Par où commencer? J'ai terminé ce midi Shenmue II dans sa version Xbox. J'ai avalé la dernière partie du jeu d'une traite, le dernier quart pour être plus précis. Trois heures de randonnée pédestre en compagnie d'une paysanne, agrémentées de dialogue authentiquement insipides. Les deux racontaient leur vie, mais de manière tellement froide, informelle!
"J'ai un ami très têtu, mais qui a un coeur d'or", "Je me balançais à ce grand arbre quand j'étais petite", "ça fait très longtemps que je n'ai pas marché dans la montagne".
Une conversation extrêmement superficielle, purement informative, au point que je me demandais comment faisaient les deux protagonistes pour faire encore semblant d'être intéressés par ces banalités après trois heures ensemble. Je leur accorde une endurance admirable.

Shenmue II est divisé en trois parties. Déjà parce qu'on traverse trois environnements distincts. Mais aussi parce que la saga Shenmue est censée tenir en seize chapitres... Et ce deuxième volet regroupe les chapitres 2, 3 et 4.

J'ai été séduit par la première, lassé par la deuxième, tandis que la troisième n'a pas réussi à me redonner le goût du jeu. Ce qui m'a gêné ? Des personnages à peu près tous superficiels, à une facette, sans profondeur, sans blessure. Je n'ai ressenti de l'empathie pour aucun d'entre eux, et le héros en premier. Dans le pire des cas, on a Dou Niu, méchant du jeu, géant bête et méchant, et sa femme, Yuan, aux allures de travestie et dotée d'une passion pour les perroquets. Mais que cherchait Yu Suzuki en pondant ces personnages? Le truc qui ridiculise ton récit, mec. Si tes personnages secondaires et principaux n'étaient pas déjà assez inintéressants. Et au lieu de parler de récit, j'emploierais plutôt le terme de "semblant" de récit. C'est mon prochain grief à l'encontre de Shenmue...

Car l'histoire n'avance absolument pas! Pour un jeu dont on cite souvent le scénario comme une qualité, ça m'a effondré de constater l'immobilisme du récit. Un seul rebondissement pendant tout le jeu. Quelques révélations qui lui font suite, une fin confuse au possible (et assez incohérente, pour ne pas dire ridicule) et puis c'est tout. Gênant pour un jeu se vendant comme un récit d'aventure. Il y a le mystère des miroirs, à peine alimenté. Et in fine l'introduction de l'idée de destinée, mais comme l'histoire se coupe sauvagement... On n'en saura pas plus. Du coup une histoire qui n'a pas de fin, qui avance très très peu, et des personnages pour la grande majorité inintéressants. C'est plutôt mal parti à ce stade.

Mais j'ai aimé la première partie, comme dit plus haut. On incarne ce mec, Ryo, un étranger dans une ville lointaine à la culture complètement différente. On est complètement libre, on a un seul but: trouver un homme du nom de Lishao Tao, qui sait où se trouve Yuanda Zhu, l'homme qui a prévenu notre père avant qu'il se fasse quand même assassiner (Shenmue 1). Oui donc Ryo est motivé par la vengeance, j'avais oublié d'en parler. Son but: venger le meurtre de son père.

Donc au début du jeu on arrive à Hong-Kong, on doit trouver une personne du nom de Lishao Tao; et c'est fini. Démerdez-vous. On est seul dans la ville, tout ce qu'il faudra faire pour arriver au but du personnage, ce sera à nous de le faire. Donc on commence à demander aux gens dans la rue. Puis à un temple d'art martial. Puis on rencontre une jolie bikeuse qui nous trouve une auberge. Il faut travailler pour pouvoir payer l'auberge. Etc... Du coup, on mène notre enquête et on découvre cette ville fascinante, Hong-Kong, et ses habitants. On va rencontrer une personne en particulier qui a du jouer dans mon appréciation de cette partie du jeu: Lishao Tao. C'est probablement le personnage le plus "profond" du jeu, en tout cas celui pour qui j'ai ressenti le plus ses émotions.

En résumé cette première partie, c'est: des rencontres qui peuvent être touchantes, une ville dépaysante, une expérience unique d'étranger paumé, une enquête où l'on est plutôt libre, une ambiance asiatique planante... J'ai kiffé. Après on change de ville et on passe à la deuxième partie du jeu. Et ça se gâte. Déjà tout est plus dirigiste. Une constatation toute simple vient étayer cette affirmation: contrairement à Hong-Kong, en quittant Kowloon je ne la connaissais pas par coeur. Pas besoin de l'explorer car on est TRÈS dirigé dans cette partie. On fait la rencontre de personnages tout droits sortis de série Z (cf Dou Niu). Nos compagnons sont lourds. Le personnage principal est monolithique...

Et voici un problème majeur de Shenmue: le personnage inexpressif, monolithique, à une seule facette, obstiné, qui ne semble jamais affecté par quoi que ce soit, qui ne remet jamais rien en question, qui ne souffre jamais. Il est pourtant en pleine quête de vengeance, merde! Il devrait être passionné, fou ou alors déprimé, se remettre en question... Rien de tout cela. Du coup jamais, JAMAIS je n'ai cru à son personnage. Jamais je n'ai eu d'empathie pour lui; par définition, puisqu'il n'affichait aucune émotion.

