même après y avoir passé plus de vingt heures de jeu (!). Patient, je l'ai été, et pas qu'un peu, mais j'aurais quand même fini par craquer. Et ce n'est pas seulement ce rythme narratif digne d'une tortue asthmatique qui en est la cause, mais aussi, et surtout, la surabondance de dialogues insipides et sans intérêt qu'on nous sert comme autant de somnifères, autant de narcotiques, autant de tranquillisant pour chevaux, oserais-je même.
Alors non, le duo principal de TITS ne manque peut-être pas de volume. Mais que ça soit l'héroïne rouquine, dont j'ai d'ailleurs oublié le nom, garçon manqué typique au grand coeur, ou son fidèle acolyte Joshua, héros ténébreux au passé sombre, mystérieux, brumeux, obscur, noir, vague, nébuleux, diffus, sibyllin, bref, tout sauf clair, on a ici affaire à du stéréotype basique, peut-être pas si mal développé, au fond, mais sans réel caractère ni audace. Déjà-vu, prévisible, et un peu naïf sur les bords.
Les Bracers, guilde à laquelle appartiennent les deux héros susnommés, brassent donc un peu dans le vent. C'eut d'ailleurs été plus intéressant si au lieu de mercenaires, nous avions suivi la quête de véritables brasseurs. Après tout, quitte à être saoulé...
Attention, il est fortement déconseillé de consommer ce jeu avec de l'alcool !
Bref, TITS n'est peut-être pas si plat, mais il a quand même réussi à me gonfler.
Un comble.
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Cet RPG délaissé en cette image #4 : FINAL FANTASY XIII (PS3)
Non, c'est une blague.
J'ai pas de PS3.
Non mais vous suivez ou quoi ?
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Cet RPG délaissé en cette image #4 : LUFIA II (SNES)
Après avoir terminé le premier, quoi de plus normal que de poursuivre avec le second ?
Commencer Lufia (II) après avoir terminé Lufia & The Fortress of Doom est cependant une expérience assez troublante, puisque l'introduction de ce dernier n'est rien d'autre que la fin de ce second opus. On sait donc déjà comment tout cela va se terminer, ou en tout cas, on en détient quelques éléments-clefs. Les aboutissants sont là, ne reste plus alors qu'à en découvrir les tenants. Plus qu'un moteur narratif, une carotte, pour nous inciter à faire avancer le héros, mais surtout sa copine, puisque sa copine, c'est l'âne.
Ahem.
L'histoire se situe donc cent ans avant, et nous permet d'incarner Maxim, le soon to become héros de la légende, dans sa quête à travers le monde ; quête qui le conduira notamment à défaire les Sinistrals, sortes de démons humanoïdes qui veulent casser des gens et tuer des trucs. À moins que ça ne soit l'inverse...?
Lufia II surpasse probablement en tout point son aîné. Une réalisation graphique plus aboutie, toujours aussi colorée mais plus détaillée, un système de combat enrichi par deux-trois idées sympathiques (jauge d'attaque spéciale, monstres à recruter, etc.), mais surtout des donjons beaucoup plus intéressants, agrémentés d'un bon paquet d'énigmes et de puzzles, parfois bien tordus comme on (je ?) les aime. Avec pour les résoudre l'apparition d'outils divers et variés, comme les flèches, les bombes, le grappin...
Tiens, ça me rappelle un truc...?
Bah, laissez tomber. Mon imagination, surement...
Des donjons plus riches, plus recherchés donc, dénués qui plus est de combats aléatoires, lesquels sont remplacés par des ennemis visibles et contournables. Appréciable.
Mais la plus grande innovation qui a été apportée à ces antres du mal, ces tanières de l'antéchrist, ces forteresses du vice et de la terreur, c'est leur diversité. Dans le premier opus, on passait notre temps à visiter des caves, puis des tours, puis des caves, puis des tours, puis des caves, puis des tours, etc.
Eh bien, la famille s'agrandit enfin !
Car voici... la Montagne !
C'est flou ça !
Comme quoi, la montagne, ça vous gagne.
Tout ça a l'air très bien, me direz-vous. Alors pourquoi l'avoir délaissé ? Par lassitude, probablement. Si j'ai su rester accroché au premier opus tout du long, c'est avant tout parce que j'avais besoin de retrouver quelques fondamentaux, juste après avoir fait une overdose de somnifères. Si vous voyez ce que je veux dire (clin d'oeil, clin d'oeil)...
