Bien qu'elle soit définitivement inscrite au panthéon des consoles de jeux vidéo, la Dreamcast fait encore couler beaucoup d'encre. On a peine à croire que tout reste à dire sur cette machine malgré les divers écrits qui lui ont été consacrés. Par excès de pudeur ou réticence, les personnes aux avant-postes de cette douloureuse aventure s'épanchent peu sur cette épineuse question, quand ce n'est pas pour glisser des banalités. Un nouvel ouvrage au titre de Deamcast Dreams a été commercialisé fin juillet aux États-Unis. Il tente de dépassionner l'examen de l'échec de cette console qui a cristallisé les espoirs de toute une génération de joueurs.
 
Dans sa grande générosité, l'auteur a autorisé le site Kotaku.com à publier quelques extraits marquants de son livre testamentaire. Cette autopsie clinique, volontairement froide et dédramatisée, propose une reconstitution de l'organisation du suicide en douceur de la dernière console de Sega. Il n'hésite pas à s'inscrire en faux face au discours officiel aliénant, fuyant l'audition critique. Ainsi, devant les implacables arguments de Bernie Stolar (alors PDG de la branche nord-américaine de Sega, poste qu'il quitta en 99 après la sortie réussie de la DC aux USA) selon lesquels le constructeur s'est timidement engagé dans la bataille du hardware, l'auteur oppose l'inaptitude du groupe japonais à tisser des liens d'affaires solides avec son environnement. Les infrastructures, la notoriété de la marque, la signature de partenariats ont toutes souffert des sous-investissements chroniques consentis par un fabricant aussi désargenté qu'impréparé.
 
 
L'essayiste tente maladroitement une analyse sémantique du terme "génération" pour expliquer l'anticipation cyclique de la Dreamcast, commercialisée entre deux alternances technologiques incarnées par les consoles PlayStation (1&2). D'autres problématiques sont abordées comme la caractérisation de Sega en tant qu'entité homogène, traversée par des rapports de force symétriques. La conception désordonnée de la Dreamcast met à jour les dysfonctionnements d'une société tiraillée par des intérêts opposés (régionaux comme avec la dispute 3DFX/NEC, entre branches consumer/arcade). Selon sa propre analyse, la création de la dernière console de Sega serait venue de l'extérieur de l'entreprise ou depuis une structure associée au maillage qui lui gravite autour (une lointaine filiale). L'idée gagna par étapes successives les faveurs des différentes divisions du groupe japonais, traversa les pôles de création avant d'atteindre l'état major. Tout en ajoutant que les développeurs et fans de la marque ont pesé dans le processus de décision.
 
L'auteur aborde les dispositifs marketing et technologiques responsables à ses yeux de l'incapacité de la Dreamcast à être perçue comme une console de rupture cyclique. Il en veut pour preuve l'édition 1999 du livre blanc Konpyuuta Geemu no Tekunorojii (Computer Game Technologie) qui dans son traitement des machines en lice, n'accorda qu'un petit paragraphe à la Dreamcast contre trois pages pour la PlayStation, une demi-page pour la Nintendo 64 et une place royale pour la PS2, susmentionnée comme prochain format nouvelle génération. Il juge son apparence extérieure trop similaire à la PSone pour éveiller une réelle avancée : "corps grisâtre carré, lecteur de disque accessible par l'ouverture d'un couvercle plastique circulaire". La PlayStation 2 a choisi de casser l'image console de jeux "par une structure élégante tout en hauteur, avec accès disque par tiroir facilement encastrable parmi d'autres appareils télévisuels".
 
L'auteur pointe du doigt les différences stratégiques entre un Sega désireux d'accompagner les balbutiements d'Internet et Sony qui investira massivement dans des infrastructures réseau prêtes pour l'émergence du haut débit. Sega installa tous azimuts sa console au sein d'établissements universitaires, financiers, FAI, pour démontrer la polyvalence de son produit grâce à l'option Internet. Las, la monétisation encore embryonnaire du réseau des réseaux compliqua le retour sur investissement attendu par le géant des loisirs interactifs. Enfin, le poids économique et industriel de Sony lui a permis de négocier au plus bas le coût des composants de la PS2, chose que la dimension restreinte de Sega lui interdira.
 
En attendant une hypothétique traduction des éditions Pix n'Love, le livre est disponible à cette adresse.