On le répètera jamais assez, derrière l'austérité des Iwata Ask se cache souvent une mine d'or d'anecdotes sur les coulisses du développement des jeux Nintendo. Le dernier tour de table en date piloté comme toujours par Satoru Iwata est consacré à Zelda A Link Between Worlds. Selon les programmeurs, lorsque le concept initial a été discuté entre eux, une idée directrice s'est imposée d'elle-même : "nous avons pensé au thème de la communication", précise l'un des intervenants, Hiromasa Shikata.
 
Mais lorsque "nous avons présenté à Miyamoto l'habilité offerte à Link de traverser les murs" , le génial créatif s'est interrogé sur sa pertinence "c'est une idée vieille de vingt ans" a-t-il rétorqué à l'équipe en charge du projet. Shiro Mouri rapporte qu'il pouvait lire sur son visage "rapidement gagné par l'expression de désappointement". L'objection de Miyamoto tombait comme une sentence : "cela nous avait tous cloués au sol". Pourtant, l'équipe était fière de ce concept inédit dans la série des Zelda : "nous avions décidé de remettre les choses à plat [...] c'est lors d'une réunion de travail en petit comité que je me suis écrié soudainement << et si Link était capable de traverser les murs ? >> ". Shiro Mouri accompagné d'un autre collègue valida cette idée enthousiasmante d'un "c'est génial !". La franchise s'évadait ainsi des rouages rebattus depuis ses origines.
 
La réprobation de Miyaomoto n'avait pas pour autant atténué la détermination de l'équipe. Le prototype fut modifié pour intégrer des mécanismes en deux dimensions avant de le soumettre une nouvelle fois à l'oeil inquisiteur du célèbre game designer qui finira par donner son aval. Toutefois, un événement de taille allait bouleverser la feuille de route des programmeurs. En octobre 2010, toutes les équipes de Nintendo furent mobilisées sur le pied de guerre pour préparer le lancement de la Wii U. Celle que dirige Shikata fit les frais comme les autres des mots d'ordre de l'état-major : "c'est à ce moment que j'avais perdu tout espoir. Je n'avais jamais traversé la désagréable expérience professionnelle d'être enrôlé dans un projet puis d'être réorienté pour en commencer un autre".
 
Ce n'est qu'un an plus tard, sous la pression des fans "ceux de l'étranger en particulier" que les préparatifs ont été relancés. La réédition d'Ocarina of Time sur 3DS n'avait fait qu'accroître l'appétence des joueurs "dès que j'ai pris conscience de leur attente, je voulais vraiment répondre à leur sollicitation", souffle Eiji Aonuma.