J'ai réfléchi à ça. Plus je pensais, et plus il m'était difficile de concevoir que le personnage aurait pu se comporter différemment, avoir un caractère plus "flexible". Ça me semblait incompatible avec le jeu, son concept même. Que le caractère du personnage faisait partie du concept même du jeu. Et puis je crois avoir compris. Ce qui se passe avec Shenmue, c'est que le but du jeu ne fait qu'un avec celui du personnage incarné. Le but du joueur et celui de son personnage ne font qu'un. Depuis le début du jeu. Déjà, je vais vous montrer que ce n'est pas anodin.

Prenez un RPG traditionnel par exemple. White Knight Chronicles, que je suis en train de faire, voilà. Mon but en tant que joueur, c'est de gagner les combats et aller jusqu'au niveau suivant. En tant que joueur c'est tout ce que je fais. Si je veux finir le jeu, c'est ça que je dois faire et rien d'autre. Leonard, le héros, son but c'est de retrouver la princesse parce qu'il est amoureux d'elle. Son but est différent du mien. Par conséquent c'est un personnage; je ne suis pas lui, il n'est pas moi. Je peux avoir de l'empathie pour lui, car ce n'est pas moi. Or dans le cas de Shenmue c'est différent. Les buts du héros et du joueur se confondent. Le jeu est conçu de cette manière. Mon but en tant que joueur, c'est de finir le jeu, et pour cela je dois retrouver l'assassin du père de Ryo. C'est vraiment à moi de le faire, car le jeu nous fait faire absolument tout ce qui compose une aventure et une enquête policière ! Je m'approprie la quête du personnage: sa quête, c'est la mienne. C'est moi qui veut retrouver l'assassin de son père, pour terminer le jeu. 

Je me perds un peu dans mon explication. Le problème reste que je n'ai rien ressenti ni pour Ryo, ni pour sa quête, les deux je n'y ai pas cru. Et voilà, je note que dans ce jeu, contrairement à d'autres, le but du joueur et du personnage ne font qu'un. Peut-être que ce choix de conception limite les ambitions narratives relatives au personnage incarné par le joueur. Impose une certaine rigidité dans les motivations du héros.

Niveau détails, c'est dommage que tout le monde parle Anglais à Hong-Kong. Déjà Ryo parler Anglais c'est surprenant, mais alors tous les habitants... Des voix chinoises ça aurait été plus crédible. Et puis c'est à peu près tout. Techniquement le jeu se tient très bien sur Xbox, il est fluide et assez joli. Les environnements sont encore aujourd'hui très impressionnants: des tas de passants, des tas de détails d'architecture... Une telle richesse, une telle ambition ça étonne encore aujourd'hui. Un tel déploiement d'énergie c'est loin d'être devenu la norme de nos jours. Ce jeu a été un gouffre financier pour Sega, pas du tout rentabilisé.

Mais toujours un concept bancal, qui pour ma part avait déjà tout donné à la fin de sa première partie.

 

EDIT: je colle ici un extrait d'une conversation qui peut clarifier ce que je cherchais à dire plus haut.

Le joueur dans Shenmue fait immensément plus que courir et se battre contre des méchants. Il fait tout simplement TOUT ce que Ryo, dans l'histoire, est censé faire.

Le joueur dans WKC non seulement fait beaucoup moins que ce que Leonard fait dans l'histoire (danser, faire de l'humour, dormir, dialoguer avec ses compagnons - et pas pour leur demander dans quelle rue se trouve son prochain objectif - il vit tout simplement) mais fait en plus pas mal de choses pas assumées par l'histoire. Exemple, customiser ses combos. Les combos en eux-même ne sont pas assumés par l'histoire. Distribuer ses points d'XP. Toute la partie "jeu" est à peine assumée par l'histoire. Si tu prenais au premier degré ce que tu voyais à l'écran en plein jeu, Leonard serait un tueur d'animaux qui semblerait y prendre goût. Même les combats contre les boss, leur issue se passe souvent en cinématique, totalement non interactive, oubliant presque tout ce que le joueur a fait juste avant.

Shenmue, tout ce qui se passe à l'écran, à tout moment tu peux le prendre au premier degré: c'est l'histoire.

D'où la différence que je notais entre Shenmue et WKC, en terme de rapport du joueur à la quête du héros. Dans Shenmue c'est ta quête à toi joueur, dans WKC celle du personnage principal. Libre à toi d'y adhérer ou de la trouver débile. Tu peux très bien jouer à WKC en en ayant rien à foutre que Leonard sauve la princesse. Toi tu casses les monstres et déplaces Leonard. Alors que dans Shenmue tu mobilises toutes tes compétences à cette fin. Rien que tu ne fasses dans Shenmue ne pourrait se désolidariser du but de Ryo.