Encore un Mario ! Oui, mais un Mini Mario ! 

(à toi lecteur pressé, file en bas de page pour voir un résumé des + et des - du jeu).

Découvrons aujourd'hui Mario and Donkey Kong, Minis on the Move, disponible exclusivement sur l'eShop de la 3DS pour 10 €. Nous sommes en présence d'un puzzle game, avec une touche d'action. Le jeu principal se décline en 4 modes basés sur la même mécanique, pour un total de 180 niveaux. S'ajoutent à cela 4 mini-jeux d'action et la possibilité de créer et télécharger d'autres niveaux. 

Le principe de base

Un niveau se déroule sur une sorte d'échiquier. Un petit jouet appelé Mini Mario apparaît sur une case de départ (il sort d'un tuyau vert comme tout Mario qui se respecte), et doit atteindre la case d'arrivée symbolisée par une étoile jaune. Pour l'aider, vous devez lui créer un chemin en plaçant des blocs-chemin sur l'échiquier. Vous construisez donc le labyrinthe mais ne contrôlez pas directement mini Mario. Dès que vous placez un bloc contre lui, ou au bout de quelques dizaines de secondes, le jouet va commencer à marcher automatiquement et à emprunter le chemin que vous avez construit... en espérant qu'il arrive à l'étoile jaune. Pour obtenir un score parfait, vous devrez également faire passer Mini Mario par les 3 pièces bleue, verte et rouge, disséminées sur certaines cases de l'échiquier. 

Dans le mode de jeu principal, "En avant Mario", les blocs-chemin tombent dans une colonne de réserve un peu comme les pièces de Tetris. Vous êtes libres de placer sur l'échiquier n'importe quel bloc déjà tombé. Mais dépêchez-vous, car plusieurs événements peuvent mettre fin à la partie:

  • mini Mario tombe dans le vide ou dans un piège du labyrinthe
  • le compte-à-rebours arrive à zéro
  • la colonne de blocs en réserve est pleine
  • la batterie de la 3DS est épuisée (troll inutile car j'ai un 3DS XL qui tient longtemps) 

Les types de blocs

Vous aurez à votre disposition des blocs avec des chemins horizontaux et verticaux, des intersections et des coudes. Vous pourrez également avoir un bloc-bombe, qui vous permet de détruire un bloc déjà placé sur l'échiquier. Certains niveaux avancés ou certains événements vous donnent droit à d'autres blocs spéciaux... que je vous laisserai découvrir. 

Les niveaux qui vous attendent peuvent être constitués de nombreuses cases spéciales:

  • des poubelles / recycleurs. En y lâchant 3 blocs quelconques, la poubelle disparaît et un bloc magique est disponible. Ce bloc magique créera automatiquement les bonnes jonctions à l'endroit où vous le déposez.
  • des pièges en forme de pics, à la Prince of Persia. Si Mini Mario tombe dedans, pouf, le niveau est perdu
  • des blocs-obstacles, sur lesquels les jouets se cognent et partent dans l'autre sens
  • des blocs-pivots, qui tournent de 90° à chaque fois que vous les touchez.
  • des tapis roulants dont vous pouvez inverser le sens en touchant l'interrupteur
  • d'autres blocs sympathiques que je vous laisserai découvrir dans le jeu

Les modes de jeux 

Outre le mode principal "En avant Mario", vous pourrez débloquer rapidement d'autres modes:

  • le mode Château de blocs, où tous les blocs nécessaires sont disponibles dès le départ. Charge à vous de trouver le bon agencement sur l'échiquier pour mener votre Mini Peach à la sortie. C'est un mode plus cérébral que le premier, où le facteur aléatoire est sauvagement anéanti.
  • le mode Mini mêlée, où plusieurs mini Toad arpentent l'échiquier en même temps, vous forçant à vous adapter très vide à la situation. Vous pourrez déplacer des blocs déjà présents sur l'échiquier ou toucher des blocs pivots pour réaménager le parcours.
  • le mode "Jungle géante", où 3 niveaux énormes sont proposés. A vous de faire bouger la caméra pour savoir où mener mini Donkey Kong vers la sortie. Si on osait, on pourrait comparer ces niveaux à des mondes ouverts à l'échelle d'un puzzle game. Mais je n'ose pas.

 

Pour un stage de level-design non rémunéré, signez là, là et là.

Outre les 180 niveaux proposés, le jeu vous donne accès à un éditeur de niveaux. Vous pourrez également télécharger les niveaux créés par les autres joueurs et les sauvegarder pour jouer off-line. Ces niveaux sont disponibles selon plusieurs catégories: les 30 meilleurs de la semaine, les 30 meilleurs de tous les temps, 30 niveaux au hasard et ceux de vos amis "3DS".

L'éditeur de niveau vous donne des outils simples pour créer des niveaux du mode principal "En avant Mario". C'est très facile, vous disposez de tous les blocs possibles et pouvez régler le temps imparti, de même que la fréquence de sortie de tel ou tel bloc chemin. Dès que vous avez terminé votre niveau et que vous l'avez testé, vous pouvez très simplement le partager avec les autres joueurs d'un seul clic. Ces derniers pourront l'apprécier ou dire qu'il ne leur plait pas, ce qui entrera en compte dans les classements des niveaux de la communauté.

