Yop tous,

Dans un contexte de sorties de jeux assez riche ces dernières semaines, ce ne sont pas les cadors qui m'ont tapé dans l'oeil.  Les Tekken, Wipe Out, Arms et consorts ont beau être de bonne facture, c'est plutôt en compagnie de l'indé Rime que j'ai passé pas mal de temps devant la TV. Pour ceux qui ne connaissent pas, Rime est un titre développé par le studio madrilène Tequila Works, déjà derrière le discutable Deadlight mais qui a également associé son nom au nettement plus intéressant Sexy Brutale ces derniers temps. il faudra que je lui consacre un post dédié, maintenant que j'y pense.

Je ne m'attarderai pas sur la partie technique du titre, respectable mais pas exempte de (petits) défauts, notamment au niveau de l'animation. Ce qui est intéressant, avec Rime, c'est que le jeu interroge pas mal de fondamentaux que l'on pouvait penser acquis dans le jeu vidéo. A commencer par les jalons de l'apprentissage du gameplay et des enjeux de challenge. Rime réfute ces règles de base et pose, en contre-point, une approche empirique de ses possibilités. Ici, ainsi, le jeu n'enseigne pas ses codes, ceux-ci sont à découvrir, expérimenter. Rien n'est donné, tout est à déduire de l'environnement dans lequel le joueur est invité à évoluer. Ce qui est assez fascinant, c'est que l'on peut y passer des heures à simplement observer, apprécier des points de vue, entrer en interaction avec les quelques éléments "vivants" qui s'y déploient. Rime ne force aucunement à avancer, il est potentiellement un éloge de l'immobilité.

Fluidité

La clé du concept, ce sont les système à comprendre, tels des puzzles, et qui permettent, lorsqu'on en a décidé, d'avancer vers un nouvel environnement à explorer.  Mais, paradoxalement, le jeu ne pose jamais de vraie difficulté, comme s'il refusait tout heurt, tout blocage,. Cela m'a beaucoup intrigué, dans un média fondé justement sur la barrière de la difficulté et le besoin de se surpasser pour progresser. Dans le cadre de mon taf, j'ai donc eu envie d'en savoir davantage, ce qui m'a incité à interroger Rémy Chinchila, qui a travaillé comme producteur sur le titre. Agé de 31 ans et originaire des Pyrénées Orientales, Rémy travaille sur Rime depuis 2013, après être passé, notamment, dans les murs des studios Rebellion, à Londres.

Ce qui ressort de cette discussion de près d'une heure, c'est un mot: la fluidité. En fait, Rime a été développé avec ce fil d'Ariane, l'envie de donner vie à un univers que l'on ressent plus qu'on l'affronte. Rémi parle beaucoup de l'émotion que l'équipe de développe a voulu partager: "Les mécaniques du jeu vidéo sont là, sous-jacentes, mais la vision du jeu est ailleurs. Quelles émotions veux-tu transmettre? En fonction de la réponse, tu développes certains usages, une certaine approche pour transmettre l'émotion."

J'ai compris par là que c'est le ressenti qui a conditionné le gameplay, là où beaucoup de studios développent un gameplay pour ensuite poser une histoire, un concept par-dessus. C'est ce qui a permis l'éclosion de cette sensation de simplicité, de cette évidence une fois la manette en mains. Et Rémy explique que ça a été un travail de fou pour y arriver: "Faire quelque chose de minimaliste est toujours compliqué. Plus la chose semble simple, plus elle a été difficile à réaliser". Il fait notamment référence à toute cette approche de l'histoire et de ses enjeux sans jamais les formuler : "On n'a pas de textes, pas d'indications. On s'est donc retrouvé face à des questions de lisibilité du concept et du scénario: comment comprendre où aller, comment amener de façon subtile les éléments qui permettent de comprendre qui tu es, ce que tu fais. C'est pour ça qu'on a passé pas mal de temps sur le langage visuel du jeu, tout a été question de dosage. On pense que c'est la manière façon de faire, enfin, on l'espère". Observer, donc, mais aussi écouter, puisque le son est, à l'instar de ce qu'a proposé Frédérik Raynal dans 2Dark, un élément de jeu à part entière. C'est, à mon goût, une voie que le jeu vidéo devrait emprunter plus souvent.

Un air de Méditerranée

Au fil de cette discussion, pas mal de petits détails ont également émergé, qui permettent de mieux comprendre les influences qui ont fait de Rime ce qu'il est. Son esthétique éthérée, par exemple, est due au territoire dans lequel s'insère le studio: l'espace de la Méditerranée. "On voulait quelque chose qui rappelait notre enface, les vacances. La mer de Valencia, c'est beau, et c'est très exotique pour plein de gens partout ailleurs dans le monde. Ca nous a semblé un cadre parfait pour faire découvrir notre monde au joueur à travers le regard d'un enfant".

Concernant l'histoire, je ne vais évidemment pas la déflorer ici. Sachez simplement qu'elle existe, sous-jacente à l'aventure, et que l'on en saisit les déchirants tenants et aboutissants petit à petit, jusqu'au dénouement qui clarifie les choses, évidemment. Ce qui est assez fascinant, dans Rime, c'est l'évidence de son propos une fois que l'on en a compris le fil directeur ; c'est ce besoin, presque, de le parcourir une seconde fois pour en comprendre toute la portée symbolique. Je classe pour ma part le jeu aux côtés d'expériences numériques comme The Last Guardian, What remains of Edith Finch ou Abzû, pour ne citer que les titres qui m'ont marqué ces derniers temps. Des titres qui partagent une approche assez mature du média, et qui, pense Rémy Chinchila, posent doucement les jalons d'un genre à part entière. "Je crois que les gens, qui jouent depuis longtemps, arrivent à un moment où il veulent pouvoir aller au-delà des enjeux classiques du jeu vidéo. Je crois que ces titres qui reposent sur l'émotion, l'histoire, formeront d'ici une vingtaine d'années un genre à part entière, qui sera identifié et nommé." Rémy parle, au passage, de ces jeux qui, aujourd'hui, entendent transmettre une vision de la société, "amener le joueur à réfléchir sur le monde. Je crois qu'il est temps de passer à ce niveau".

La VR en ligne de mire

Rime, à sa façon, aborde d'ailleurs des thématiques qui ne sont pas couramment exploitées par le média, et je dois dire que c'est assez rafraichissant. C'est ce qui va m'inciter à suivre les prochaines productions du studio, qui devraient notamment s'orienter vers l'exploration des possibilités de la réalité virtuelle avec "The Invisible Hours", un jeu d'enquête avec un meurtre et sept suspects actuellement en développement (http://www.tequilaworks.com/en/projects/the-invisible-hours/). Une autre façon de transmettre de l'émotion pour un studio qui s'intéresse de près à la technologie comme support d'expression. Rémy est d'ailleurs convaincu que la VR finira par s'imposer: "On pense vraiment qu'il y a un avenir pour cette technologie. Elle va décoller petit à petit. On en est aux balbutiements, ça va s'optimiser, gagner en efficacité. Il reste des challenges techniques, mais le concept présente pas mal d'avantages... Il y a de belles choses à faire". Affaire à suivre...