Ça fait plusieurs jours que je prépare cette critique. Dans mon cahier de notes destiné aux jeux vidéo, depuis que je me suis lancé dans Forbidden Siren et jusqu'à maintenant quelques jours après l'avoir fini, j'ai rempli une douzaine de pages.

J'ai terminé le jeu en vingt-trois heures, réparties sur deux petites semaines. Au cours de cette période, j'ai eu très souvent envie de m'exprimer sur ce que je ressentais en jouant et sur le game design du jeu, ce que je voyais qui fonctionnait pour moi, et ce qui fonctionnait moins (toujours d'un point de vue narratif - puisque c'est ce qui m'intéresse). J'ai trouvé Forbidden Siren incroyablement intense, et très, très prenant. J'avais beaucoup de mal à m'arrêter de jouer et les dernières heures ont été un gros rush assez intensif.

Présentation du jeu

Il s'agit d'un jeu divisé en trente-deux missions réparties sur dix personnages. Une mission est accomplie par un et un seul personnage. C'est l'histoire de l'épreuve qu'affrontent ces dix personnages dans le village d'Hanuda après un cataclysme qui isole le village du reste du monde au milieu d'une mer rouge, transforme les morts en Shibitos - des créatures invincibles occupés à la construction de quelque chose qui dépasse l'entendement des êtres humains - et donne au village un aspect comme s'il avait été abandonné depuis trente ans. Il va s'agir donc pour nos dix humains de "survivre à l'horreur". Et le "quelque chose qui dépasse l'entendement des êtres humains" ce n'est pas un effet de style mais texto un extrait du synopsis présent dans le manuel. C'est sensé évoquer un auteur, Lovecraft, et j'en parlerai plus tard.

Un autre point essentiel à savoir sur Forbidden Siren, c'est son sélecteur de mission. En gros, les trente-deux missions dont je vous parlais précédemment, elles s'inscrivent dans la chronologie des personnages (à une certaine heure) et vous n'allez pas les faire dans l'ordre ; d'abord parce que c'est le jeu qui décide, et ensuite parce qu'il faudra régulièrement refaire certaines vieilles missions pour en débloquer de nouvelles. Le résultat c'est que la progression tout au long du jeu ne suit pas du tout un ordre chronologique.

Let The Battle Begin

Forbidden SIren raconte l'histoire des trois pires journées de la vie de ses dix personnages, prisonniers d'un village isolé du reste du monde par une mer de sang et dont les habitants, changés en monstres appelés Shibitos, les traquent pour les tuer. Les séquences de jeu sont parmi les plus "expressives" qu'il m'ait été donné de jouer cette année (pour rester modeste). Elles en racontent BEAUCOUP sur ce que sont en train de vivre les personnages. Plusieurs éléments y participent.

Le déplacement du personnage. La façon dont on dirige notre personnage reflète son humanité : pas de côté lents et peu pratiques, maîtrise de soi pour marcher lentement (maintenir une pression modérée sur le joystick), pousser fort pour escalader un muret, sprinter dans un mur implique de se cogner, façon de se mouvoir réaliste (sur un seul joystick, en avançant et en se tournant), demi-tour en exerçant une pression brêve et franche vers le bas avec le joystick. Un contrôle de déplacement qui traduit bien les caractéristiques du déplacement d'un corps humain, sans être aussi rigide que celui d'un Resident Evil (vieux comme nouveaux). Déplacer un personnage avec le joystick gauche ne m'a jamais semblé aussi crédible : ça demande de la précision, de la finesse, de la dextérité. Comme dans la vraie vie.

Le combat. Avec une arme blanche, il s'agit de décocher le coup à la bonne puissance au bon moment. Selon la pression exercée sur la touche (toutes les touches sont analogiques dans ce jeu), le personnage donnera un grand coup qui prend du temps ou un petit coup rapide. Tout est une question de réflexes et d'observation. Il faut décider quel coup placer selon la distance de l'ennemi et ce qu'il est en train de faire. La cadence des coups est bien sûr limitée car les personnages ne sont pas des surhommes, et la résistance des personnages comme des ennemis est elle aussi limitée. Les personnages crient en se battant, poussent des cris de rage en donnant des grands coups. Les dimensions d'agressivité et de timing sont bien rendus par d'abord les cris et la nécessaire pression plus forte pour donner un grand coup, puis le comportement à adopter en fonction de celui de l'ennemi.

