La manière qu'a le jeu vidéo de raconter une histoire est remarquable pour au moins un point en particulier : il s'agit de "gagner" le jeu pour faire avancer l'histoire. Dans un Metal Gear, on peut tout à fait mourir, sauf qu'on a perdu et qu'on doit recommencer, parce que ce n'est pas respectueux de l'histoire que Snake meure à ce moment-là. Dans un jeu, il s'agit de se plier aux règles du jeu pour que l'histoire se déroule telle qu'elle est censée se dérouler.

A partir de là le game designer conteur a deux solutions pour faire comprendre aux joueurs les objectifs de son personnage (et donc la suite de l'histoire, et donc les règles du jeu - pour le niveau en cours) : soit les présenter antérieurement à travers une cinématique, un dialogue, etc, soit se servir assez grossièrement d'un écran d'objectif. Il m'apparait évident que la première solution est la meilleure : au lieu de bêtement demander au joueur de faire quelque chose, on lui fait comprendre ce dont a besoin le protagoniste ; au joueur alors de se mettre à la place du héros et faire siens ses objectifs.

Le level designer conteur a un autre problème : comment faire pour que le jeu raconte l'histoire d'un personnage allant d'un point A à un point B de la meilleure façon possible ? Deux solutions. La première, faire un niveau que le joueur puisse appréhender, apprendre à connaître et reconnaître, et associer à la destination des caractéristiques qui lui permettront d' y arriver (visuelles, sonores...), préalablement communiquées. Exemple, si on demande au joueur d'aller dans une église, il saura qu'il faudra qu'il cherche un clocher car il sait par sa culture générale qu'une église a un clocher. Notons que dans ce cas de figure le joueur est précisément dans la peau du personnage, qui doit lui aussi se repérer dans son espace pour se déplacer, conformément à l'histoire. La deuxième solution, facile, consiste à placer un indicateur visuel abstrait à l'écran qui permettra au joueur de rejoindre facilement sa destination. Comment dans l'histoire le personnage incarné aura réussi à s'y rendre, ah, grand mystère que le jeu ne nous fait pas partager - ce qui est mauvais pour l'identification.

Là où je veux en venir c'est que The Path a choisi les deux mauvaises solutions présentées ci-dessus.

Il va même plus loin en utilisant un premier écran d'objectif qui nous induit en erreur. Heureusement, une fois le chapitre terminé en ayant fait ce qu'il ne fallait pas, un message "failure" nous indique que c'était pas ça qu'il fallait faire. Une indication "rencontre avec le loup: non!" nous met la puce à l'oreille que le jeu attend de nous que l'on rencontre le loup. Il nous affiche aussi le nombre d'objets ramassés mais comme ça me parait hors-sujet, je ne m'en préoccupe pas. Je recommence donc le chapitre, je distingue péniblement une icône de loup à l'écran m'indiquant où je dois aller, j'y vais et quelques minutes après chapitre terminé. Et là j'ai "success" et "rencontre avec le loup: oui!". Ah ben on dirait que je suis sur la bonne voie. Retour au menu principal, je dois chosir une autre des six filles disponibles en constatant que celle préalablement sélectionnée n'est plus là. Rebelote avec la nouvelle fille, l'écran "chapitre 2 terminé" me confirme que je suis sur la bonne voie, j'avance dans le jeu.

Hmm, super. J'avance, c'est cool, ça fait plaisir. Par contre niveau histoire, bah c'est zéro. Le jeu consiste à amener six jeunes filles se faire dessouder la gueule dans la forêt sans autre explication. Bravo le jeu d'auteur.

Je pourrais parler aussi des phases dans la maison de Grand-Mère où l'interactivité en plus d'être réduite au minimum se montre carrément bête : bourriner la touche W pour avancer. Le seul élément qui m'a fait plutôt bonne impression, c'est le déplacement des héroïnes, qui m'a rappellé celui de Forbidden Siren en moins bien. C'est tout de même mieux que si ça avait été celui de Call of Duty en moins bien... 

Je vais certainement donner l'impression d'avoir mis de la mauvaise volonté en abordant ce jeu, mais je ne vois pas pourquoi je devrais aborder un jeu indé différemment d'un jeu classique. Je n'en attends pas moins voire plus que d'un jeu commercial, et j'ai trouvé au final l'expérience vraiment absurde. Alors oui, j'aurais pu explorer la forêt à la recherche des 144 fleurs cachées (!) ou chercher tous les objets et interactions possibles pour chaque fille. Mais à quoi bon ? Le jeu ne me le demande pas pour le terminer. Pourquoi j'irais m'embêter ? Si le jeu me permet d'aller jusqu'à la fin de la partie en suivant un parcours complètement inintéressant, je me sens en droit de lui reprocher.