Une affaire de contexte, finalement, même si je n'exclus pas de reprendre un jour cette partie, qui aura quand même dépassé le seuil des vingt heures. Un petit regret.
Oh, et les thèmes de combats envoient du lourd, aussi. Genre celui-ci. Ou celui-là.
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Cet RPG en cette image #5 : SOUL BLAZER (SNES)
Bon, en fait, j'y ai à peine joué une heure, à ce Soul Blazer.
Du coup, ben...
Je crois que je vais me contenter d'un jeu de mots foireux.
En image.
Voilà. C'était donc Soul Blazer.
La suite ?
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Cet RPG en cette image #6 : WILD ARMS 2 (PS1)
J'éprouve une affection toute particulière envers le premier Wild Arms.
Par nostalgie ? Certainement. C'est un de mes premiers RPG avec Secret of Mana et Breath of Fire III. Mais parce qu'il détient, je pense, de réelles qualités, parmi lesquelles un univers de fantasy comme toute assez classique, mais nuancé et caractérisé par ce petit parfum de western appréciable. Et puis parce que l'histoire, sans être foncièrement originale, a ses bons moments, servis par un casting de personnages certes peu fourni mais plutôt solide et, surtout, par une bande-son de qualité.
Autant dire qu'en lançant Wild Arms 2, mes espérances étaient élevées.
Mais à trop en attendre, un rien suffit parfois à nous décevoir.
Ce second épisode reprend pourtant les bases de son aîné, si l'on omet le passage d'une 3D partielle à une 3D totale. Les décors et environnements en 2D avaient leur charme, mais passons sur ce détail. On retrouve donc le même système introductif, et la nécessité d'incarner tour à tour les trois protagonistes principaux avant que leurs routes ne finissent par se rejoindre, ainsi que les divers outils propres à chaque personnage, lesquels serviront à résoudre moult énigmes donjonliques. Un peu comme dans Lufia II, tiens. Faut-il y voir un lien de cause à effet ?...
Quoi qu'il en soit, malgré trois ou quatre heures qui n'annonçaient rien de bien méchant, j'ai lâché la manette. Pas par lassitude. Pas par ennui. Par incompréhension.
Une confusion, relative à l'histoire et au déroulé de certains événements, que je m'en vais d'ailleurs vous narrer avec plus ou moins de détails et dans l'ordre.
On incarne donc Ashley Winchester, soldat dans l'armée de Meria Boule, dix-neuf ans, cheveux bleus, mais PAS muet, il faut le signaler. Après s'être aventuré dans des ruines et désobéi aux ordres pour aller sauver Tony Stark (sic), notre jeune héros qui craint d'être puni par ses supérieurs se voit soudain promu dans une unité spéciale qui s'apprête à voir le jour : l'Agile Remote Mission Squad. Ou... l'ARMS !
Hélas, suite à la cérémonie d'intronisation des membres de cette unité, ceux-ci sont conviés à un banquet qui tourne mal. En effet, les convives se mettent à se transformer tour à tour en créatures monstrueuses, non pas suite à une consommation fortuite de déchets toxiques mêlés à des aliments qu'on aurait achetés dans un surplus militaire, mais suite à l'irruption soudaine d'un vortex noir dans la salle. Les dix gagas ainsi apparus – à moins qu'ils ne soient plus – prennent aussitôt en chasse les quelques rescapés toujours humains, mais ceux-ci, dont le héros, finissent malgré tout par subir le même sort.
Le pauvre Ashley perçoit alors son reflet monstrueux dans un miroir. Traumatisant. Mais pire encore, il est contraint de tuer ses camarades et congénères, pour assurer sa survie, puis réussir à inverser la processus en retirant une épée légendaire de son socle. Le pauvre mais miraculé Arthur finit par s'évanouir, mais se fait sauver par un type chelou qui s'appelle Irving.
Il se réveille chez lui, où il finit par rencontrer Lilka, la deuxième héroïne du jeu, une gamine magicienne en herbe un rien morfale (chez lui = boulangerie). On va donc, en sa compagnie, aller rendre visite à Irving dans son manoir, pour qu'Ashley le remercie, et pour que Lilka lui offre ses services.
Seulement, lors d'une discussion avec lui ayant trait à l'unité créée puis décimée, Irving nous avoue crûment que, je cite : "Notre but n'était pas pas juste de prévenir le terrorisme, comme nous l'avons annoncé. En réalité, c'était une magnifique expérience en matière d'Invocation Démoniaque.".
