Avant de commencer une quelconque analyse, il faut déjà que je vous détaille mon histoire avec les jeux sur smartphone: j'ai possédé un téléphone sous Android (Samsung Galaxy S), et j'utilise désormais un iPhone4. J'ai, au début, beaucoup joué sur ces plateformes. Voici un petit florilège des applications que j'ai acheté sous iOS:
-Infinity Blade
-GTA: Chinatown Wars
-Shadow Guardian
-1112 ep. 1, 2 et 3
-ShadowGun
-N.O.V.A. 1 et 2
-Dead Space
-Resident Evil 4
-Contre-jour
-Cut the Rope
-Mirror's Edge
Et pas mal d'autres. Je fais cette liste pour ne pas que l'on me rétorque de ne pas avoir assez jouer sur smartphone.
Donc, en préambule, il faut déjà définir ce qu'est le jeu vidéo sur smartphone. Je pense distinguer deux cas de figures:
I) Les jeux pensés pour les périphériques tactiles.
Ces jeux s'apparentent à ce que l'on appelles parfois le "snack gaming". J'entend par là des jeux aux mécaniques simples, faciles à prendre en main, que l'on sort pour jouer des parties rapides, en attendant le bus, dans la salle d'attente du médecin, etc... A vrai dire, il ne peut pas en être autrement. Pourquoi ? Tout simplement parce que l'unique dalle tactile entraîne une simplification drastique du gameplay.
Je me permettrais ici un parallèle avec les jeux Flash, auxquels j'ai beaucoup joué étant plus jeunes (pour tout ceux qui dénigrent ces jeux, je tient à signaler que l'on trouve quelques pépites d'ingéniosités en jeux Flash, comme en témoigne l'émission Temps Perdu sur NoLife ). En effet, ces jeux étaient techniquement limités, et devaient tout de suite accrocher le joueur, ce qui passait souvent par un gameplay travaillé, simple et accrocheur.
Donc, ce type de jeux est-il un adversaire des jeux traditionnels sur consoles portables ? Clairement pas, selon moi. Cependant, les joueurs occasionnels, qui avaient acheter en masse la DS pour les jeux dit "casuals" (Dr Kawashima, les jeux de puzzle, de sudoku...), risque effectivement d'être plus difficile à convaincre.
Mais est-ce un mal ? Au contraire, je pense que cela va rendre le marché des consoles portables plus sain. En effet, celui-ci avait été pourri par les innombrables bouses (surtout sur DS), qui auront meilleure place, à prix réduit, dans les boutiques des smartphones. Nintendo l'a bien compris, en sortant une 3DS (et bientôt une WiiU) clairement plus "gamer" que la vague Wii/DS (même si les consoles de BigN garde une part de marché sur les plus jeunes joueurs, moins impactés par le succès des téléphones intelligents, on ne dira donc pas adieux définitivement aux Nintendogs et autre Combat de dinosaures 3D...).
II) Les jeux tentant, tant bien que mal, de retranscrire un gameplay console sur smartphone.
Parlons maintenant du deuxième point, les jeux plus "gamer" sur smartphones. Bien souvent plus aboutis techniquement, ils se heurtent tout de même à cette immense problème de maniabilité. Soit, comme dans le cas d'Infinity Blade, les développeurs vont adapter leur gameplay au tactile, donnant quelque chose de souvent trop simple pour être passionnant. Soit ils vont simplement simuler l'interface des manettes par le bais de bouton et stick tactile, et ça peut clairement être un ratage complet, comme le confirme le portage de GTA III, relativement injouable.
Certains d'entre vous pourraient alors me rétorquer: "Oui mais les gens sont prêt à outre-passer ce manque de confort vus le prix des jeux sur smartphones/tablettes!". Et bien figurez-vous que le prix est aussi un problème central dans les jeux sur smartphones. Croyez-vous sincèrement qu'un projet de 100 ou 200 personnes, pendant 1 ou 2 ans de développement, pourrait être rentabilisé à 1€ ? 5€ ? 10€ ?. Même les licence qui marchent bien (Angry Birds, infinity Blade...) ne pèsent finalement pas lourds face aux grosse productions portables types Mario Kart ou Dragon Quest. Les éditeurs sont plus frileux à lancer de gros projets, et plus aptes à seulement proposer des portages ou remakes.
Aussi, croyez-vous, que sur les 40€ d'un Pokémon ou d'un Dragon Quest, c'est juste du gavage de Nintendo/Square Enix ?
Beaucoup de projets ne pourraient pas voir le jour sur smartphones. Et même, beaucoup de jeux sur smartphones n'auraient pas pus débarquer sur les markets si ils n'avaient pas déjà étaient rentabilisés sur consoles (GTA III, MegaMan X, Ghost Tricks...).
Cependant, tout n'est pas à jeté dans cette catégorie de jeu. Les smartphones les plus puissants étant franchement impressionnants techniquement. Certains jeux ayant réussit à adapter leur formule au tactile (je pense tout de suite à l'excellent Dead Space) sont très agréables à jouer. Malheureusement, ils représentent une infime minorité, et sont souvent amputés de beaucoup de mécaniques de gameplay, ce qui vire parfois au dramatique (le portage de Street Fighter 4...).
Pour finir, je soulève rapidement deux autres problématiques:
- Le coût des smartphones: la joie des abonnement sur 24 mois touche à sa fin avec l'arrivée de Free, le grand publique semble enfin comprendre le coût réel sur smartphone. 629€ pour un iPhone 4S, 369€ pour un iPhone 3GS, et 480€ pour un Samsung Galaxy SII.
- La course folle à la perfection technique que se livrent les différents acteurs du monde du smartphones. Cela contribue à segmenter toujours plus le marché. Un véritable casse-tête pour les développeurs, ce qui les pousses généralement à faire des jeux techniquement limités pour pouvoir toucher le plus de monde possible. Une console à un hardware figé, plus simple à appréhender.
Comme vous l'aurez compris, je ne dénigre pas totalement le jeu vidéo sur smartphone (et encore moins les smartphones eux-mêmes, véritables couteau-suisse multimédia, je ne me sépare plus de mon iPhone4...). Mais finalement, la véritable question est plutôt: N'y a-t-il pas de places pour les deux marchés ?