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Cela fait plusieurs mois que je joue à Final Fantasy XIII,
j'ai eu l'occasion de foncer droit devant sans me soucier des heures de
jeu qui passent. Puis j'ai ralenti le rythme, fait une pause, repris les quêtes annexes et finalement terminé l'aventure pour mieux reprendre le fameux chapitre 13 qui se déroule après le boss. Pas de spoil
là-dedans, le jeu vous laisse reprendre les quêtes annexes avec le jeu
et son système entièrement débloqué, sans ajout scénaristique. Mais
alors que j'attendais très peu de ce titre qui m'avait laissé une impression amère en preview, quelle a été mon expérience ?
Comme je viens de le dire, mon premier contact avec la démo de Final Fantasy XIII avait été très mauvais,
capable même de me dissuader d'acquérir le blockbuster en décembre
dernier. Pourtant, au bout d'une semaine après la parution nipponne,
j'ai fini par craquer auprès d'un de mes fournisseurs d'import préféré
et deux jours après j'avais dans les doigts cette expérience qui ne m'a
assurément pas laissé indifférent. Mais en insérant la galette, je me
suis dit qu'il fallait prendre du recul et lui donner une seconde
chance, prendre un nouveau départ.
Un train qui file sur les rails, un air de déjà vu ? Deux
personnages, le héros et un black avec des armes à feu, déjà vu ? Une
action terroriste, DEJA VU ??? FF XIII n'est pas des plus originaux dans son introduction, hommage vibrant ou clin d'oeil lourdaud, nous ne
sommes pas en mesure de nous prononcer. Le jeu se dessine dès le début
sous la forme d'une aventure scindée avec deux équipes qui convergent
vers un seul point et ce dès les premières secondes. Cette division se
fait donc avec Lightning et Sazh d'un côté et Snow de l'autre. Le début
du jeu est quasiment identique à la démonstration de 2009, à savoir un
jeu sombre, des couloirs, et des personnages... pas très héroïques même
si Snow affirme le contraire. L'ambiance se veut révoltée contre un
pouvoir oppressant, un personnage qui cherche sa sœur, l'autre sa future femme, et quelques pièces rapportées qui suivent joyeusement. Marqués
par le destin, nos 5 protagonistes du début se croiseront avant de se
rassembler à 6 pour compléter leur quête. Et là, vous ne vous en rendez
peut-être pas compte mais je viens de vous résumer 20 à 30 heures de
jeu. En effet, votre équipe n'est complète que sur le tard et met encore quelques heures avant d'être customisable. Je ne vous raconte pas ma
joie au moment où j'ai pu constituer mon trio, vite résumé en Lightning / Hope / Vanille, pas très sexy mais très efficace.
Concernant le système de jeu, je ne ferai pas un chapitre sur les couloirs, omniprésents et à peine sauvés par une plaine qui propose 4 ramifications au plus dont une très courte. Le jeu est dirigiste,
c'est une frustration indescriptible au début de l'aventure et puis on
apprend à s'y faire, en fait, on apprend à subir le jeu. Le gameplay se
résume à monter une stratégie dans les menus avec l'Optima Change (en
VO) qui vous sert à définir jusqu'à 6 stratégies différentes pour votre
trio. Chacun ayant 3 classes de prédilection, il vous faudra choisir les affinités, qui fait quoi. Et c'est dans les menus que ça se joue car en combat, l'Intelligence Artificielle fait presque tout. 2 PNJ qui sont
bien gérés par la machine, assez subtils selon ma façon de jouer, et
puis un leader que l'on peut aussi soumettre à l'IA avec la commande
attaquer pour que les commandes soient sélectionnées automatiquement. Si il faut admettre une chose, c'est que c'est dynamique comme jamais, une gâchette vous permettant de switcher entre vos différentes stratégies
programmées au préalable. Un regret toutefois, impossible de sauvegarder vos combinaisons par équipe, si un perso est remplacé, il faut tout
refaire.
Mais tout ce dynamisme, cette aventure haletante se fait au
prix d'un manque de contrôle. Si je vous dit que nous sommes en présence d'un RPG où vos HP sont toujours au maximum après un combat, qu'un
perso KO ne l'est plus dès que la bataille s'achève. Que vos magies
principales sont illimitées, qu'il n'y a aucune exploration réelle, pas
de villages, quasiment aucune quête annexe si ce n'est une chasse aux
monstres et la collecte d'objets très aléatoire. Vous l'aurez compris,
Final Fantasy XIII tranche dans le vif du RPG nippon sacrifiant par la
même occasion tout ce qui fait de Final Fantasy une référence. Mais
quand on y repense, même Dragon Quest, l'une des séries les plus
conservatrices du Jeu de Rôles Japonais a osé casser les habitudes avec
son DraQue IX, alors Final Fantasy qui innove toujours pouvait bien se
permettre un lifting même si cela se fait aux dépends de certains fans
qui ne se retrouveront pas dans cet opus.
Trop dirigiste pour
être un FF ou même un RPG, Final Fantasy XIII vous bride du début à la
fin de son aventure. Systèmes automatisés, expérience bloquée en
fonction de l'avancement du scénario, level design restrictif,
interactions très réduites, ce jeu est un jeu contemporain, qui
finalement s'adresse aux joueurs novices mais toutefois ouverts à la
stratégie, un jeu pour les gens pressés qui aiment qu'un game over ne
renvoie pas à l'écran start mais au début du combat, et surtout un jeu
pas trop dur. Alors si je suis assez critique avec ce jeu, c'est un peu
par nostalgie, ce n'est pas l'idée que je me faisais d'un RPG japonais.
Mais en même temps, j'ai aimé subir ce jeu, et j'insiste sur la
passivité du joueur pressé que je suis devenu. Pourtant, une fois
l'aventure terminée, après 60 heures de spectacle, j'y suis retourné,
faire quelques missions, pousser mes personnages, voir ce que Final
Fantasy XIII avant encore à m'offrir. Une expérience plus qu'un jeu, je
pourrai dire que FF XIII joue dans la cour d'un Heavy Rain sans être aussi radical dans son approche. Que l'on soit
passif ou bien actif, FF XIII s'essaie, se vit mais rarement ne se joue, dommage pour un jeu vidéo mais l'expérience n'en est pas moins riche.