Les cours de conception de jeux vidéo qui promettent de vous apprendre à créer des univers de jeu sont depuis longtemps devenus un mème. En effet, tout concepteur de jeux vidéo ayant un minimum d’expérience sait que cela n’a rien à voir avec la pratique de ce métier. Et pourtant, il arrive que l’on soit amené à créer un univers, surtout lorsqu’on travaille sur une nouvelle version de jeu. C’est là que l’aide vient d’un domaine de créativité très différent : l’écriture.
Dans cet article, Sofya Solomonova, écrivaine publiée, productrice, et l’une des auteures du lore de War Robots du studio Pixonic (MY.GAMES), partagera un algorithme pratique de worldbuilding à toute épreuve.
Qui ?
Dans la littérature, le cinéma et les jeux, la première étape consiste à répondre à la question « Qui ? ». Pour les médias classiques, la question se limite au choix d’un personnage. Autrement dit, à répondre à la question « Qui est notre héros ? ». Mais pour les jeux vidéo, les choses sont un peu plus compliquées, car une autre question se pose : « Qui est notre joueur ? ».
Parfois, le joueur et le personnage ne font qu’un. Par exemple, dans Deus Ex : Human Revolution, le joueur est inséparable d’Adam Jensen, qu’il contrôle et pour lequel il prend des décisions. Mais ce n’est pas toujours le cas. Dans Hearthstone, le joueur est un habitant du monde de World of Warcraft, jouant à un jeu de société dans une taverne.
Comme on peut s’en douter, les réponses aux questions « Qui est notre héros ? » et « Qui est notre joueur ? » sont largement déterminées par le gameplay et, de manière plus globale, par l’idée qui sous-tend le jeu. Dans un simulateur de construction de ville, le joueur ne peut pas être un citoyen ordinaire, tout comme le joueur d’un RPG narratif ne peut pas être un simple spectateur. Et pourtant, des divergences sur cette question sont tout à fait possibles.
Par exemple, dans War Robots, nous avons appelé nos joueurs « pilotes » depuis la sortie du jeu en 2014. Mais lorsqu’en 2019, nous avons décidé d’introduire dans le jeu des personnages pilotes à proprement parler, nous avons été confrontés à un problème : le joueur ne pouvait plus s’appeler Pilote, car il avait plusieurs robots sous ses ordres ! Nos joueurs sont donc devenus des Commandants, c’est-à-dire des chefs de détachement de pilotes avec leur propre vaisseau spatial.
Où ?
Le thème des vaisseaux spatiaux nous amène tout naturellement à la deuxième question importante, à savoir : « Où ? ». Cela concerne le setting, c’est-à-dire le cadre général du jeu. Parfois, la solution se trouve déjà dans le concept du jeu, parfois elle doit être trouvée spécialement. Dans ce second cas, il est possible de s’appuyer sur une variété d’éléments : la popularité des settings dans les créations marketing, la recherche d’un créneau et d’une proposition de valeur uniques par le biais d’un cadre inhabituel, les capacités des équipes artistiques et d’effets spéciaux, et ainsi de suite.
La situation de War Robots était très intéressante à cet égard. Pendant cinq ans, le jeu a existé dans une sorte de limbes. D’une part, nous avions des robots dont les noms faisaient référence à l’histoire de la Terre, ainsi que des cartes avec des localisations assez terriennes (Springfield, Shenzhen, Yamantau). D’autre part, nous n’avions jamais précisé où et quand se déroulaient les événements de notre jeu. Lorsque ce problème s’est posé au moment d’ajouter les personnages de pilotes, nous nous sommes rendu compte qu’utiliser la Terre du futur comme cadre de jeu était une idée risquée.
WR est un jeu populaire dans de nombreuses parties du monde, et présenter certains pays ou régions sous un jour favorable ou défavorable pourrait susciter le mécontentement des joueurs, voire des autorités de régulation (la Chine, par exemple, est très sensible à ce sujet). Mais nous ne pouvions pas non plus échapper aux références à la Terre qui étaient déjà présentes dans le jeu. Ainsi, l’univers de WR est devenu un cyberpunk post-apocalyptique martien. Les joueurs sont devenus des commandants de détachements de mercenaires se battant dans une guerre par procuration sans fin, menée par des méga-corporations cherchant à s’approprier les ressources de la Terre morte.
Pourquoi ?
Après avoir répondu aux questions « Qui ? » et « Où ? », il est temps de se poser la question la plus importante de toutes, peut-être : « Pourquoi ? ». Elle définit toute la logique de la narration et, surtout, l’accroche narrative qui retiendra le joueur dans le jeu, l’incitera à participer à des créations ou le motivera à regarder des vidéos narratives sur la chaîne YouTube du jeu.
Prenons l’exemple de Homescapes. Austin et son ami (le joueur) viennent rendre visite aux parents d’Austin et découvrent que ceux-ci veulent vendre la maison de son enfance. Or, la vidéo de départ prépare déjà le joueur à une ambiance de vie de famille et de foyer. Peut-il les laisser faire ? Bien sûr que non, il doit d’urgence convaincre ses parents de renoncer à cette idée, ce qui constitue la base de l’intrigue des premiers chapitres du jeu.
Mais même si le jeu n’a pas d’accroche pour l’intrigue, cela ne signifie pas que sa narration et son lore n’ont pas besoin d’une certaine logique. Cela aiderait à la fois votre équipe, car il est plus facile de créer dans le cadre d’un système structuré et logique que dans le chaos, et vos joueurs, qui auront moins de mal à appréhender votre idée, même sans trop plonger dans le contexte.
