On ne présente plus la saga Final Fantasy, sujette à de multiples controverses, qui a fait rêver autant de gens qu'elle n'en a fait pleurer avec ses derniers épisodes (ce que je trouve tout particulièrement dommage dans la mesure où je les ai tous aimé). Mais s'il y a bien un épisode qui a fait parler de lui, c'est le XI. Parce qu'il faut bien comprendre que pour l'écrasante majorité des fans, un "Final Fantasy" pur jus, c'est un épisode à l'image des jeux PSOne, tant pis si ça neutralise la créativité des développeurs et le crédo de la série qui veut que chaque jeu change complètement d'approche dans le domaine du J-RPG. Pourtant, le canard boîteux, l'épisode online premier du nom, a su faire parler de lui en bons termes et attirer une communauté solide qui aura finalement fait de lui l'épisode le plus rentable de la série. Non sans l'avoir mérité, cela va de soi. Qu'en est-il de son indéniable successeur, Final Fantasy XIV A Realm Reborn ?

 

Interdiction de se planter !

Et oui, parce qu'avant A Realm Reborn, il y a eu Final Fantasy XIV tout court. Je ne vais pas revenir dessus, mais nous savions tous que cette fois, Square Enix n'avait pas le droit à l'erreur. Cela aura pris le temps que ça aura pris, mais le quatorzième épisode canonique (version 2) et deuxième épisode Online a-t-il su redresser la barre ?

De toute évidence...

...Oui. L'interface habilement remaniée, bien que perfectible, témoigne du doigté habituel qu'ont pu avoir l'ensemble des développeurs des jeux de la série. C'est soigné, clair, concis, agréable et surtout efficace. Tout est optimisable jusqu'à la moêle via le menu principal, et finalement le seul manque que je suis venu à déplorer, c'est le "rangement auto" des objets de l'inventaire. Parce qu'on se retrouve très rapidement à posséder tout et n'importe quoi, avec la foison d'activités qu'il y a à faire, et si l'arsenal (inventaire exclusivement dédié aux armes et armures) permet de soulager l'inventaire, on panique vite à l'idée de se retrouver à court de slots libres. Les servants, disponibles après grimpé une quinzaine de niveaux, offrent plusieurs pages d'inventaire en plus, et on finir par s'en sortir. C'est donc là que se pose le problème du rangement automatique inexistant. Parce que tout faire à la main, ça prend un temps monstre et ça devient vite éprouvant. Cependant il ne fait aucun doute que la prochaine grosse mise à jour saura contenter les fans à ce niveau. Le reste de l'interface, sur PS3 comme sur PC, ne pose pas aucun problème notable. Je note quand même un certain nombre de personnes qui ont reproché à la carte un manque de clarté et lisibilité irritant, mais j'estime pouvoir mettre ça sur le compte du "Je viens d'arriver et j'ai pas encore mes repères !", parce que personnellement, après trois bêtas, je ne m'en suis jamais plains, et beaucoup m'ont imité.

Une prouesse graphique, ou pas ?

On est en droit de se poser la question, car Square Enix ne rigole pas avec ça. A titre d'exemple, je n'ai pas souvenir d'avoir vu plus beau et plus élégant que les graphismes de Final Fantasy XIII, avant et après sa sortie (je ne prends compte évidemment que des jeux qui sont sortis à ce jour). Verdict : Final Fantasy XIV s'en sort admirablement bien. Moins beau que le précédent épisode canonique, certes, mais c'est un MMO, ne l'oublions pas. Et il reste beau à en mourir avec un PC bien rôdé. La PS3 n'est pas en reste bien sûr, mais le résultat reste évidemment relativement loin du "maximum" qu'on peut atteindre avec une machine bien équipée, sans pourtant être inadmissible. J'ai joué aux deux versions, mais principalement à celle sur PS3, je parle donc en parfaite connaissance de cause quand je dis que le jeu est beau. Graphiquement comme esthétiquement, mais ce n'est pas là-dessus qu'on allait douter du savoir faire des développeurs. Le design des personnages est encore une fois à l'image de ce qui se faisait jusque là dans la série : très classieux. Par exemple, même si elle peut se vanter d'être assez complète (sans aller jusqu'à une minutie extrême), l'interface dédiée à la création de personnage ne permet pas véritablement de fabriquer quelqu'un de foncièrement "laid". C'est même pour ainsi dire pratiquement impossible. Mettez-lui des cicatrices plein la figure, un rasage irrégulier, un visage un peu rondinet et une musculature discutable, vous aurez quand même créer un personnage "Final Fantasiesque", donc irrémédiablement élégant et/ou mignon. C'est pas un défaut en soi, le pourcentage de personnes qui aiment jouer avec un avatar totalement affeux ne doit pas être bien élevé, mais il faut savoir à quoi s'attendre quand on se lance dans un Final Fantasy Online !