A noter que malheureusement, l'éditeur de niveau ne permet de créer des niveaux que pour le premier mode de jeu (qui est toutefois le mode principal). 

Quatre mini-jeux - heu... pourquoi ?

Très bizarrement, le jeu propose quatre mini-jeux complètement indépendants du jeu de base. Des jeux où il faut tirer avec une fronde sur des cibles avec des mini-jouets, faire monter ou descendre Mario sur un élévateur pour qu'il prenne le maximum de pièces qui défilent latéralement, ou encore dégommer une construction en cube. Ce dernier jeu est sans doute le plus intéressant, il fait penser à la fois à BoomBlox sur Wii ou à Curiosity de Peter Molyneux. Mais autant ne pas le cacher, ces minis-jeux manquent clairement d'intérêt. Et surtout, pour quel motif étrange Nintendo les a-t-il inclus à Mario and Donkey Kong ? Ils n'ont aucun rapport avec le gameplay principal. Bref, c'est un grand mystère... La seule hypothèse valable, indiquée dans la documentation, est que ces jeux permettent de vous détendre entre deux niveaux "sous tension".

La réalisation et l'effet 3D

Globalement, la réalisation du jeu est très soignée. L'effet 3D facilite la perception du niveau sur l'écran du haut, bien qu'il ne soit pas indispensable vu qu'une partie majeure de l'action se passe sur l'écran tactile.

Ceux qui disposent d'une grande 3DS XL verront hélas un aliasing (effet d'escalier sur les bords des blocs) assez prononcé sur l'écran du haut, ce qui est dommage pour un jeu nécessitant si peu de puissance. Eh, Nintendo, l'anti-aliasing, ça existe ! Toutefois notons que c'est un désagrément commun à de nombreux titres sur 3DS XL, et qu'il ne pénalise pas du tout l'intérêt du jeu. Cet effet est également beaucoup moins visible sur une 3DS classique.

Quelques remarques en vrac:

  • L'ergonomie au stylet, et c'est très important dans un puzzle game, est parfaite. 
  • Les musiques sont en fait assez prenantes, réussissant quelques jolies variantes sur les thèmes Mario très connus, et suffisamment "calmes" pour ne pas nous énerver quand on réfléchit intensément.
  • On regrettera qu'il n'y ait qu'une seule sauvegarde, ou qu'on ne puisse pas entrer un pseudo lorsqu'on fait un hi-score. Pour comparer vos scores, vous devrez les noter sur un papier pour savoir qui a fait quoi !

Sensations

Il faut avouer que les copies d'écran donnent une première impression assez moyenne. Mais comme souvent chez Nintendo, c'est la pratique du jeu qui achève de nous convaincre. Au fur et à mesure de notre progression, on ne peut s'empêcher de penser que ces gars là sont vraiment très doués en level-design. Il y a toujours une astuce, une combinaison de blocs, des trouvailles qui font sourire ou qui font vraiment plaisir quand on arrive à les percer à jour. C'est une nouvelle preuve que sous une apparence assez banale, un jeu peut être très réussi.

Les quatre modes de jeu offrent des variantes d'un mécanisme de base commun, ce qui est finalement une bonne idée. Les deux premiers modes sont très intéressants, le premier est un peu plus cool puisque vous devez quelque part improviser à partir des pièces qui tombent de façon semi aléatoire. Le deuxième est plus cérébral, vous devez trouver la bonne combinaison à partir de pièces existantes. Le 3e est assez stressant car il se passe beaucoup de choses à l'écran. Le 4e est plus ardu mais varie les plaisirs.

On notera également que l'éditeur de niveau permet de se mettre dans la peau d'un level-designer, ce qui peut aussi provoquer certaines émotions. Vous trouverez forcément des combinaisons de blocs qui forment un petit piège pour le joueur, et pour votre plus grand plaisir. C'est finalement gratifiant et c'est un vrai jeu dans le jeu.

Dommage qu'on ne puisse pas exporter un niveau en QR code, car il est impossible de le publier directement sur un site web par exemple. Il n'existe pas de recherche par auteur de niveau ou par code niveau par exemple, il faudra juste espérer qu'il soit bien noté par ceux qui tombent dessus par hasard et qu'il apparaisse dans les classements.

En résumé, un très bon jeu casse-tête / action, mélange original de Lego, Lemmings et Tetris. Le nombre de niveaux et la richesse du gameplay en font un jeu profond, d'une grande durée de vie. L'éditeur de niveau est clairement un grand atout du jeu. Bref, encore un jeu Nintendo que nous recommandons fortement, et qui vaut clairement ses 10 euros.

Les plus

  • gameplay accessible mais profond, qui se révèle au fil du jeu
  • éditeur de niveau très ergonomique
  • durée de vie affolante
  • réalisation soignée
  • 10 €, un très bon rapport qualité/prix

Les moins

  • une seule sauvegarde et hi-score anonymes
  • éditeur de niveau très bon mais pour le 1er mode de jeu uniquement
  • pas de recherche de niveaux par auteurs ou par codes