Nous connaissons l'histoire. La période Nintendo 64 (N64) se traduit par la
perte de la domination de Nintendo au profit d'un autre constructeur
japonais : Sony et sa PlayStation. La conséquence la plus palpable pour
le public fut la désaffection des éditeurs tiers, et ce, de façon
durable. En effet, l'entreprise de séduction du GameCube auprès des
éditeurs perdus ne peut pas être considérée comme une réussite, malgré
le retour timide d'éditeurs comme Capcom ou Square Enix. Avec la Wii, il semblait que Nintendo, en imposant sa
particulière vision du divertissement, s'affranchisse des autres
éditeurs pour assumer à lui seul sa machine.

Dans la fameuse série des Iwata Asks (Iwata Demande dans la version française), séries d'interviews réalisées par le
président de Nintendo Iwata Satoru, les intervenants étaient alors très
majoritairement composés d'équipes venues de Nintendo et en particulier
de sa star, Miyamoto Shigeru. Pourtant, récemment, Iwata semble s'intéresser de plus en plus
fréquemment aux éditeurs tiers et les invite à ces discussions pour
mettre en avant leur propre production. Cette façon de faire, assez
étonnante, n'est-elle pas le signe d'une reconquête progressive des
éditeurs tiers, ou, du moins, la volonté de s'ouvrir de nouveaux à des
horizons divers ?

Quoiqu'il en soit, la série d'interviews en compagnie de
développeurs n'appartenant pas à Nintendo a un effet bénéfique : celui
de conversations plus franches autour des limites du hardware Nintendo.
Il suffit de lire l'entretien des équipes de Monster Hunter Tri (Capcom) au sujet de la difficulté à développer sur Wii (la puissance
et les contrôles sont mis en cause), ou mieux encore, de celui de l'équipe de Sin & Punishment : successor of the skies (Treasure) au sujet du défi de créer une courbe de difficulté
équilibrée à la Wiimote ou les réminiscences d'un développement
particulièrement fastidieux sur N64 pour en mesurer tout l'intérêt. En
effet, c'est avec une honnêteté à noter de la part d'Iwata que les
développeurs peuvent sans trop se gêner critiquer le matériel Nintendo
et expliquer, de façon tout à fait passionnante, les genèses, les
méthodes de travail et les difficultés à surmonter pour faire naître
leur jeu sur consoles Nintendo.

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