Très tôt, Amalur se lance dans un numéro d'équilibriste dont il aurait pu sortir vainqueur. Un univers coloré, offrant quelques lieux attrayants. Certaines ambiances de donjon réussies tant visuellement que sonore, proposant une atmosphère mystérieuse et des décors un brin détaillés. Un bestiaire, certes peu varié, mais ayant chez moi fait appel à des références surprenantes : petites créatures au corps rond, montées sur de petites jambes, façon abe de Munch's Oddysee ou encore des méduses/gorgones  sorties de God of War.  Des combats plutôt nerveux avec des compétences de haut niveau destructrices faisant eux aussi penser à du Beat'em all. Quelques factions bien intégrées au background et plaisantes à parcourir. Des mini-histoires (trop peu nombreuses) propres à certaines régions que l'on résout grâce à une série de quêtes. Un univers vaste (trop ?) que l'on parcoure plus ou moins librement.

Malheureusement, il faut d'abord compter avec une technique médiocre: clipping à foison, des graphismes à peine meilleur qu'un jeu PS2 HD (ce n'est pas le plus grave à mes yeux car  je ne suis pas un esthète, d'autant que le style cartoon rend la chose plus facile). Par contre les nombreux problèmes (de cadrages notamment) dans les dialogues, je n'avais plus vu ça depuis quelques temps ! On a le droit à des caméras qui vont se planquer derrière des textures, des personnages qui ne se font pas face, des lèvres qui ne bougent plus. Notre personnage est parfois coupé au niveau des yeux. On parle à un gars placé derrière une grille avec un champ contre champ qui cadre... la grille et non le mec derrière. Ouais, j'adore parler à une porte. Un PNJ lit un livre, on commence à lui parler, le livre disparait mais lui il garde les mains en position pendant tout le dialogue. Les répliques s'enchainent parfois de manière complètement absurde : le PNJ est en pleurs puis sans pause ou quoi que ce soit d'autre, il passe à son baratin de donneur de quête sur un ton banal, l'air de rien.

Il y a des bugs de collisions quand on est furtif : on exécute le finish sur la hit box de l'ennemi (je sais pas si on peut parler de hit box dans ce cas là mais tant pis), pendant que sa modélisation reste sur place. En gros on tue son âme, trop fort amalur. Il n'y a pas de touche saut dans le jeu,  donc on se retrouve souvent à ne pas pouvoir enjamber une dénivellation de 50 cm, on bloque devant. Quand on sprinte et que des ennemis surgissent, leurs  hit box, leurs noms et barres de vies apparaissent mais pas leurs corps ou du moins pas tout de suite. Les musiques se coupent parfois après 30 secondes sans raison apparente pour reprendre un peu plus tard et éventuellement être à nouveau coupées brutalement. Je pourrais aussi parler du nombre minable de raccourcis sur console alors que toutes les touches ne sont pas utilisées et que la roue en pause tactique proposée par le jeu ne sert que pour des potions souvent inutiles! Comme beaucoup de RPG Amalur possède des mini-jeux...hm, rectification, UN mini-jeu. Un jeu de dés avec différentes règles mais que les devs n'ont même pas pris la peine de créer. Tout se fait automatiquement avec le résultat en texte. L'IA est aux fraises pour l'infiltration (vision, ouïe). La persuasion est nulle, juste là comme un cliché de RPG. Nos répliques sont stupides, on influence les gens avec une phrase de 4 mots et on a surtout le sentiment que persuasion ou pas, on en serait arrivé au même point. Parfois les finish en action contextuelle sont buggés puisqu'on martèle la touche pour rien. Même le générique est buggé, il y a 2 musiques en même temps !?

Malgré tout, pendant un moment, ça passe à peu près car le jeu conserve son petit charme. Mais ce qui fait chuter Amalur, c'est qu'il est beaucoup trop long et en devient ennuyeux. On a parfois des attentes sur la durée d'un jeu, pour Amalur je pensais à 50/60 heures, malheureusement j'en ai fais le double. J'ai passé 300 heures sur Skyrim et bien juste 100 heures sur Amalur ont suffi à me gonfler autant que 300 sur Skyrim, tout simplement parce que le jeu n'a pas les épaules pour ça. Le problème d'Amalur, c'est peut-être donc qu'EA voulait son Elder Scrolls, exactement de la même manière que Medal of Honor/Battlefield  sont là en opposition à Call of Duty ou que Dante's Inferno l'était par rapport à God of War/DMC. Ken Rolston (Morrowind, Oblivion) était là et un jeu qui aurait eu beaucoup à gagner en choisissant une voie plus linéaire, c'est retrouvé open-world (enfin, plutôt semi-monde ouvert). Comme si l'open world était la forme ultime vers laquelle tout RPG/jeu vidéo devrait tendre, ce qui est une belle connerie.

Aux défauts déjà cités, je rajouterai donc une trame principale d'une mollesse incroyable, étirée pour durer le temps voulu. En d'autres termes, vous parcourez les 3/5 du monde avec  le sentiment de n'avoir accompli que 4 ou 5 pauvres objectifs, se résumant à du "par tous les Dieux, je ne comprends pas ce qui se passe, seriez vous le zéro ? Pour en avoir le cœur net je vous retrouverai chez machin." Et une fois chez le mec : "Oh non machin est mort, il nous faut donc aller dans les ruines, je vous y retrouverai." Il ne se passe pas plus que ça pendant des plombes, c'est-à-dire : un pauvre dialogue de 2 minutes et un nouveau RDV à l'autre bout de la map. C'est d'autant plus dommage qu'une fois sur le 2nd continent, le rythme est meilleur, il y a moins de quêtes, moins de donjons, les zones sont plus plaisantes à parcourir, mais trop tard, le mal est déjà fait.

Trop de zones, trop de quêtes secondaires bidons, sans impact alors que parfois la situation le laisse croire. Un rythme soporifique avec trop d'aller-retour, un schéma d'évolution dans les  zones (explo/quêtes) qui devient vite répétitif.  Une trame principale pas franchement originale, un univers avec 2 ou 3 trucs sympa mais qui manque clairement de souffle. Autant d'éléments qui finissent par embourber Amalur dans la mélasse de l'ennui, que de nombreux problèmes techniques viennent finir d'achever comme un jeu décevant. Critiquer principalement un trop plein de contenu, car c'est véritablement ça qui m'a usé, est vraiment dommage car en allégeant le tout, 38 studios aurait pu travailler le scénario, le rendre plus épique, plus intéressant, plus clair surtout (j'ai pas compris le lien entre le boss de fin sans challenge et le blabla sur le Destin), offrir plus de mini-histoires de zones, moins de quêtes mais avec plus d'écriture (franchement des fois j'avais l'impression d'être dans un MMO). Plus de temps aussi pour peaufiner la partie technique et nous offrir au final un bon petit RPG, toujours en dessous des cadors du genre je pense mais non moins sympathique.

 

PS: Je précise juste que je n'ai pas installé le jeu sur le disque dur, ce qui rend peut-être caduc ma remarque des ennemis dont le corps n'apparait pas quand on sprinte et c'est aussi pour ça que je n'ai pas parlé des longs chargements, des temps d'attente entre 2 actions avec un PNJ  ou les ralentissements.