Mais ce n'est tout, car ensuite, lorsque Ashley lui demande si c'est pour cette raison que l'unité a été formée, il hésite longuement puis répond clairement : "Oui".
Et alors, Ashley devient fou. Il enrage, il peste, il maudit cet homme qui lui a causé tant de traumatismes, qui l'a manipulé, qui lui a fourré une horrible bestiole dans le corps avec laquelle il est désormais obligé de cohabiter ! Il tabasse Irving, lui amoche le portrait, avec autant de rage que de dégoût, puis se saisit d'un bout de miroir dans sa poche pour lui monter son visage scarifié et meurtri, en lui disant : "Comment t'aimes ta tronche maintenant, sale monstre !?". Et ensuite, et ensuite ! Il se saisit de son épée-fusil et lui enfonce dans le STOP, non, arrêtons nous là.
Il n'a rien fait de tout ça. C'est limite même s'il en a quelque chose à faire. Et c'est bien là tout le problème, d'autant plus que Lilka, de son côté, après avoir écouté toutes ces horribles histoires de manipulation, de traîtrise, d'utilisation humaine à des fins sataniques et cruelles, ne trouve rien de mieux à dire que ceci :
"Vous pensez que... vous pourriez m'utiliser ?"
En plus de lui dire, un peu plus tard, qu'il est "très gentil". Ah ça c'est sûr, il aurait pu récupérer les cadavres, les faire empailler, et s'en servir pour redécorer ses appartements. C'est pas non plus comme s'il avait voulu invoquer Lucifer en lui offrant de la chair innocente en sacrifice, non mais, oh !
Bref, ça m'a gonflé. Qui plus est, après ça, le monsieur nous envoie en prison alors qu'on était censés coopérer avec lui. Non, vraiment, j'y comprenais plus rien.
Ceci étant dit, quelques recherches effectuées en amont sur l'Internet anglophone m'ont permis d'obtenir un début d'éclaircissement sur cette invraisemblable situation, laquelle serait due à des soucis de traduction. De ce fait, Irving se serait inclus parmi les méchants (en disant "nous") alors qu'il n'aurait pas du. Et en effet, en revoyant ces scènes via le Let's Play d'un Youtubeur pour m'assurer de la fidélité de mon récit, ça semblerait, en effet, un peu plus sensé.
Reste que ça m'a fait décrocher, et que, même s'il s'agissait d'une méprise, je n'ai pas eu le courage de relancer la partie.
Un beau gâchis, donc.
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Cet RPG en cette image #7 : THE 7TH SAGA (SNES)
Logique.
Qu'il vienne en septième, je veux dire.
The 7th Saga, c'est, pourrait-on croire, le genre de jeux qui n'existe que pour faire peur aux joueurs. Le genre d'histoire qu'on raconte en colonie de vacances, le soir, autour d'un feu de camp, la lampe-torche sous le menton, pour accentuer notre terrifiant récit et installer le malaise dans l'assistance crédule. Le genre de créature dont les descriptions, exagérées pense t-on, le classent de facto au rang des fantasmagories, mais dont l'existence n'est pourtant que trop réelle.
Il existe, oh oui, il existe, et il attend la gueule grande ouverte que ses proies s'offrent à lui, que ces téméraires inconscients se perdent dans ses entrailles, pour qu'enfin cet acide gastrique virulent qu'on appelle Difficulté, avec un grand D, ne les consume jusqu'aux os...
Enfin, c'est ce qu'on dit.
Dans les faits, je ne saurais trop dire à quel point cette difficulté réputée si terrifiante l'est réellement. Quelques trois heures de jeu m'en auront toutefois donné un aperçu, si ce n'est un frissonnement.
En tout cas, pour sûr, ce n'est pas simple. Les deux premiers boss – une flamme qui fait "Grrrrr", ainsi qu'un assassin-stagiaire étonné de me voir toujours en vie après m'avoir battu quatre fois – m'en ont fait baver, la faute notamment à des coups critiques aussi imprévisibles que ravageurs qui ne manquent jamais de foutre en l'air le fragile équilibre de votre barre de vie. On ne contrôle qu'un perso, du moins au début, celui-ci pouvant d'ailleurs être choisi parmi sept représentants de diverses races en début de partie, des deux Humains au Démon, en passant par les traditionnels Elfe et Nain, sans oublier les étranges Aliéné et Machine.