Et alors finalement, ce portage PS3...

Pour faire suite au côté graphisme, je me dois de faire un petit aparté sur la version console, ne serait-ce que parce qu'avoir un MMORPG de qualité de PS3, ben c'est pas si souvent. Et pour cause, à priori c'est pas le hardware idéal pour un jeu de ce genre. Et pourtant, force est de constater que Final Fantasy XIV ARR s'en sort avec les honneurs. Comme je le disais, les graphismes sont tout à fait corrects, on peut néanmoins reprocher à la PS3 une fâcheuse tendance à ramer légèrement pendant les Aléas de grande envergure. Je dis "légèrement", c'est plus ou moins important chez l'un ou l'autre, bien sûr. Au mieux, la console fait office de PC et ne montre aucun signe de souffrance, au pire, elle peut aller jusqu'à ne pas faire apparaître certains boss d'Aléas à l'écran, et là ça devient nettement plus problématique... Fort heureusement, c'est quelque chose de très rare, et on ne peut pas trop en demander à une console en fin de vie. Porter un jeu de cette envergure dessus excuse bien quelques limitations techniques à mon goût, du moment que cela n'empêche pas de jouer.

Les contrôles peuvent sembler approximatifs à nos débuts, mais finalement, après une petite demi-heure, tout devient très instinctif, et on se retrouve à naviguer sur l'interface aussi rapidement que peut le faire un joueur PC. Comme je le disais plus haut, tout est paramétrable (même s'il faut parfois bien chercher pour trouver ce qu'on veut modifier), et en passant un minimum de temps dans les menus, un joueur PS3 n'aura rien à envier à un joueur PC, que ce soit en terme de rapidité dans la navigation que dans l'efficacité pendant les combats. Il y a néanmoins un petit point noir à tout ceci, et c'est le ciblage. Un élément plutôt important me direz-vous. Certes, mais encore une fois la plupart des joueurs qui souffrent d'un ciblage laborieux (c'est-à-dire avec la croix directionnelle) n'ont pas pris la peine de paramétrer tout ça convenablement et à leur manière via le menu principal. Ceci fait, les problèmes de ciblage deviennent quasi-inexistants, mise à part peut-être pendant les instances à grosses équipes (8 ou 24), ou le healer a semble-t-il un peu de mal à sélectionner le bon personnage à soigner.

Et le jeu en lui-même, comment se démarque-t-il ?

Si vous êtes un fan de MMORPG, vous savez certainement qu'à chaque fois, on nous ressert plus ou moins la même recette, mais habillée différemment. Du coup, on cherche à chaque fois le "truc", la petite touche qui fait qu'un MMO apporte sa pierre à l'édifice et se démarque de ses congénères. Sauf que bien souvent, ce petit "truc" est très, mais alors très subjectif. L'ajout d'une fonctionnalité peut sembler novatrice pour un joueur et anecdotique pour un autre, ce qui fait que la manière d'appréhender le jeu vis-à-vis de ses concurrents change radicalement. Pour ma propre expérience, j'ai trouvé une foison de choses que je ne retrouvais pas ailleurs, mais je suis conscient que la plupart d'entre elles feront office de détails pour beaucoup d'autres. En revanche, je pense pouvoir affirmer malgré tout que Final Fantasy XIV ARR est un MMORPG qui mérite d'être joué, car il apporte son lot de "nouveautés" qui ne peuvent être exprimentées qu'en y jouant vraiment, puisqu'il n'est pas toujours possible de le réaliser en lisant simplement un test.

Tout d'abord, le système de combat. Soyons clairs : pour les vingts premiers niveaux, il est d'une simplicité et d'un manque de subtilité effarante. J'entends par là qu'on n'aura pas souvent à s'inquiéter en enchaînant les mêmes skills sur un ennemi abordable pour notre niveau. On collectionne les points de statisques et les pouvoirs sans vraiment pouvoir appréhender le côté tactique pour le moment... Mais passé le niveau 20 (ou disons 30, grand maximum), le revirement est complet. Les instances de Final Fantasy XIV ARR sont plutôt difficiles. Les premières, pas tellement, mais à partir d'un certain point, attendez-vous à comprendre soudain toute la subtilité du système de combat. Chaque donjon, à 4 ou à 8, demandera à chaque joueur d'agir conformément à ce que veut la classe qu'il joue, et ce avec une extrême attention (avec une certaine liberté dans l'utilisation de vos skills, bien sûr). Un mauvais tank signifie la mort de l'équipe immédiate, même contre des simples mobs. Un mauvais healer signifie la même chose, et encore plus rapidement. Des mauvais damage dealers, ça peut très (très) éventuellement se combler avec un savoir-faire maître du tank et du healer, mais j'insiste sur le côté hautement hypothétique. Le mieux est évidemment d'avoir une équipe où chacun connaît son rôle et va s'y tenir. C'est là qu'un certain fossé se creuse... Entre ceux qui savent jouer, ceux qui le prétendent, ceux qui ne le savent pas, ceux qui veulent savoir, et ceux qui s'en moquent. En sachant que ces catégories peuvent s'entre-mêler selon l'individu. De manière générale j'ai pu constater fort heureusement que Final Fantasy XIV ARR avait réuni une communauté un minimum "mature" (tout est relatif, mais je me comprends), à l'image de Final Fantasy XI. Donc il n'est pas très fréquent que les groupes formés aléatoirement s'écroulent complètement en cours d'instance à cause d'une mésentente, surtout à haut niveau. Après, c'est comme partout, le mieux est de jouer avec vos amis.

