Il faut faire un pas vers l'arrière si l'on veut en faire deux vers l'avant. Suivant notre présentation à la direction d'Eidos, nous décidons d'organiser ce qu'on appelle un « off-site », en bon français, avec tous les chefs/directeurs du projet. Plutôt que de se lancer tête première pour corriger le tir sur ce qui ne fonctionne pas, nous préférons nous arrêter, faire une introspection, évaluer l'état de la bête et bien réfléchir sur ce que nous devons faire pour réussir. Si je me rappelle bien, nous prendrons 3 jours pour nous dire nos 4 vérités collectivement; de manière professionnelle bien sûr, mais quand même, certains moments sont très intenses !

Nous en profitons donc pour réorganiser un peu la structure d'équipe afin d'accroître notre efficacité et nous approfondissons également les éléments qui ne fonctionnent pas (DA, outils narratifs, interactions dans le monde) afin de trouver des solutions pour la suite des choses.

Au niveau structure, nous avions une équipe avec très peu de couches décisionnelles. Ce qui peut être bon dans certains cas mais nous nous retrouvions avec des centaines, ou plutôt des milliers d'éléments à valider, à diriger sur le dos d'une poignée de gens qui ne pouvaient pas fournir à la demande. Nous avons donc formé des « meneurs » dans différentes sphères de spécialisation afin de répartir le poids de la vision du jeu sur plus d'épaules. Bien que cette restructuration ait été appliquée à la largeur de l'équipe, c'est au niveau artistique que les bénéfices se sont fait le plus sentir. Ça tombe bien puisque nous avions une pente abrupte à franchir !

Le plan pour adresser les faiblesses du jeu vont comme suit :

•    Pour la DA, avant de faire une ville semi-ouverte complète sans maîtriser ce que nous faisons (Vertical Slice originale), nous ne prenons qu'une petite section de la ville pour la travailler jusqu'à ce que l'on trouve la bonne recette. Il est à noter qu'entre la VS originale et la VS2, la ville passera du jour à la nuit donnant ainsi un effet plus dramatique. L'aspect « Black & Gold » existe depuis le premier « teaser » avec le bébé mécanique mais ne sera qu'officiellement conscientisé par l'équipe pendant la création de la VS2. Cette conscientisation est née, en partie, d'une difficulté à harmoniser l'image qui est composée de plusieurs éléments hétéroclites. Il faut trouver notre « ton ».

•    Au niveau de la ville semi-ouverte, nous faisons face à des défis design et techniques importants. Le niveau permet à peine l'exploration en dehors de la quête principale, alors que ça devrait être l'élément distinctif par rapport à un niveau plus classique, plus linéaire. De plus, ça roule vraiment limite : le « frame rate » est atroce et la ville trop grande. Le sentiment d'oppression propre à Deus Ex est inexistant. Pendant le « off-site », nous prendrons carrément la décision de  « reconcevoir » la ville à nouveau en tenant compte des limites techniques tout en poussant les idées d'exploration qui rendront l'expérience plus riche au final.

•    Au niveau narratif, la possibilité de parler à tous les PNJs sera ajoutée, ainsi que des quêtes secondaires. C'était déjà prévu initialement, mais aucun effort n'avait été fait à cet égard jusqu'ici. Pendant le « off-site », c'est devenu une priorité à adresser pour la prochaine démo, avant même les améliorations sur le gameplay.

Donc, les quelques mois se succèdent jusqu'au jour où nous aboutissons de ce que nous avons appelé, très originalement d'ailleurs, la « Vertical Slice 2 » !

Voilà à quoi ressemble la « Vertical Slice 2 » livrée en Octobre 2009. Cette image est prise au même endroit que celle qui figure dans la première partie de « New Orders ». La différence est frappante. Le jeu a maintenant une identité, une cohésion visuelle et est beaucoup plus riche au niveau contenu même si ce dernier aspect ne peut être apprécié sur un « screenshot », LOL !

À la livraison de la « Vertical Slice 2 », nous effectuons nos premiers tests avec des joueurs externes pour valider notre progression à tous les niveaux. Les résultats seront très positifs : le jeu est immersif, riche en détails, la jouabilité bien qu'imparfaite donne place à de bons moments de gameplay. Bref, les joueurs sont emballés par le potentiel du titre. La plus grande ombre au tableau : les quêtes secondaires. Les joueurs ne les voient pas et lorsqu'ils tombent sur l'une de ces quêtes par accident, ils sont incapables de les compléter. De plus, elles n'enrichissent pas la quête principale de façon intéressante. Ça sera un autre dossier que nous aurons à attaquer après la VS2.

À titre comparatif, voici la même image tirée du jeu final. Il est intéressant de voir que même lorsque nous avons été en mesure de trouver notre sauce à la « Vertical Slice 2 », nous n'avons cessé de modifier et d'améliorer l'atmosphère du jeu.

Par la suite, nous avons présenté à nouveau nos progrès à l'état-major d'Eidos avec succès. Tout le monde est rassuré, même s'il reste encore des « challenges » à surmonter. Nous ne sommes pas à la fin de nos casses-têtes...

Donc, le semi-échec de la « Vertical Slice » originale aura occasionné plusieurs maux de têtes à l'équipe, mais la VS2 aura prouvé à tout le monde, en commençant par nous, que nous étions capables de rebondir et de faire un jeu de qualité. L'équipe est désormais prête pour la guerre !

Après la VS2, nous ferons également un « off-site » afin d'enligner le tir en fonction du prochain « milestone » : L'Alpha. Bien sûr, ça sera un autre article. :)

Jean-François Dugas - DIRECTEUR DE JEU
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