Pour les jeux mobiles, il est préférable que la réponse à la question « Pourquoi ? » soit aussi simple que possible. Certes, il existe des jeux d’origine asiatique dans lesquels l’univers est sauvé par le pouvoir du style ou dans lesquels vous pouvez croiser un navire et une jolie fille avec un artefact ancien, mais ce genre de sujets complexes ne fonctionne vraiment qu’au Japon, en Chine ou en Corée. Dans les autres parties du monde, seuls environ 10 % des joueurs s’intéressent à l’histoire et à la lecture de textes dans les jeux mobiles.
La base d’un univers virtuel
Nous avons donc répondu aux principales questions. Il nous faut maintenant ajouter de la texture à l’univers qui en résultera. Comment y parvenir ?
Le moyen le plus sûr est d’avoir pour point de départ le monde réel. Vous n’arriverez sans doute pas à proposer quelque chose de complètement différent de notre réalité, cela dépasse tout simplement les capacités du cerveau humain. En plus, une telle abstraction serait trop difficile à appréhender pour les joueurs. C’est pourquoi il vaut mieux partir du monde réel, choisir une période de son histoire et ne modifier que certaines de ses caractéristiques.
Si vous décrivez l’avenir, vous pouvez partir du présent ou, pour plus d’originalité, d’une époque passée et la projeter dans votre vision de l’avenir. Par exemple, la Grèce antique dans le futur : forte stratification sociale, faibles restrictions morales, cités-États... Mais ce que vous obtenez finalement, c’est du cyberpunk !
Ensuite, vous pouvez esquisser la texture de votre univers en répondant à des questions sur les aspects sociaux, économiques, politiques et autres de la vie et, si cela vous concerne, réfléchir à la biologie, à la physique, à la chimie, etc. de ce nouveau monde, et à la manière dont tout cela diffère de ce à quoi nous sommes habitués.
Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de ce type de questions qui peuvent s’appliquer à n’importe quel univers virtuel, qu’il s’agisse de fantasy avec des elfes et des nains ou de science-fiction dans l’espace lointain.
RACES
- Quelles sont les races qui peuplent mon univers ? En quoi diffèrent-elles les unes des autres ?
- Quelles sont leurs relations mutuelles ?
MODE DE VIE
- Quelle est la période historique réelle (ou un mélange de celles-ci) que je décris ?
- Comment les gens s’habillent-ils dans mon univers virtuel ? Comment se déplacent-ils ? Que mangent-ils ?
NATURE
- Quel est le climat de la région que je décris ?
- Y a-t-il des différences significatives entre ce monde et la Terre en termes de physique (par exemple, la gravité), de biologie, d’écologie ?
POLITIQUE
- Quel est le régime politique des régions que je décris ?
- Quelles sont les classes ou les groupes sociaux en présence, et comment interagissent-ils ?
- Quelles sont les factions en présence, et comment interagissent-elles entre elles ?
- Existe-t-il des conflits interétatiques actifs ou passifs (guerres, blocus commerciaux, etc.) dans ce monde ?
CULTURE
- Quelle religion est pratiquée dans ce pays ou cette région et à quelle religion du monde réel ressemble-t-elle le plus ?
- Quelles sont les mœurs et les traditions dans ce monde (par exemple, le rôle des femmes) ?
- Quelles sont les normes morales dans ce monde ?
Voici un exemple de réponses à certaines de ces questions tirées de l’univers de War Robots. Comme je l’ai déjà écrit, il y a une guerre par procuration sans fin entre les corporations dans notre univers. Une grande partie du travail sur son lore a consisté à définir ces corporations : des factions qui remplacent dans WR les factions raciales fantastiques inhérentes, par exemple, aux jeux de combat.
Il a fallu créer un caractère et une apparence distincts pour chaque faction, répondre à des questions sur leur mode de vie, leur façon de s’habiller et de fabriquer des robots, l’idéologie qu’elles véhiculent et les raisons pour lesquelles elles participent à cette course à l’armement.
Nous avons cinq corporations, et chacune d’entre elles est unique. En même temps, elles empruntent de nombreuses caractéristiques à des factions que l’on connaît dans d’autres univers. C’est important : quelle que soit la priorité accordée à l’originalité de nos jours, les gens aiment suivre des chemins familiers et se sentent plus à l’aise avec eux.
Par exemple, notre faction SpaceTech est le genre de gentils classiques de la Fédération dans Star Trek. Ils sont à la pointe du progrès technologique, développent les droits et libertés dans leur colonie et s’habillent avec des tenues de science-fiction assez basiques. Dans leur philosophie et même dans leur logo, on trouve des références à la NASA et à Tesla.
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Dans l’ensemble, ce niveau d’élaboration est suffisant pour la grande majorité des jeux vidéo. Certes, si vous créez un jeu profondément narratif, vous devez aller beaucoup plus loin, inventer l’histoire de ce monde, les grandes personnalités, les dieux, etc. Il suffit de penser à Dishonored et à toute cette panoplie de livres avec toutes sortes de faits sur cet univers et sur Dunwall. Mais si pour vous le cadre est un cadre général qui vous permet de garder l’univers du jeu cohérent, de tels efforts ne sont pas nécessaires. L’essentiel est de poser des fondations de qualité.