Le joueur du grenier a récemment arraché sa chemise hawaïenne sur E.T. , confirmant une fois de plus l’indécrottable réputation du titre commercialisé sur Atari 2600 à la fin de l’année 1982. Ce n’est pas la première casserole que traîne l’ex numéro un mondial du jeu vidéo, mais celle-ci à tord ou à raison aurait accéléré la faillite de tout un pan de cette industrie.
 
Ses plus célèbres créations

Visiblement fatigué que son nom soit associé à l’impopularité planétaire d’un jeu vidéo dont il défend la qualité envers et contre tous, Howard Scott Warshaw profite de l’onde médiatique causée par l’heureuse issue des fouilles de la décharge pour s’expliquer. Le développeur véritable touche-à-tout (il a été tour à tour documentaliste, écrivain, courtier...) raille cette condamnation dans les colonnes de Polygon.com : « Ca me fait doucement rire j’ai réalisé Yars’ Revenge considéré comme l’un des meilleurs jeux de tous les temps, cela m’amuse de cumuler les deux extrêmes ».

L’ambiance plantée, il livre ensuite le déroulement des faits.

Tout commence le 27 juin 1982. Un appel téléphonique du chef de direction lui fait part d’un projet de jeu sous licence cinématographique. Ce challenge, Warshaw l’a déjà relevé avec succès. L’adaptation vidéoludique des Aventuriers de l’Arche Perdue sur l’Atari 2600 fut un succès critique et commercial qui n’a pas laissé indifférent Steven Spielberg. Chaudement recommandé par le cinéaste en personne pour développer E.T., l’homme saisit sans se faire prier cette opportunité. Toutefois, un défi de taille attend Warshaw : le jeu doit accompagner la sortie du film prévue début septembre. Panique générale à bord, les dirigeants d’Atari consultent tous azimuts afin d’évaluer la faisabilité de cet ultimatum. À cette époque, la réalisation des jeux exigeait cinq à six mois de développement. Un seuil incompressible que tout game designer avisé refuserait de faire tomber : « Je me mets au travail », lance-t-il avec une pointe d’inconscience à ses supérieurs hiérarchiques.

Le voici en pleine dédicace sur le chantier

Deux jours plus tard, Warshaw saute dans un avion en partance pour Los Angeles. Là-bas, Spielberg l’attend. Dans son immense demeure, une pièce tout équipée est spécialement aménagée pour réaliser l’impossible. Aucune feuille de route ne lui est imposée, la seule clause est de respecter l’échéance fixée au 1er septembre. Déjouant tous les pronostics, le contrat est rempli. Le grand public réserve un triomphe au film, le jeu éponyme bénéficie du même engouement. E.T. est tiré à 20 millions d’exemplaires, bien plus que ne peut absorber le parc d’Atari 2600 estimé à 12 millions de consoles. De plus, les retours en magasin sont nombreux. Les clients se plaignent de la difficulté insurmontable du titre quand d’autres pointent les errements conceptuels qui entachent la progression du joueur.

Pour ne rien arranger, les signes d’essoufflement du marché du jeu vidéo se multiplient jusqu’au terrible krach intervenu quelques mois après le lancement de la cartouche qui cristallisa bien malgré lui cette période mouvementée. Des développeurs qui ont exercé leur métier au sein d’Atari dédouanent Warshaw : « Le jeu a été aspiré par tout le tintamarre marketing d’Atari les attentes étaient irréalistes ». Cette fixation sur le jeu a permis aux dirigeants d’Atari de se défausser de leur responsabilité. Le documentaire en préparation est chargé de mettre en lumière la chaîne de décision qui a conduit à ce fiasco. La responsabilité de Warshaw sera peut être diluée à défaut d’être blanchie.