Rare aura beaucoup souffert d'être devenu la propriété exclusive de Microsoft. Les fondateurs historiques pensaient naïvement que leur soif de liberté de création allait grandement s'épanouir grâce à la corne d'abondance du géant américain. En lieu et place d'une culture d'entreprise moins rigoriste que celle pratiquée par Nintendo, le studio a été confronté à une logique industrielle asphyxiante. A l'occasion d'un entretien accordé au site Eurogamer.net, un ex-employé témoigne du malaise ambiant en prenant pour exemple la mise à sac d'un nouvel épisode de Perfect Dark.
 
Chris Seavor a quitté Rare en janvier 2011. Visiblement amer lorsqu'il se remémore les accidents de parcours auxquels il a été opposé, il reste néanmoins amoureux de son métier de créatif. C.Seavor a en effet fondé son propre studio indépendant Gory Detail, structure à échelle humaine mieux à même de répondre à sa soif d'inventivité. A mille lieux du poids écrasant de Microsoft dont les décisions éditoriales absurdes ont provoqué des rapports de force épuisant et surtout improductifs.
 
Le fabricant avait pour ambition d'élever Perfect Dark au rang des licences incontournables sur 360. Or Rare adopte mollement un cahier des charges s'il n'est pas discuté en interne. En dépit d'une campagne marketing massive, le titre n'atteindra pas ses objectifs de vente. Le studio anglais avait d'autres prétentions : "nous voulions nous écarter du jeu de tir basique qui pullule en ce moment. Si vous jetez un oeil aux anciennes productions comme GoldenEye et Perfect Dark, et les titres anciens tels que Deus Ex, vous apprécierez la complexité de ces jeux désormais, les jeux de tir à la 1ère personne ont fait machine arrière" se désole C.Seavor.
 
 
Pour Rare, Perfect Dark sur Nintendo 64 représentait l'aboutissement des jeux en vue subjective sur consoles de salon, reproduire un épisode similaire mais en plus beau sur 360 n'aurait apporté aucune plus-value au joueur. Le studio souhait sortir des sentiers battus en donnant à cette franchise un nouveau souffle ludique afin de surprendre le joueur : "j'avais pour objectif personnel d'orienter PD vers un style bac à sable, plus ouvert" témoigne le game designer avec à l'esprit Deus Ex comme maître-étalon. Il n'hésite pas à égratigner le best seller Call of Duty, en l'encartant comme repoussoir : "tirer, cinématique, tirer, cinématique." Voilà selon lui, à quoi se résume le titre phare d'Activision.
 
Perfect Dark Core était en développement depuis près d'un an lorsque le couperet est tombé : "Microsoft a décidé unilatéralement d'ajourner la réalisation de ce nouvel épisode." Sans préavis, bousculées par la soudaineté de cette décision, les fortes têtes de Rare ont commencé à regretter d'être passé sous pavillon américain. Pourtant les idées ne manquaient pas, mais Halo brillait infiniment plus que Perfect Dark dans les yeux des stratèges de Microsoft, affolés par la difficulté de gagner la confiance des joueurs durant la première année de commercialisation de la nouvelle Xbox. "J'avais entendu dire que PD n'avait plus les faveurs de Microsoft. Ils s'attendaient à un succès monstre, ils ont été déçus. Les espoirs de voir une suite ont été douchés par les méventes" regrette le créatif.
 
Ce ne sont pas les seuls jeux à avoir été sabordés par le géant américain. Kameo 2, Conker Bad Fur Day 2 étaient également en chantier dans les locaux de Rare mais là aussi, le succès des premiers volets n'était pas conforme aux folles attentes du fabricant. Beaucoup de départs auront émaillé la vie du studio. Les figures historiques ont presque toutes quitté le navire et la position de Rare au sein de la galaxie qui compose MS Games n'est plus aussi prépondérante que par le passé.
 
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