Il y a un jeu à faire. Bien que la VS2 nous sécurise enfin sur notre capacité à produire le jeu, il faut quand même le faire. Nous sommes en fin d'année 2009 et la version Alpha doit être livrée en mars 2010. Certaines « features » (caractéristiques) ne sont pas totalement complètes et nous avons un jeu d'envergure à produire. À ce moment, on sait (en fait, on pense qu'on sait) que le jeu durera au moins 20 heures en ligne droite. Bref, il y a du boulot !

À titre informatif, la définition de l'Alpha peut varier d'un développeur/éditeur à un autre. Chez nous, lorsqu'on parle d'Alpha, on veut dire que le jeu est jouable de A à Z avec l'ensemble de ses « features » intégrées. Le jeu n'est pas nécessairement « fun » à ce stade mais il doit être jouable. Les niveaux sont visuellement incomplets mais les bases architecturales et des textures temporaires (au minimum) doivent être en place afin d'avoir une bonne idée du budget mémoire nécessaire pour le jeu final. Cela nous donnera une bonne indication sur les optimisations à faire plus tard.

Voici un exemple d'un niveau (Hengsha) à l'étape finale et à l'étape Alpha. (Passer le curseur sur l'image pour voir la version Alpha à titre comparatif) Ça prend un beau pouvoir d'abstraction pour pouvoir apprécier le potentiel du jeu avant son temps, vous ne trouvez pas ?

Donc, pour revenir à nos moutons, le plus intéressant de la période de l'Alpha ne se situe pas réellement dans les mois d'hiver qui nous y ont menés mais bien à sa livraison et à ses conclusions qui se sont imposées. Certes, je pourrais raconter, entre autres, comment nous avons dû recentrer nos efforts sur différentes « features » plus centrales afin de livrer un bon jeu dans les temps, mais le nerf de la guerre est à un autre niveau.

Donc, pendant l'hiver, le jeu se mettait en place une brique après l'autre. En amont, nous avons dû abandonner certains aspects du jeu pour être en mesure de livrer dans les temps ! Au final, les bonnes décisions ont été prises : l'intégrité de la vision est demeurée présente et on se donnait une chance de livrer dans de bonnes conditions.

À la livraison de l'Alpha, nous avons pris des décisions (encore !) plus difficiles à prendre. En effet, pour la première fois, nous avions un jeu qui fonctionnait du début jusqu'à la fin (avec beaucoup d'instabilité cependant) et 70% des « features » en place... Heu... Je dirais plutôt, en chantier, ce serait beaucoup plus honnête ! :) Effectivement, il manque encore beaucoup d'éléments dont « l'interface utilisateur » qui traîne de la patte pour plusieurs raisons, et plusieurs mécaniques sont à l'état « fonctionnel » mais sans plus (i.e. couverture, boss fight sociaux, augmentations, boss fights, ennemis, etc.). De plus, aucune cinématique n'est intégrée, mais seulement des animatiques (dessins qui sont animés à un rythme qui simule l'intention finale). Et certaines sont manquantes, d'ailleurs. Pour couronner le tout, des voix de robots font guise d'acteurs temporaires... Ouch ! Bonjour l'ambiance !

D'ailleurs, je m'explique mal pourquoi l'histoire n'est pas ressortie comme un point fort à la livraison de l'Alpha !? LOL!

Voici un exemple d'interface final qui a besoin de boulot à l'étape Alpha. (Passer le curseur sur l'image pour voir la version Alpha à titre comparatif) Bref, tout est itératif en développement mais force est de constater que nous accusions un peu de retard sur nos objectifs.

Du coup, nous obtenons notre premier véritable portrait du jeu complet que nous avons entre les mains.

Nos conclusions ? Le jeu a du potentiel mais il y a des trous au niveau narratif, des opportunités manquées pour mieux supporter l'aspect « jeu de rôle » dans les conversations, les quêtes secondaires sont en révision depuis des mois mais aucune n'est présentable à ce moment car elles n'existent que sur papier. Les niveaux n'utilisent pas les augmentations comme ils le devraient, les mécaniques de base comme la couverture « fonctionnent tous croches » comme on dit en bon Québécois. Par contre, le piratage marche plutôt bien - comme on le verra avec les tests consommateurs.

En effet, nous faisons une nouvelle série de tests avec des joueurs, autant en Amérique qu'en Europe. Nous avons notre propre opinion sur le jeu mais il est important d'observer la réaction du consommateur potentiel.

J'irai donc aux États-Unis en compagnie de mon collègue René-Martin Pauzé (concepteur de niveau en chef), pendant que François Lapikas (game designer senior) ainsi que Julien Hantz (concepteur de niveau senior) iront au Danemark pour la portion européenne.

Le constat après une semaine de jeu : le jeu plaît aux consommateurs sur les deux continents malgré tous ses défauts et l'instabilité de la version qui cause des « crashs » fréquemment. Les joueurs comprennent la situation malgré les soupirs occasionnels. :) Un seul joueur ne pourra supporter ces conditions difficiles et ne terminera pas sa deuxième journée de test.

Ce qui ressort de ces tests, c'est que les joueurs jouent comme s'il s'agissait d'un jeu de tir à vue subjective typique ; ils avancent, tirent sur tout ce qui bouge, n'utilisent pas les différents chemins et encore moins les augmentations. Bref, les joueurs ne jouent pas réellement à Deus Ex !? Le jeu est vraiment facile, du coup, il ne stimule pas un besoin d'être créatif. La stratégie subtile du bourrin, fonctionne à merveille !

Deux ou trois séquences du jeu « challengeront » plus sérieusement les joueurs. Nous observons nerveusement ; j'étais le premier convaincu que ces séquences étaient beaucoup trop difficiles. À ce moment, nous serons témoins d'un changement d'approche chez les participants ; ils commenceront à regarder leur arbre d'augmentations, les objets de leur inventaire, leur environnement, etc. Soudainement, ils sentent le besoin d'explorer diverses solutions afin de progresser.

Après coup, les observateurs leur demanderont quels moments furent les plus intéressants pendant leur semaine, et les réponses se ressemblaient beaucoup : ils feront référence aux moments où ils ont eu à être plus créatif dans la résolution de problème ! Bref, Deus Ex est dans le jeu mais il est encore beaucoup trop timide ! :)

L'autre aspect apprécié est le « piratage ». C'était presque surréel de voir à peu près tous les joueurs pirater tous ce qu'ils voyaient sur leur passage, et ce même après 20 heures de jeu ! Nous étions sidérés mais soulagés du moins sur cet aspect. Notre première « feature » complète ! On sort le champagne ! :)

Petite anecdote au passage, en Europe, le test consommateur a aussi vu la naissance d'un joueur qui sera surnommé « Pistol Pete » (il devait s'en doute s'appeler Peter ?) par François puisque du début du jeu jusqu'à la fin, il aura utilisé presque exclusivement son « pistol » en l'améliorant au possible. Nous nous sommes bien bidonnés !

Plus sérieusement... Nous sommes en mars 2010... En voyant les faiblesses présentes dans la version Alpha, le constat est clair : le jeu est loin d'être terminé et la question qui se pose est : « comment allons-nous livrer ce jeu à la hauteur des attentes ? Il nous reste moins d'un an... ».  La bonne nouvelle est que nous savons sur quels aspects se pencher pour réussir. La marche à suivre est très claire mais le prochain challenge nous attend au détour ; nous devons nous préparer pour notre première démo E3 (2010), alors...

Vous l'aurez deviné, ça sera le sujet du prochain billet. :)

Jean-François Dugas - DIRECTEUR DE JEU
http://twitter.com/Jeffachoo