Enfin, un vaisseau spatial qui me permet d'aller de planète en planète!

No Man's Sky propose LA feature que j'attendais depuis gosse dans les jeux spaciaux, que c'était frustrant d'avoir le super vaisseau, de voir pleins de choses autour et de se prendre des murs invisibles ou des GAME OVER ou MISSION FAILED car on quitait la zone de combat.

Des planètes oui, mais pas juste des textures sur une sphère

Rien que pour ça, j'attendais No Man's Sky, et je peux dire que j'en suis ravi, il rempli amplement ce rôle. Les planètes sont immences, j'ai passé plus de 3 à 4h sur certaine d'entre elle. Le code est vraiment bien fait, dès qu'on atteint un point, il y en a toujours un ou deux qui se profile à l'horizon, avec un système bien fait et attractif, le temps qui nous sépare de la destination.
C'est selon moi la feature d'exploration la plus intéressante avec le scan. On est jamais bien loin de quelques choses : d'une ruine extraterrestre, d'un labo, d'un abri abandonné, d'une plateforme commerciale, d'une ressource (qu'on prend au départ de manière boulimique puis, vite rattrapé par les restrictions de l'inventaire, qu'on sélectionera rapidement.)
Personnellement, j'attache pas mal d'importance à la découverte, tant mieux dans un sens, car il n'y a guère que ça à faire, mais j'y reviendrai par la suite.

Comment remplir ma soif de loot?

Donc il existe dans No Man's Sky plusieurs moyens de piquer notre curiosité à vouloir explorer en profondeur l'une des 18,446,744,073,709,551,616 planètes :
- Le Scan qui donne le positionnement de ressources mais aussi des plantes de soins (santé, bouclier, anti-radiation/toxicité/...) et des "bornes" d'apprentissage de technologie ou des la langue extraterrestre
- Les balises qui permette de localiser les lieux d'intéret que ne persoit pas le Scan, mais qu'on aperçoit au loin grâce au point d'interrogation dont je parlais plus haut.
- Des consoles qui permette de trouver des lieux "importants" en résolvant une suite logique
- Des "supers" balises qui marque un point majeur sur la planète et donne aussi des lieux important pouvant être assez éloigné.

Je me suis fait avoir plusieurs fois, suivant inlassablement ces points ... enfin, pas si inlassablement finalement.

Mais ...

Le soucis de No Man's Sky, toute Hype déduite, c'est qu'il rempli bien sa promesse, un voyage dans un Univers à l'échelle humaine infini. Le code procédural est de très bonne qualité, on voit beaucoup d'activités, des vaisseaux, des cargeaux, on trouve beaucoup de monde à qui parler (même si on comprend pas), bref, ce jeu est irréprochable sur son Univers : Riche, cohérent, des biome différent, des formes de vie différentes ... tout y est ... sauf peut être le jeu.

Un jeu sans jeu ?

Je suis probablement pas assez avancé dans le jeu malgré pas mal d'heure, mais me concentrant assez longtemps sur chaque planète, mais on peut dire que j'ai, il me semble, atteint les limites de l'exploration.
Ce que j'ai vu du commerce, oui, c'est une bonne idée d'avoir un système de pourcentage, mais le trading, passe un temps.
Reste encore les activités de pirateries ou de criminelles de l'Espace ... mais c'est déjà pas ma façon de jouer dans un GTA réputé pour cette pratique, alors là ...

Pour le moment, j'ai deux (trois) objectif : 
1- Celui qu'on m'a vendu, le voyage vers le centre de l'Univers, un peu creux, mais c'est déjà ça d'avoir un objectif à long terme.
2- Celui de découvrir un max de mots et de techno : on va dire que ça occupe, mais c'est au final l'unique moyen d'arriver vers la réalisation de l'objectif 1, que c'est au final récurant, répétitif, en étant qu'à mon deuxième système, j'ai l'impression d'avoir fait le tour.
3- Un peu comme le 2, c'est rechercher un max de capsules qui permettent d'obtenir des espaces supplementaires dans la combi car je récupère des tonnes de techno, mais j'ai déjà pas la place de mettre des ressources, il faut aussi jongler avec les améliorations.
Personnellement, des Updates définitif pour la combi aurait vraiment étaient les biens venus, quite à les rendre plus diffcicle à crafter, idem pour le vaisseau.