Remarquez que Final Fantasy XIV ARR, bien qu'il soit un MMORPG, offre la possiblité à ceux qui n'ont trop de le temps de s'y investir de savourer chacune de leur séance de jeu sans frustration. Grâce à l'outil de mission qui recherche une équipe automatiquement pour faire un donjon, et d'autres petites fonctionnalités. L'efficacité de l'outil de mission est relative à la classe que vous jouez. Fort de mon expérience de tank, presque chacune de mes recherches lancées via l'outil s'est soldée par une proposition de groupe quasiment instantanée. Les healers sont aussi bien lotis. En revanche, les damage dealers éprouvent un peu plus de difficulté à trouver une équipe, puisque la majorité des joueurs jouent une classe de ce type. Le temps d'attente moyen actuel pour trouver un groupe est de 40 minutes, ce qui n'est quand même pas négligeable. Mais l'outil de mission sera semble-t-il "renforcé" dans les mises à jour à venir.

En dehors de la grosse facette "combat" de Final Fantasy XIV ARR, il y a aussi l'inévitable facette crafting, mais bien plus soignée et agréable à jouer que dans les autres MMOs. Chaque métier, et il y en a un sacré nombre, possède son livre de recette ou son livre de récolte, ainsi que son lot de quêtes, de mandats et tout ce qui s'en suit. Les métiers de récolte se ressemblent un peu entre eux, et il en va de même pour les métiers d'artisanat, mais ils se différencient suffisamment pour ne pas avoir l'impression de faire exactement la même chose à chaque fois. Notez qu'il n'y a aucune limite dans le nombre de métiers que vous pouvez effectuer. Vous pouvez tous les faire, même s'il est plutôt conseillé de se focaliser sur un ou deux d'entre eux (un de récolte et un d'artisanat, complémentaires si possible), auquel cas votre inventaire se retrouvera rempli à rabord en très très peu de temps. Servants y compris.

La même politique est appliquée au système de classe. Passé un certain niveau, vous avez la possiblité de toutes les faire avec le même personnage, et là l'une des grandes forces de Final Fantasy XIV ARR. La durée de vie (et de plaisir, on en parle pas assez) s'en trouve considérablement augmentée, cela va de soi. Bon, et suivant la logique, vous pouvez évidemment monter chacun des jobs également. Quelle est la différence me direz-vous ? Un job est un peu le "prolongement" d'une classe de base, il l'améliore tout en lui apportant une autre dimension avec les skills dédiés à ce job. Chaque classe de départ débouche sur un job au niveau 30, mais il vous faut pour cela avoir également monté une classe secondaire (particulière) au niveau 15. Après quoi, une quête vous offrira en récompense le cristal du job en question, qui pour l'anecdote est indispensable pour la suite du jeu. Les bonus dans les statisques apportés par le cristal sont tels que vous ne pouvez décemment pas vous en passer pour les instances de votre niveau et au-delà. Bien sûr, les nouveaux skills et équipements sont également très importants, assez pour dissuader quelconque de grimper au niveau 50 sans job.

 

Je pourrais en dire bien davantage sur Final Fantasy XIV ARR, mais j'estime que l'écrire dénaturerait quelque peu l'expérience. Les quêtes, l'histoire, les intances, les mandats, les petits à-côtés, tout cela se découvre et se savoure, car participent à rendre ce jeu aussi addictif qu'un MMORPG se doit de l'être pour être qualifié de bon. Sachez simplement qu'on y retrouve tout ce qu'on trouve habituellement dans un MMORPG, avec un petit plus. Et ce petit plus, qui pour le coup est plutôt un "gros" plus, c'est la magie des Final Fantasy, ce je ne sais quoi qui fait que vous êtes émerveillés devant votre écran et que vous ne regrettez pas une seule seconde de vous être lancé dans cette aventure.