J'ai opté pour la machine, mais il se trouve que, malgré son apparence, c'était un humain. Alors comme c'était du 50-50, je l'ai appelé Robocop. Ou RBCPZ, pour contourner la limite de cinq caractères en usant d'une astuce d'auteur de fantasy, laquelle consiste à enlever toutes les voyelles d'un nom, puis d'y ajouter un Z pour que ça sonne bien. Et puis comme ça, on peut croire que si les gens n'osent pas prononcer son nom, c'est parce qu'ils craignent et admirent la grandeur de Lord Herrbeuceppaizh.
Mais ça, c'est pas très important.
Ce qui l'est davantage, c'est la traduction française, amatrice certes, mais totalement indigne, dont chaque fenêtre de dialogue constitue une atteinte à la langue de Molière – pour ne pas dire qu'elle lui tire la langue, à ce pauvre Jean-Baptiste. Et si le Saint-Graal, objet de notre quête, n'était en fait rien de plus qu'une fenêtre expurgée de toute faute d'orthographe, de grammaire et d'accord ?
Alors, loin de moi l'envie d'accabler des gens qui font ça de manière bénévole, sur leur temps libre, avec passion et blablabla, mais quand même, il me paraît important de connaître quelques règles de base avant de se lancer dans un tel "oeuvrage".
Parce que là, c'est juste... grotesque.
Bah quoi ? Techniquement, c'est qu'une seule image...
Outre la difficulté, le jeu n'est pas non plus si mauvais qu'on pourrait le penser. J'aime bien l'idée qu'en défendant durant un tour, la précision et la puissance de notre attaque augmentent au tour suivant. L'espèce de radar également, qui apparaît dans les zones hostiles pour nous montrer les mouvements de monstres invisibles, et donc, de combats aléatoires qu'on peut, avec un peu de chance, éviter, ou au moins retarder. En plus, c'est le genre de technologie avancée qui va bien avec mon RBCPZ.
Oh, alors non, je n'ai pas arrêté à cause de la difficulté, élevée certes mais encore loin d'être insurmontable. C'est juste que, jouer à The 7th Saga, selon moi, c'est un peu comme mettre la tête dans le micro-ondes "pour voir ce que ça fait".
C'est marrant deux minutes, mais faut savoir se retirer à temps.
Sous peine de le regretter amèrement ?
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Et je crois que c'est à peu près tout.
Alors bien sûr, j'en ai quand même terminé quelques uns, outre les trois sur lesquels je suis déjà longuement revenu sur ce blog. Je citerais par exemple Golden Sun 2, très bon en dépit de dialogues mollassons et d'une histoire qui, personnellement, m'a quelque peu déçu dans son dénouement. Je citerais également Persona 3 (Portable), qui m'a occupé pendant au moins deux ou trois mois, et qui, malgré quelques longueurs, baisses de rythme et autres scènes plus ou moins clichées inhérentes aux histoires "scolaires", m'a laissé un grand vide une fois fini – preuve que j'y avais beaucoup plus accroché que je ne le pensais.
Voilà donc qui conclue l'année 2015 comme il se doit, c'est-à-dire de manière à prouver que ce blog n'est pas tout à fait mort, qu'il est toujours aussi mort-vivant qu'à sa création fin 2011.
Eh ouais, trois ans déjà, bientôt quatre...
Au risque de me lancer dans un concert de remerciements et de banalités dont j'ai horreur, mais dont je ne saurais pourtant me passer totalement, je tiens à dire que je prends toujours beaucoup de plaisir à rédiger des âneries sur ce blog, à faire échouer des vagues sur ce rivage, à tenter quelques expériences dans ce laboratoire... En ce sens, d'ailleurs, vous êtes un peu pour moi comme des cobayes. Désolé de vous l'apprendre aussi brutalement.
Cela étant, merci beaucoup pour votre coopération plus ou moins volontaire.
Et merci aussi aux quelques inconscients qui ont voté pour moi aux Anfawards.
Vous ne savez pas ce que vous encouragez, pauvres fous.
Bref, bonne année 2014* !
*Cet article étant prévu initialement pour la fin d'année, quelques mesures d'urgence ont du être prises vis-à-vis de mon calendrier pour que la publication de cet article respecte, d'une certaine façon, une telle prévision.