Le problème de l'inventaire

Dans un sens, un inventaire limité, c'est bien, ça évite qu'on pille toutes les planètes, qu'on arrive aux comptoirs commerciaux avec des milliers d'unités de chaque ressources. En revanche, je partage pas l'idée que les objets qu'on récupère partage l'espace avec les améliorations. Alors, oui, ce sont des modules, donc modulables, donc à disposer. Mais selon moi, les améliorations de la combinaison sont à placer dans la combi, pas dans le "sac de stockage" à moins d'être en attente d'être placer dans la combi. Ils ont pris le parti de permettre de crafter chaque module sans grande difficulté mais au prix d'un précieux emplacement.

L'inconvéniant de ce système, c'est que malgré mon catalogue d'upgrade acquis, je m'en sers pas, j'ai pas la place. De là, on pert tout intérêt du parcours initiatique : j'ai fait de l'exploration, j'ai acquis des technologies en récompences de cette exploration et de mes relations intelligente avec les Korvax, j'ai les ressources pour les construire, mais pas la place, donc je ne les construis pas, donc je reste toujours l'explorateur qui débute, qui galère avec son inventaire mais aussi sa combi de base.

Alors sur mon dernier run, j'ai eu la chance de tomber sur plus de 5 upgrade de sac, c'est bien, je vais pouvoir envisager des modules, mais j'aurai préférer qu'ils me servent à me rendre de moins en moins dépendant des restrictions de mon inventaire.

Mon verdict sur ce système, c'est qu'il nous prive de l'unique chance de casser la monotonie du titre.

Avec un système d'apprentissage de technologie et d'upgrade, No Man's Sky aurait gagné à permettre de rendre l'upgrade définitif et acquis, permettant ainsi d'avoir, à chaque dévouverte accès à un nouveau joujou et ainsi améliorer progressivement les conditions d'explorations, ce qui est normalement la base d'un jeu avec un système d'upgade.

Conclusion

No Man's Sky ne peut pas être tâclé gratuitement car il propose un Univers cohérent, énormissime (pour pas dire infini) et vivant. On ne trouve pas autant de vie dans d'autre jeux procéduraux, univers ouvert et en 3D. Je parle pas de technique, de clipping ou autre car pour le moment, aucun aspect technique n'a gâcher mon expérience.
En revanche, je pense qu'on ne peut pas enlever de ma tête que No Man's Sky n'est pas un jeu complet, il présente de très belle feature et une très bonne finition technique pour un Early Access, mais il reste à Hello Games d'aller plus loin dans la création d'un JEU.
Pourquoi je dis ça, simplement en me basant sur mon ressenti de joueur d'Early Access, passionné de JV depuis des décénies. J'ai ressenti avec No Man's Sky les même sentiments qu'avec un Early Access, l'explosion d'émotion qui accompagne la découverte d'une nouvelle feature, mais comme le jeu n'a que ça à proposer, on range et on revient de temps en temps voir l'évolution. Je l'ai assez exprimer ci dessus, une part de ma déception est la gestion des upgrades qui faute d'inventaire reste dans le grimoire des technologies au lieu de venir récomprenser le joueur pour son exploration et ses intéractions avec l'Univers.
Ensuite, l'objectif pricipale "mis en scène" tel un tutorial de Xh tel un prologue menant au véritable objectif : l'exploration infini de l'Univers.

Pour moi, No Man's Sky reflète typiquement le bon jeu qui restera dans les mémoires juste le temps qu'un autre jeu reprenne les bases et fasse mieux. Peut être restera-t-il comme Pionnier du genre (même si c'est pas vraiment le premier) et qu'on parlera de NMS-Like ... On ne peut pas lui reprocher de ne pas remplir son job, jsute qu'il manque cruellement d'intérêt et qu'il récompence assez mal ses joueurs.

Rêves : Un suivi du jeu avec le courage de refondre une partie de la chose, l'apport d'objectifs de "carrière", de récompenses et de variétés d'activités et on pourra parler d'un jeu culte