Fidèle à lui-même, c'est dans la recherche de la controverse que Keiji Inafune a présenté sa nouvelle création. La ressemblance étroite entre Mega Man et Mighty n°9 peut valoir au bouillant développeur des complications judiciaires de la part de Capcom, propriétaire de la franchise. Mais Inafune est loin de redouter une réaction hostile de son ancien employeur avec lequel il est en froid : "s'il y a bataille juridique, ce sont nos avocats qui trancheront" dit-il sûr de lui.
 
Et ne lui parlez surtout pas de plagiat, car de son point de vue "je suis le créateur de Mega Man". Les aléas de la jeune Histoire du jeu vidéo avaient un tant soit peu attribué la paternité de la conception de l'icône vedette de Capcom à Kenji Inafune avant que l'erreur ne fût corrigée d'elle-même. Mais l'impulsif créatif n'en démord pas : "C'est comme si vous aviez un enfant, puis quelqu'un d'autre l'adopte et vous dit en définitive que cet enfant n'est pas vraiment le vôtre si l'avatar (de Mighty N°9) que j'ai créé ressemble à Megaman, en conséquence il a été enfanté par la même personne, c'est à dire moi."
 
 
Pour bien comprendre le sens de cette quête de paternité viscéralement revendiquée, mais qui lui est refusée, il faut remonter aux premières heures de la création de Mega Man. Le premier volet réalisé par Akira Kitamura essuie un terrible échec commercial sur Famicom. Le jeune Keiji Inafune assigné comme artiste fut alors réaffecté à l'élaboration d'un autre titre moins passionnant, