Article initialement publié le 11/05/2011 sur Numericity.fr

Limbo, dans toute sa noirceur, a marqué les jours ensoleillés de l'été 2010 lors du Summer of Arcade et a captivé le public dans un jeu d'énigmes. Des mots de Phil Spencer (vice-président de Microsoft), c'est ce jeu qui s'est le plus vendu de la sélection, devant Castlevania, Lara Croft ou Hydro Thunder Hurricane. Devenant un véritable phénomène, le jeu a avant tout été remarqué par ses caractéristiques visuelles, jusqu'à l'excès. Estampillé poétique et croulant sous les superlatifs pour qualifier son atmosphère, le jeu se retrouve un peu victime d'une image flatteuse, certes, mais incomplète. Le jeu suit un cheminement, lors des trois heures de jeu environ, d'un point de départ vers une destination, à travers le mélange de son game design et de son évocation visuelle, imbriqués l'un dans l'autre pour effectuer cette discrète mais fascinante translation.

Le jeu commence par le réveil d'un enfant dans un monde où la couleur est absente. Quelques pas à peine, le joueur reconnaît avec netteté un thème de prédilection du conte, et d'un de ses lieux favoris : la forêt. C'est dans la peur enfantine de l'abandon qu'elle est mise en avant, faisant écho à de nombreux contes comme Le Petit Chaperon Rouge ou Le Petit Poucet par exemple. Dans des décors exclusivement en noir et blanc, certains y voient sans doute à raison une forme d'expressionnisme, mouvement artistique présent dans le Nord de l'Europe au XXème siècle, ce qui siérait bien à un studio de développement danois comme Playdead. Mais plus simplement encore, la forme du branchage des arbres rappelle certains passages de la littérature fantastique, que l'on peut lire dans des passages Frankenstein ou le Prométhée monderne de Mary Shelley. Le bref passage en barque, gratuit, donne l'impression au joueur que l'indicible pourrait surgir. Son imagination s'emballe, un peu comme dans la nouvelle Sur l'eau de Guy de Maupassant.
Comme nous venons de le voir, le jeu développe avant tout une certaine force d'évocation et laisse une place importante à certains "vides" dans lesquels il suggère son univers au joueur. Outre ces espaces, le jeu laisse en suspend de nombreuses questions et ne les explique jamais, simplement pour laisser au joueur l'idée d'un monde mystérieux qui se devine mais jamais se dévoile, bien en phase avec l'aspect graphique. Ainsi, le joueur formule des hypothèses sur les habitants du jeu (sont-ils des enfants prisonniers des limbes, contraints de devenir des cannibales pour survivre ?) et Limbo, au-delà de ses simples énigmes, joue intelligemment sur les ombres pour créer des effets de mise en scène, de peur et s'amuse avec la perception du joueur. On peut citer la surprenante apparition de l'araignée (et sa réapparition truquée quelques minutes plus tard) ou l'enfant que l'on croit assis et qui se révèle être pendu. Aussi, le jeu propose des moments difficiles à faire jouer qui pourraient s'apparenter à du sadisme infantile.

Questionné et séduit par l'univers et l'atmosphère du jeu, le joueur avance pour connaître le fin mot en plus du plaisir de résolution des énigmes. Mais au lieu de nous emmener sur le chemin des réponses, le joueur amadoué est tiré sur un chemin alternatif. Les premiers dérèglements apparaissent assez précocement avec l'apparition de la machine à pluie qui laisse entrevoir un monde artificiel contrôlé par de vastes installations mécaniques. Quelques minutes plus tard, le joueur fait la connaissance des égouts, puis des toits de la ville, et enfin du monde du chantier. La peur primale et enfantine qu'incarne la forêt disparaît pour des lieux interdits, nous le concédons, mais qui sont moins universels, moins évidents.
Surtout, l'espace laissé à l'évocation disparaît au profit des énigmes qui prennent de plus en plus de place sous forme d'installations de plus en plus grandes et de plus en plus complexes, avec de moins en moins de passages laissés à faire vivre l'univers (à titre d'exemple, les mystérieux habitants sont laissés derrière le joueur sans une explication). Les effets d'ombre ne servent plus la mise en scène mais sont au service du game design. Par exemple, les effets de lumière serviront à introduire des phases de plate-forme en aveugle, rythmé par le balancement d'une lampe. Plus encore, outre actionner des mécanismes hydrauliques, mécaniques ou magnétiques, il sera donné au joueur la possibilité d'actionner un système qui fera se retourner le monde sur lui-même, sacrifiant alors toute crédibilité au profit du développement des énigmes les plus excitantes du jeu. A ce propos, ces énigmes prennent généralement place sur d'énormes roues crantées et l'on se plaît à croire que le joueur a traversé la surface des choses pour venir mettre à jour les mécanismes qui soutiennent l'univers présenté, comme s'il s'était glissé derrière la face des choses, reléguant la première partie du jeu à un décor de théâtre. C'est le règne de la mécanique pure.

Limbo est un jeu sur le fil, évoluant tel un équilibriste entre deux notions. Contrairement à de nombreux Point & click classiques, genre phare du jeu d'énigmes, Limbo n'est pas découpé en plusieurs tableaux, mais propose un monde en un seul tenant, dissimulant au mieux son effet de translation par un dégradé progressif, quasi-scientifique de son game design. Tour à tour, de nouveaux éléments de difficulté sont soumis au joueur, puis réutilisés dans une prochaine épreuve, puis oubliés pour laisser place à de nouvelles idées. Ainsi, le joueur semble toujours se trouver en terrain connu, puisque chaque énigme ne se présente jamais comme parfaitement nouvelle. Le procédé n'est peut-être pas neuf mais ici particulièrement habile. Sans s'en rendre compte, le joueur passe effectue cette translation, se laissant porté comme sur des vagues par le jeu et son évolution. Seule la toute fin du jeu souhaite boucler la boucle, avec une réapparition soudaine de la forêt et l'achèvement de la quête. Cette conclusion, sous forme de chute, est aussi celle-du joueur funambule. Quelque peu abasourdi, il réalise cependant tout le chemin parcouru par ce saisissant effet de décalage.

 

Numerimaniac (Alexis)