Bonjour à tous !
Alors ce que cette démo de FF XV vient de sortir, je vois que cette dernière se fait beaucoup critiquer, des fois à raison, mais souvent à tord.. J’estime que beaucoup s’amusent à critiquer simplement pour critiquer.. Beaucoup de mauvaise foi selon moi. Enfin faut dire que c’est un peu la mode aujourd’hui sur internet de cracher sur le moindre détail.
Moi cette démo je l’ai pas trouvée parfaite, loin de là, mais je l’ai trouvé très encourageante pour la suite, ça a été une très bonne expérience pour moi.
Je vais tenter de vous expliquer en quoi cette démo m’a plu, et en quoi elle annonce du bon pour la suite.
La technique
Pour commencer, j’aimerais parler de ce qui fâche et de ce qui fait que le jeu s’en prend plein la gueule : sa technique.
Graphiquement, moi j’ai trouvé que c’était du très bon boulot, j’ai trouvé ça magnifique. Alors attention quand je dis graphiquement, je parle de tout ce qui est modèles, modélisations, détails, animation, tout ça (mention spéciale aux effets dans l’eau assez réussis). Oui parce que sinon, on sent clairement que le jeu est loin, très loin d’être optimisé : aliasings de ouf, textures qui bavent à 2 mètres de Noctis, popping de dingue, il y a aussi un problème avec l’éclairage. Bref, tout y passe. Le rendu de la démo est donc très très moyen, malgré que ce soit réussi graphiquement.
Cependant, je suis très confiant pour l’avenir. En effet ces détails-là ne relèvent que de l’optimisation : Il s’agit d’un nouveau moteur, c’est la première fois qu’ils portent un jeu sur console avec ce moteur, et surtout, nous n’en sommes qu’à 60% de développement. Tous les points que je viens de citer sont ceux qui s’améliorent avec l’optimisation. Je ne dis pas que nous aurons un rendu digne de ce qu’on nous avait montré au PGW, mais on s’en rapprochera, j’en suis convaincu ! Je pense d’ailleurs que c’est l’objectif qu’ils se sont donné.
https://www.youtube.com/watch?v=JygiFHSzCbg
Le gameplay
Pour le gameplay, je ne suis pas du tout d’accord pour dire que ça se résume à un simple matraquage de bouton, j’estime que c’est de la mauvaise foi que de dire ça. Quant à ceux qui parlent de BTA (entendu chez Gamekult) pour ce FF XV.. No comment…
Le gameplay c’est en gros : une attaque simple avec laquelle on peut bourriner, une touche pour esquiver qui consomme des PM, des attaques spéciales qui consomme aussi des PM, des contres, et les épées fantômes, le tout dans une très bonne dynamique de combat qui mériterait cependant d’être un peu moins bordélique, notamment au niveau de la caméra.
Mais à cela s’ajoute beaucoup de subtilités ! Je m’explique :
- Les dégâts pris sont souvent importants, du coup il faut esquiver, mais esquiver ça consomme des PM, du coup faut faire gaffe que la jauge de PM ne descende pas à 0. Si tel est le cas, Noctis ne pourra plus gagner de PM pendant un moment et sera très limité niveau attaque, mais sera surtout très vulnérable (car il ne pourra plus esquiver).
- Il y a plusieurs façons de récupérer des PM : frapper l’ennemi (récupération lente) ou bien se téléporter en hauteur (consomme des PM) ou se mettre à couvert derrière un obstacle (récupération rapide)
- Noctis ne peut pas esquiver s’il attaque, et ne peut donc pas contrer si l’occasion se présente, il faut donc analyser la trajectoire des ennemis, et arrêter nos attaques pour anticiper les leurs que l’on pourra alors contrer. Il s’agit là d’une question de timing.
- Les attaques spéciales sont bien plus efficaces que l’attaque de base, mais consomment aussi des PM, attention à ne pas en abuser pour ne pas se retrouver à cour de PM et devenir vulnérable. Mais aussi (et surtout !), certaines attaques spéciales mettent du temps à se lancer et les ennemis peuvent facilement les esquiver (saut par exemple), il vaut mieux que l’ennemi soit immobile pour y lancer. Point intéressant sur lequel je vais revenir après.
