Le studio WayForwards Technologies est un studio de développement un peu passe-partout sans jeux extraordinaires à leu actif. Silent Hill : Book of Memories, quelques jeux Transformer sur 3DS, un remaster de Double Dragon Neon, ils sortenttrois ou quatre jeux par an dans leur coin. En 2013, ils jouent la carte de la sécurité et produisent le remaster HD du premier (parce qu'il existe un second, ils auraient pu faire un effort et faire les deux en même temps) DuckTales sorti autrefois sur NES et Gameboy. Une adaptation d'Oncle Picsou. Les têtes derrières le titre sont Austin Ivansmith et Matt Bozon.
Les tests de jeux vidéo sont surnotés en général - que ce soit sur Gameblog ou sur d'autres sites - et je pense que la raison à ça est que seuls les joueurs qui se sentent légitimes de tester un jeu sont ceux qui l'ont fini. Est-ce qu'il faut obligatoirement finir un jeu pour avoir un avis valide ? Je ne pense pas, sinon on rentre dans une sorte de biais de confirmation à grande échelle : les personnes les plus enclins à finir un jeu sont des personnes qui aiment le jeu auquel ils jouent. Le discours dominant s'en retrouve biaisé. Mise à part des testeurs professionnels ou des personnes de la trempe de Pedrof et de BlackLabel peu de personnes se forcent à finir et à écrire sur un jeu qu'il n'aime pas. Je vous laisse y réfléchir. Dans mon cas je n'ai pas fini DuckTales. J'ai vaincu le boss de fin, mais je n'arrive pas à passer le dernier objectif du jeu donc j'ai mis le jeu de côté. Pourtant ça ne change pas grand chose à mon appréciation générale.
La seconde réflexion est encore plus délicate. Je teste comment un jeu de plate-formes 2D ce genre vieu de plus de 30 ans, où majoritairement on se déplace de gauche à droite, on saute et on frappe et où la narration est réellement secondaire ? Est-ce que les jeux de plate-forme repose sur le même squelette identique et qu'on ne juge que par l'habillage ? Est-ce que je dois orienté la critique vers le level-design ? Une feature de gameplay ? Comment rendre compte de la qualité du jeu et de mon impression globale ? Comment distinguer un bon jeu de plate-formes d'un très bon jeu de plate-formes ? Parce que vous dire que l'Oncle Picsou n'a pas de synchronisation labiale lors des phases de dialogue ou ou qu'il peut sauter dans un coffre rempli de pièces comme dans le dessin-animée, c'est la pertinence zéro. Quand on est focalisé sur les TPS/FPS et leurs narrations, changer de fusil d'épaule est bien difficile.
Je serais donc très synthétique.
La progression globale et l'habillage
Une fois passée un premier niveau faisant office de préambule. Le jeu nous propose le choix entre cinq niveaux à parcourir dans l'ordre que l'on souhaite. DuckTales est donc un jeu non-linéaire dans sa progression. A quelques nuances près la difficulté est la même pour chaque niveau. La difficulté sélectionnée en début de jeu affectera donc le challenge global plus que les choix de niveaux. J'ai choisi le mode difficile, le nombre d'essais pour finir un niveau était limité et la carte n'était pas disponible. Les environnements ne ressemblent pas de la maison hantée à la montagne enneigée, on passe d'un univers à un autre comme souvent dans les jeux de plate-forme. Mais le jeu n'est pas forcément très beau. Les personnages et les ennemis semblent tous sortir d'un dessin animé, les décors aux premiers plans sont en 3D et les arrière-plans ressemblent à des artwork. Ce mélange est plutôt de mauvais goût, on sent le manque de personnalité. Une fois qu'on a terminé les cinq niveaux du jeu, on a accès à la dernière partie, clairement au-dessus du lot en terme de difficulté.
Le déroulement d'un niveau
Les niveaux s'explorent sommairement dans ce jeu, on ne les traverse pas de droite à gauche en ligne droite comme dans un Rayman Legends ou Donkey Kong Country Returns qui sont construits comme des parcours d'obstacles chronométrés nécessitant beaucoup de dextérité sur une courte période. Les niveaux ici sont plus longs, jouant parfois sur une verticalité. Le fait qu'on doit revenir sur ses pas dans DuckTales rendent le jeu moins rapide (Picsou a une certaine inertie quand il marche) mais avec une attention plus longue. Sans avoir un level-design labyrinthique et gigantesque comme Metroid, on doit souvent emprunté des cordes, chercher des passages secrets contenant des vies, revenir sur nos pas avec une clé ou se téléporter à l'autre bout d'un niveau. Nos allers-retours seront même compliqués par les ennemis qui réapparaissent à leur place initiale dés qu'ils seront hors champ. (une idée absolument débile) Néanmoins, les "coupures" changent des jeux plate-formes post-Metroid : on a des dialogues en plein milieu du jeu, des passages dirigistes ou des combats obligatoires. Le tout baigne dans des musiques de l'époque remises au goût du jour, mémorables et plaisantes. Dommage ques les bruitages soient désagréables surtout celui du saut pogo.
DuckTales, malgré ses défauts, est un jeu solide avec un challenge correct et un bon game feel. Mais, il n'a pas réussi à me séduire par l'un de ses aspects : que ce soit sa direction artistique, son gameplay, son design, ses situations de jeux et les quelques dialogues du jeu. C'est simple, c'est un bon jeu mais qui n'a rien de transcendant, ni une forte personnalité. Alors, bon il vaut peut-être plus dans l'océan de médiocrité des jeux de plate-formes qui ont pullulé sur les consoles nintendo et qui pullulent toujours du côté indé', mais il se contentera de la moyenne avec moi.