Avec un pistolet, on atteint à mon sens des sommets. La visée est automatique, on braque son arme avec R1 et le personnage vise l'ennemi le plus prche. Les subtilités, c'est déjà qu'il a une cadence de tir limitée ; comprenez que si vous tirez à côté, l'ennemi sera à peu près sûr d'avoir le temps de vous tirer dessus ensuite. Mais vous vous dites : comment louper l'ennemi ? Et bien c'est là une bonne idée du jeu, que je trouve très crédible : la précision augmente à mesure du temps passé à viser la cible (et aussi en fonction de la lumière - allumez votre torche - et de la distance). Vous pouvez bien sûr tirer sur un ennemi juste après l'avoir braqué (et encore, braquer n'est pas immédiat) ; mais vous ne serez pas certain de toucher votre cible, d'autant plus si elle est loin. Mais au plus vous attendez, au plus l'ennemi, s'il vous a lui aussi repéré, risque de vous tirer dessus (puisqu'il cherche à bien viser lui aussi). Je ne vous raconte pas la tension dans ces moments. Excellent.

Le fusil sniper, je ne vous en raconte pas trop, mais il saura se montrer à la fois jouissif et limité, tuant les ennemis en un tir mais nécessitant d'épauler à la lunette avant de tirer.

L'univers. il est super crédible et participe grandement à l'expérience. Visuellement dejà, les particularités visuelles d'Hanuda rendent compte de la situation : une mer rouge de sang s'étendant à perte de vue, le brouillard, les bâtiments décrépis, abandonnés surgis du passé. Sans parler des graphismes photo-réalistes. C'est vraiment pas dur de croire à Hanuda.

Un autre point de l'univers, c'est la situation elle-même, ce qu'il s'est passé à Hanuda. Il s'est passé quelque chose de terrible et le jeu nous donne suffisamment de biscuit pour qu'on y croie. Nombreux documents à ramasser, bribes d'informations dans les cinématiques... Les thèmes du jeu me semblent inspirés de Lovecraft, de la science-fiction qui provoque effroi et dégoût chez les êtres humains. Les Shibitos, en plus d'être monstrueux, ne meurent jamais et finissent toujours par se relever.

Bien sûr, comment passer sous silence la bande-son. Il y a la fameuse sirène, les musiques stressantes et les voix d'outre-tombe des shibitos. Assez dérangeantes.

Là où Forbidden Siren se démarque de Silent Hill, c'est que l'épouvante est toujours rationnalisée par des documents et les points de vue de tous les personnages. Dans FS, la catastrophe est bien réelle, n'est pas le fruit de la folie d'une personne et est abordée fronalement, scientifiquement. C'est bien moins abstrait que Silent Hill, ça produit une horreur à mon sens plus efficace car ancrée dans le réel ; ça pourrait exister, ça me rappelle Lovecraft d'ailleurs.

La difficulté. Que serait Forbidden Siren sans la difficulté de ses mission et son exigeance par rapport au joueur ? Moi ça me paraît complètement logique que l'on doive en baver : vous croyez que les personnages s'en sont sortis en faisant du tourisme dans les niveaux ? Non : ils s'en sont sortis en se surpassant, en passant du statut de proie à celui de prédateur ; en se contraignant à l'extrême. Ben c'est exactement ce que nous fait vivre le jeu. Il nous propose des situations très difficiles, et nous demande de nous en sortir. Pour ça, il faut de l'observation, de la créativité, du skill (déplacements, combats) et aussi un peu de chance, oui. Exactement ce que pourraient raconter les personnages interviewés après leur terrible expérience... Est-ce que c'est marrant ? Non. Est-ce que c'est éreintant ? Oui. Mais jamais impossible. Forbidden Siren nous met au plus près de ses personnages et ça m'a tout sauf éloigné du jeu.