- Noctis dispose de 5 attaques de base : assaut, enchainement, exécution, riposte, coup sauté. Nous pouvons donc assimiler 5 épées différentes à Noctis (peut être plus dans la suite du jeu), une pour chaque attaque donc. Chaque épée dispose de compétences particulières : recharge plus de PM, fait plus de dégâts,… Chaque coup utilisera la compétence de l’arme assimilée, à nous de choisir comment les assimiler au mieux pour que ça corresponde à ce que l’on veut sachant que les coups seront plus ou moins utilisés selon la manière dont on se bat.
- les épées fantômes sont une sorte de forme spéciale où Noctis est plus fort et attaque très rapidement d’une manière assez classe en se téléportant de partout. Cela consomme tous les PM.
- Noctis peut aussi se téléporter directement sur l’ennemi, très pratique quand ils courent de partout. Consomme aussi des PM.
- Noctis dispose de 2 barres de vie, une ‘normale’ en blanche, et une ‘critique’ en rouge. Une fois les PV de la barre normale réduit à 0, il passe en mode critique, les PV sont prélevés sur la barre de vie ‘critique’, et il a besoin d’être soigné. Je ne suis pas sûr que les amis puissent faire une simple ‘tape sur l’épaule’ pour l’aider, mais Noctis peut aider ses amis de cette manière. Les soins ne s’appliquent qu’à la barre de vie ‘normale’, impossible de remonter celle ‘critique’. Une fois cette dernière à 0, c’est game over. Donc par exemple, si Noctis entre en mode ‘critique’ et perd la moitié de cette barre, dès qu’il re-rentrera en mode ‘critique’, il ne commencera qu’à la moitié. Peut-être que certains objets permettront de la soigner dans le jeu final mais ce n’est pas le cas dans cette démo.
Donc voilà pour ce qui est du gameplay, ça fait pas mal de subtilités malgré tout. Malheureusement, on ne pourra pas appliquer ces principes à la lettre dans la démo car il s’agit majoritairement d’ennemis très faibles où quelques attaques suffisent pour les tuer. La seule fois où j’ai pu appliquer tout ça, c’est contre le béhémoth, un ennemi avec des attaques assez puissantes (une attaque vous enlèvera la moitié de votre vie) dont il faudra vraiment faire attention d’être en garde pour les éviter. En essayant de le tuer sans avoir recours à l’invocation dans un premier temps, j’ai pu tester pas mal de chose (et j’avais bien le temps de tester puisque ce monstre n’est qu’un gros sac à HP et il presque impossible de mourir dans la démo).
Le problème avec cette démo, c’est que c’est une démo ! Du coup il y a pleins de choses qui ont été simplifiées pour mieux prendre en main le gameplay qui ne seront certainement pas présents dans le jeu final. Une fois qu’on se rend compte de ça, on arrive à voir le futur potentiel de ce FF XV !
Je m’explique :
- Déjà il faut se rendre compte que nous sommes dans ce qui sera très certainement les premières heures de jeu. J’imagine que Noctis sera dans son château dans la ville, il se passe une sorte de coup d’état, du coup il se casse avec ses potes, et ils arrivent pour la première fois sur ce qui sera la map monde, en gros. Les ennemis sont donc très faibles comme dans chaque début de jeu et on s’en débarrasse très facilement en martelant carré. Nul doute que les ennemis seront plus coriaces par la suite et qu’il faudra réfléchir un peu plus pour ne venir à bout. Et c’est le cas dans tous les jeux ! Prenons l’exemple de FF VII, vous ne faisiez pas ‘attaquer’, ‘attaquer’, ‘attaquer’ pour les ennemis faibles de début de jeu ? Ou même après pour que le combats se termine vite ? Il me semble que si pour une très grosse majorité ! On ne peut pas dire que ce jeu n’est qu’un matraquage de carré alors qu’il propose pleins d’autres choses.
- Le fait que nous assistons aux premières heures de jeu peut nous laisser imaginer que ce système évoluera au fur et à mesure du jeu, comme dans tous RPG qui se respecte (pour rappel nous avons bien à faire à un RPG, A-RPG certes, mais RPG quand même, et non pas BTA…)
- Nous n’avons pas accès à l’évolution des personnages, si ce n’est dans les stats. Aucune compétence à apprendre, et aucune évolution de gameplay donc. A voir ce que ça donnera dans le jeu final donc.
