« Demandez à un joueur expérimenté d'établir une courte liste des
meilleurs jeux de tous les temps, et vous avez une chance de voir Ico
apparaître
». C'est sur cette phrase que commence l'article rédigé par un certain John Siracusa pour le site arstechnica. On a bien souvent, pour ce type de jeux (il faudrait définir ce qu'ils
ont en commun), une sorte d'enthousiasme qui vient jusqu'à obscurcir
l'analyse, préférant laisser parler l'émotion et les sentiments (et nous en avions déjà parlé plus en détail avec Limbo). La particularité de cet article est de tenter d'identifier de façon concrète ce qui a contribué à faire de Ico un « masterpiece » comme le dit le titre de l'article.

John Siracusa, dans un premier temps, explique comment l'équipe en
charge du développement s'est arrangée avec les ressources disponibles
de la PlayStation 2 (et de leur budget, on imagine) pour proposer le
cœur visuel et sonore du jeu. Des blocs qui se répètent avec la même
texture, un dépouillement visuel rehaussé par le jeu de lumière (jeu
saturé, chose extrêmement rare à l'époque), ainsi que le dépouillement
visuel (pas de barre de vie, pas de statistiques). Cette partie
technique rappelle à certains égards la conférence de Kojima « Making Impossible Possible », à la Game Developers Conference de 2009
De l'autre côté, l'auteur de l'article montre ce qui fait la
singularité du jeu, cette sorte de dépouillement volontaire pour essayer de faire ressortir l'essence de l'expérience : un système de combat
volontairement rudimentaire, la fameuse touche R1 qui transfigure la
mission d'escorte, le château en un seul tenant, le soin particulier des animations enfantines etc.

Au final, cet article met peut-être en avant un certain savoir-faire japonais (qui aurait du mal avec la génération actuelle), une sorte de
perfection discrète qui ne passe pas obligatoirement par les productions AAA (à gros budgets), en ne cherchant pas à offrir tous les
possibilités disponibles selon la génération de consoles dans le but de
satisfaire le joueur. Ico est un jeu qui a su centrer son propos
et s'y tenir. Et c'est sans doute cette retenue si peu coutumière du jeu vidéo, cette mise en avant d'éléments simples (tenir la main), cette
modestie que Ico parait maîtrisé, singulier : un chef-d'œuvre.

Nous remercions bien entendu Un joueur se lève de nous avoir mis sous les yeux cet article.

 

Numerimaniac

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