Les personnages. Tout est fait pour les rendre très humains. Les graphismes photo-réalistes, particulièrement au niveau du visage. Leur maniabilité, comme on l'a vu plus haut. Leur description dans le menu, qui nous donne leur nom, leur âge et leur profession. En jeu nous sommes parfois accompagnés d'un autre personnage dont on doit s'occuper. Ils leur arrivent de commenter ce qu'on fait, ce qu'on découvre. Ils réagissent émotionnellement à ce qui se passe, peuvent crier, s'enfuir, se laisser mourir. On interagit de plusieurs manières avec eux : on les protège, leur dit de nous suivre, leur fait se cacher quelque part et bien souvent on accomplit des choses à deux. Il y a beaucoup d'actions dans le jeu où les deux personnages se viennent en aide. Enfin, la faiblesse des personnages, leur vulnérabilité face aux dangers d'Hanuda les rend facilement attachants. On ressent leurs émotions, qu'elles se lisent sur leur visage, soient exprimées par la parole ou par le jeu lui-même dans le cas du personnage que l'on incarne. Je me sentais très impliqué dans l'aventure et ça tient en partie je pense à la réussite du jeu à nous faire ressentir les problèmes des personnages.

Le scénario des séquences de jeu. Les développeurs ne se sont pas contentés de nous envoyer dans des niveaux et survivez ; bien souvent, ce qu'il va se passer dans le niveau est très écrit et fera naître des émotions particulières. Les exemples qui me viennent en tête de scènes marquantes sont par exemple, la mission où l'on doit sortir la petite Harumi d'une maison hantée par une famille Shibito, alors qu'elle commence cachée dans un placard. Ou encore la journaliste qui doit parvenir à se débarrasser de tous les Shibitos du niveau en même temps. Montrer ce personnage faire ça n'a rien d'innocent, ce n'est pas n'importe qui qui a pour objectif de tuer tout le monde. Les missions sont très vivantes et racontent quelque chose. Ça termine mon argumentaire en faveur de la richesse de la narration in-game de Forbidden Siren.

Malheureusement, il n'y a pas vraiment d'histoire à proprement parler. Pourquoi tel personnage se retrouve-t-il à telle heure, à tel endroit pour faire ce en quoi consiste la mission ? L'ensemble des missions du jeu ne s'inscrit qu'assez superficiellement dans la trame générale et il n'y a bien qu'à la toute fin que l'on se rend compte que l'histoire avance. 

Ça rejoint le point précédent, on ne suit aucun personnage en particulier. Le bémol c'est qu'ils restent tous assez distants, on ne les connaît pas malgré l'empathie ressentie dans les scènes jouables. Le problème, c'est qu'en dehors de ces moments de violence et de tension les personnages n'existent pas. On ne les joue QUE lors des phases d'action et les scènes cinématiques, qui pourraient se charger de nous faire partager des choses de nos amis, ne s'emploient pour la plupart qu'à faire un piètre lien entre les différentes missions.

En plus d'une histoire faible, le jeu fait tout pour que l'on ne comprenne rien à la terrible mythologie d'Hanuda. On sent bien que derrière la mer rouge et les Shibitos se cache une vérité aussi dérangeante et passionnante qu'un mythe de Lovecraft. Mais peine perdue, les développeurs ont préféré balancer cent archives à chercher et recouper soi-même, plutôt que d'intégrer tout ça dans une trame solide de personnages. En l'état, je n'ai même pas le fin mot de l'histoire.

Malgré tout, j'ai marché quand même à fond. Le jeu s'est montré ultra prenant, je ne pouvais plus m'arrêter de jouer. Causes possibles de l'addiction :
- on est si près des personnages quand on joue qu'il est difficile de les lâcher
- on a envie d'en savoir plus sur le mystère et voir comment ça finit
- le principe de missions courtes doit favoriser l'addiction
- on a envie de sortir de ce cauchemar autant que les personnages

Je crois que j'ai dit tout ce que je pouvais sur le jeu. Verdict cinq étoiles pour l'intensité de cette expérience.