- La barre de vie ‘critique’ a été volontairement gonflée pour ne pas mourir dans la démo, je doute fort que ce soit pareil pour le jeu final ! Comme je l’imagine, on va dire que par exemple la barre ‘normale’ représente 100 PV et la ‘critique’ n’en représente que 10. Et donc le mode ‘critique’ prendrait alors tout son sens car on serait vraiment en danger : Dès qu’un allié est dans le mal, on n’aura pas tout notre temps pour le réanimer comme dans la démo, il faudra se dépêcher, au risque d’utiliser les fameuses queues de phénix. Et dès que Noctis est en mode ‘critique’ le fait de se mettre à couvert ou d’aller en hauteur prend tout son sens également sous peine de la sanction du game over. Aussi, il me semble évident que les potions donnent volontairement beaucoup trop de PV dans la démo, elles remettent presque toute la vie, depuis quand les potions sont aussi efficaces ? Non en vrai, elles permettront juste de sortir de cet état ‘critique’, mais avec très peu de PV.
- L’invocation n’est qu’une vaste blague dans cette démo ! Impossible que ça soit pareil dans le jeu final ! Je ne parle pas du coté mise en scène qui est absolument magnifique, clairement la plus belle invocation que j’ai jamais vu, hâte de voir les autres ! Je parle plutôt de son utilisation.. Quand les PV sont bas, une invocation peut venir nous aider, bon pourquoi pas après tout, j’aurais préféré qu’on puisse les invoquer autrement, j’espère que ça sera différent dans le jeu final, que ça sera un truc classique : On invoque comme on utilise la magie sauf que ça fait plus de dégâts, comme les anciens FF quoi, mais je doute que ça sera ça. Non ce qui me choque vraiment, c’est les dégâts qu’elle produit, et le fait qu’on puisse l’invoquer à tout moment. Le béhémoth se prend genre 99999 points de dégâts dans la tronche et meurt direct. Si on peut faire ça tout le temps, le jeu est ruiné, on pourra battre tous les boss avec une invoc : intérêt du jeu, zéro ! Non impossible que ça se passe comme ça dans le jeu final. Ça fera de gros dégâts à tous les ennemis, mais c’est tout, ça ne les tuera pas tous comme dans la démo. Sinon clairement, le jeu sera gâché.
- Plus haut je parlais des attaques spéciales puissantes mais qui mettait du temps à se produire, temps qui permet à l’ennemi de l’éviter. Je vois là-dedans de véritables stratégies à mettre en place dans le jeu final où il faudra immobiliser l’ennemi avec certaines techniques pour pouvoir placer ces attaques. Je sais pas si vous avez remarqué dans la démo, un des alliés utilisent justement une de ces techniques : L’ennemi devient alors rose et immobile. J’espère que l’on pourra contrôler les alliés dans le jeu final, soit par des gambits, soit en les contrôlant directement, voir les deux, pour mettre en place correctement ces techniques et établir de véritables stratégies. Malheureusement, ça a l’air mal parti pour pouvoir contrôler les autres alliés, c’est dommage, ça doit pas être si dur à mettre en place, une simple pression sur les touches haut et bas pour passer d’un personnage à l’autre aurait suffi, comme dans FF XII. Les gambits seront présentes par contre il parait, à voir donc ce que ça va donner.
- Enfin, il faut noter que les magies ne sont pas présentes dans la démo, elles peuvent ajouter une tout autre dimension dans le gameplay, surtout qu’on pourra les utiliser autant qu’on puisque les PM remontent à fur et à mesure des combats.
Avec tout ça, la gameplay de FF XV serait excellent selon moi. Alors oui, il y a beaucoup de suppositions dans ce que je dis, mais c’est ce que j’ai vu dans la démo qui me laisse espérer tout ça. Pour moi il me semble évident que certains points ont été exagérés pour cette démo (notamment les PV et l’invocation) et seront complètement différents dans le jeu final. Si ce n’est pas le cas, le jeu sera gâché par une trop grande facilité.
