Ce
jeu a été créé pour la neuvième édition du Casual Gameplay
Design Competition. L'auteur de celui-ci se nomme Michael Molinari,
qui nous avait déjà gratifié de deux autres jeux auparavant
prénommés How My Grandfather Won The War et [Together]. Mais là
où je trouve que But That Was [Yesterday] a franchi un nouveau cap
dans le parcours de ce créateur, c'est qu'avec ce jeu, on sent
clairement qu'en terme de narration, il a réussi à franchir un
nouveau pallier et cela sans forcément user de procédé complexe
pour faire passer son message.

             

                                                            [Together]                                                                                                                             [How My Grandfather Won The War]

 

 Tout
commence avec l'écran titre du jeu où l'on voit le personnage se
tenant à gauche de l'écran et observant fixement (ceci uniquement grâce à notre imagination, car l'auteur a choisi d'utiliser un style graphique des plus épuré (ce qui ne veut pas
dire simpliste) mais que je trouve du plus bel effet) une sorte de « mur » d'un bleu sombre qui, en
tant que joueur, nous apparaît telle une menace (car on voit que
nous avons affaire à quelque chose de vivant ) et se tenant, de
plus, à la verticale. Après cette première prise de contact avec
l'écran titre, on se décide enfin à appuyer sur le bouton play
pour entrer dans ce monde qui n'attend que nous afin de nous dévoiler
ses secrets. Et là, oh surprise, ce « mur » nous
indique, par l'intermédiaire d'une icône, qu'il faut que nous,
joueur derrière cette écran, appuyons sur la flèche de direction
indiquée. Par naïveté, nous suivons donc cette première
indication et là, sans crier gare, on se cogne contre ce « mur »
qui, dans notre premier temps d'observation, ne nous avait pas apparu
aussi dur que cela; au moment de l'impact de notre joli minois, de
notre corps contre celui-ci, nous percevons durant une fraction de
seconde des images qui s'entremêlent entre elles et dont la
signification nous échappe à cet instant précis du récit.


 

 L'écran
blanc qui suit cette phase nous laisse à penser que l'impact n'a pas
fait que du bien à notre personnage et qu'il s'est retrouvé, en
quelque sorte, sonné par cette rencontre. Cette sensation de K-O,
d'évanouissement du personnage se ressent à travers une sorte de
blanc laiteux au travers duquel le joueur distingue une forme de
couleur orangé mais dont les contours sont bien trop flous pour
percevoir de quoi il s'agit. Lorsque ce voile brumeux se décide
enfin à se lever, on se rend compte qu'en réalité, nous avons
affaire à un chien (pour ceux que les aboiements n'auraient pas déjà
mis sur la piste) qui nous demande, nous ordonne devrais-je plutôt
dire, de nous relever (toujours par le biais dune icône). Les
joueurs têtus (ou bébêtes comme moi, au choix) s'entêteront à aller
agrémenter le « mur » de quelques dents supplémentaires
(pour notre défense, cela doit-être dû à une sorte de réflexe de Pavlov développé à travers le jeu vidéo depuis notre plus tendre
enfance) avant de finalement comprendre ce que le jeu attend de nous.
Durant cette première partie du jeu, les déplacements de notre
personnage sont lents (surement une volonté du créateur afin que
les joueurs perçoivent le poids qui pèse sur les épaules du
personnage et dont le récit dévoilera les réponses au fur et à
mesure du jeu) ce qui nous permet de nous demander pourquoi ce
« mur » tente de nous happer; à quoi correspondent les
images que nous avons entraperçues et c'est aussi une façon de tester notre patience en tant que joueur (mais rassurez-vous, cette phase n'est pas si longue que
ça).


 Il
existe plusieurs temps, plusieurs moments durant l'aventure à
travers lesquelles nous apprendrons 2 mouvements supplémentaires (ce
qui au total nous en fait 3, pour ceux du fond qui ne suivent pas); à
savoir le saut et le balancement et ceci grâce à deux nouvelles
personnes. Pendant ces phases d'apprentissages, ce que l'on remarque
au premier coup d'œil, c'est que les mouvements de notre personnage
sont bien plus légers et insouciant que durant la première phase de
jeu. On remarquera aussi que les couleurs froides et ternes des
premiers instants a laissé place à de belles couleurs chatoyantes
(aaah, l'apprentissage du saut et les couleurs pastels utilisées à
ce moment...)et que la musique triste et mélancolique du début
laisse sa place à une mélodie un poil plus enjoué (bien que le
thème musical du début soit quand même présent et ceci, comme
pour montrer l'implacabilité du destin).


 Pour
conclure (désolé si cela peut paraître un peu abrupte mais je
crois que je pourrais m'étendre des heures sur le sujet sans arriver
à trouver le moyen de conclure et je ne souhaitais pas trop en dévoiler sur le jeu), je ne peux que conseiller à celles
et ceux qui ne connaissent pas encore ce jeu (et même ceux l'ayant
déjà fait) , à se rendre d'urgence à cette adressehttps://jayisgames.com/cgdc9/?gameID=11 afin de (re)découvrir cette
petite perle. Et surtout, n'oublions pas le message adressé aux
joueurs à travers le jeu et dont je me garderais bien de le
retranscrire ici car je pense que le jeu parle de lui-même et ceci
sans avoir besoin de mots ni user d'artifices.