Qu'ils arrêtent de vendre des jeux à 70€ pour commencer ! Bon... ça, au moins, c'est dit, on peut souffler. Pour commencer, pardonnez-moi ce titre à la fois provocateur et fourre-tout, quand on poste un article avec un tel intitulé le lecteur ne sait pas d'office où on va et le hors-sujet n'est jamais loin. Aussi, dépêchons-nous d'élaborer un fil rouge.
Vous connaissez la chanson : les jeux sont chers, les coûts de développement sont prohibitifs et il faut bien que des joueurs achètent. Quels joueurs ? Les joueurs qui suivent l'actualité et qui font particulièrement attention à leurs achats ne suffisent plus aux développeurs pour réaliser des bénéfices. Alors qu'est-ce qu'on fait ? On fait des titres aseptisés pour appâter une plus grande catégorie. Oui, mais ce n'est pas suffisant. Si les titres coûtent une fortune et qu'il faut un énorme public, les développeurs doivent rameuter les non-joueurs. Je dis bien les développeurs puisque l'enthousiasme des joueurs pousse tonton ou la petite sœur à essayer The Walking Dead et LittleBigPlanet se fait une minuscule échelle. Les marketeux, eux, vendent la plupart du temps des fontaines d'hémoglobines et ce n'est pas une nouvelle catégorie de public qui apparaîtra avec ce message désuet. Chers développeurs, rendez vos jeux accessibles à tous les publics... sans renier le public de départ.
Je t'arrête tout de suite, Franck. La connerie que tu nous sors là, c'est elle qui a condamné cette génération. Le motion-gaming pour plaire à mamie, c'est quoi ? Les QTE à outrance ? Les GPS, les indicateurs d'objectifs et les couloirs sont apparus pour qui, à ton avis ? Les énigmes qui se résolvent en deux minutes ? Bon sang, t'écris une hérésie...
Doucement, Gérard. Les exemples précédemment cités sont inutiles, ennuyeux et ils nuisent même notre expérience de jeu, mais ils n'aident pas les nouveaux joueurs à entrer dans le monde (formidable) du jeu vidéo. Les nouveaux périphéries de jeu n'inviteront pas les non-joueurs à tenter des expériences de jeux plus profondes. Les mécaniques simplifiés, eux, pourrissent les jeux de l'intérieur et ne permettent pas différents niveaux lectures du gameplay puisqu'on bride le potentiel. La solution à l'accessibilité n'est autre que : la caméra.
Prenez quelqu'un qui n'a jamais joué aux jeux vidéo : Donnez-lui un jeu à la troisième personne dans un environnement 3D avec une caméra manuelle et regardez. Vous avez l'image ? Est-ce que vous comprenez toute la peine qu'il a à s'orienter dans un environnement 3D ? Cette honte d'être pris pour un con parce qu'il n'arrive pas à comprendre comment on s'oriente dans un jeu ?! Il n'a aucune envie d'apprendre les contrôles simples ou pas, si la situation à l'écran n'est pas visible/compréhensible. Vous apprenez à tirer à l'arc : pour votre première fois, vous n'avez pas envie que la cible se déplace quand vous avez de la peine à vous mettre dans la position adéquate. (L'exemple est tiré par les cheveux mais elle fera l'affaire.) Heureusement, il y a toujours des jeux en 2D, en vue du dessus comme les Zelda sur DS ou les FPS au clavier qui sont tout de suite plus intuitif pour introduire un profane aux jeux vidéo, mais est-ce qu'il peut vraiment être préparé aux jeux en vue objectives avec les expériences des genres sus-cités ?
J'ai une connaissance, bien plus âgée que moi bien sûr, qui m'avait avoué qu'elle avait autrefois fini Silent Hill 3. What ?! Elle n'aime pas les films d'horreur, les énigmes de ce jeu est atroce, les combats encouragés mais désagréables et, mine de rien, une personne pas forcément fanatique des jeux vidéo y est quand même allé au bout. Évidemment, si elle se met à tenter Silent Hill Downpour il lui faudrait un gros temps d'adaptation. Pourquoi ? Tout simplement, parce que Downpour se joue la plupart du temps avec une caméra libre. Il y a forcément d'autres paramètres à prendre en compte comme les graphismes, le point de départ du scénario ou les temps de chargement, mais la première chose qui l'a arrêté c'est la gestion de la caméra. Je lui jetterai la pierre à ce jeu parce que même s'il y a de jolies prises, la caméra manuelle n'est pas toujours justifiée même à l'extérieur quand on compare au premier Silent Hill qui n'usait que d'angles pré-déterminés.
Anfalmyr soulignait, il y a quelques temps, l'intérêt artistique de l'angle de caméra dans les jeux vidéo. Une caméra libre est acceptables dans les shooter et les mondes ouverts, je peine en revanche à la justifier dans un beat'em all, un survivol-horror ou dans un jeu de plate-formes. Arrêtez-moi si je me trompe, mais gérer ou pas une caméra ça n'enlève à la profondeur du gameplay, non ? Ah ! Messieurs les développeurs, oubliez les indications débiles, les promesses de scénario intelligents (il n'y a plus d'espoir), les visages en motion-capture et les nouvelles manières de jouer. Ce n'est pas ça qui poussera le non-initié à tenter l'aventure, non, faites-lui comprendre que cela n'a rien d'impossible de s'immerger dans vos titres. Quand il sera en confiance, il tentera lui-même cette putain de caméra manuelle, même l'indomptable Kingdom Hearts II ne lui fera plus peur.