L’ambiance générale
Il s’agit là d’un point que j’ai beaucoup aimé dans cette démo. Un monde avec une map immense avec de grands arcs de roches et un énorme cristal au loin, des montres magnifiques avec des animations vraiment réussie qui créent une véritables faune, des musiques incroyables (même s’il y a un truc qui me gêne vraiment avec les musiques, c’est qu’il n’y aucun thème lorsqu’on parcourt la map.. Quelle erreur ! Ca enlève vraiment de l’immersion dans ce monde fantaisiste ! J’espère qu’il y en aura une dans le jeu final, et même plusieurs, une par zone de la world map. Il y en avait bien une dans la vidéo du PGW, elle était magnifique!). En bref je me suis vraiment senti plongé dans ce monde et j’ai adoré cette expérience.
J’espère cependant qu’il y aura de la variété dans les décors dans le jeu final, qu’on ne restera pas que dans ces grandes plaines.
Et vous savez quoi ? J’ai même trouvé le voyage ‘entre potes’ réussi, je l’ai vraiment ressenti, on voyait la complicité et l’amitié qui lient ces quatre personnages. On voit que chacun à sa personnalité, je suis curieux de voir ce que ça va donner dans le scénario du jeu.
Après pour ce qui est du design.. Moi j’aime bien, mais c’est complètement subjectif, je peux comprendre qu’on ne puisse pas aimer. Même si beaucoup critiquent simplement pour critiquer…
Autres points que je voulais aborder
- Les chocobos : Présents dans cette démo, on en trouve des jaunes dans un ranch, mais aussi des noirs en liberté dans la forêt qui ne sont PAS des ennemis, ce qui veut dire qu’il y aura autre chose à faire avec. J’imagine donc qu’il y aura de l’élevage de chocobos qu’il faudra sûrement capturer ! On en a vu des jaunes et des noirs, mais y a-t-il d’autres couleurs ? Ca serait génial que ce soit le cas et qu’ils mettent en place un système comme dans FF VII, avec des chocobos de certaines couleurs capable de franchir certains obstacles (les rivières, les montagnes,…). Ca offrirait des perspectives d’exploration excellentes ! Surtout qu’il parait que la map finale sera immense.
- La grotte : J’ai pas franchement été emballé par cette grotte, elle était pas si mal, mais j’espère qu’elle ne seront pas toute comme ça, j’espère qu’on ne sera pas plongé dans le noir à chaque fois. J’espère qu’on retrouvera ces grottes fantaisistes remplie de cristaux digne de la série par exemple. Néanmoins, un bon point pour cette grotte, c’est la surprise des combats qu’offre l’obscurité, notamment quand on essaye de se faufiler dans un passage, et que l’on voit d’un coup pleins de gobelins nous attaquer. L’effet de surprise a marché sur moi.
- La façon de récupérer l’invocation : Au fond d’une grotte ok, mais aucun boss à affronter ? On l’a récupère juste sur un pauvre arbre. C’est dommage ! Une invocation, ça se mérite ! Il faut combattre et tout donner pour la récupérer, j’espère vraiment qu’on ne les récupérera pas toute aussi simplement.
- Enfin, point aborder par Hooper dans son live, le fait qu’il soit possible de voir la map de haut avec l’invocation qui laisse espérer qu’il puisse avoir un aéronef dans le jeu final. Ça serait génial !
Conclusion
En conclusion je dirais simplement que j’ai bien aimé cette démo, elle me fait espérer beaucoup de bon pour la suite. Alors oui je fais beaucoup de suppositions, il y a effectivement pleins de choses qu’il faudra confirmer par la suite quand le jeu sortira. Cependant il me semble évident que cette démo bride pleins de choses et facilite grandement le jeu. Pourquoi ont-ils fait ça ? Je dirais que c’est parce que le jeu est loin d’être au point, que ce soit au niveau de la technique ou au niveau du gameplay, ils ont donc mis quelque chose de ‘grossier’ dans la démo, mais qui laisse apparaître du bon pour la suite. Le jeu a encore besoin de pas mal de temps de développement, c’est clair et net, c’est inimaginable de penser que le jeu sortira cette année ! Je pense que leur objectif est quand même de sortir le jeu à la fin de l’année fiscale 2015, soit mars 2016, mais même cette date me semble limite.
En tout cas, il n’y a pas besoin d’être aussi défaitiste comme tout le monde semble l’être, au contraire.
Merci d’avoir lu! =)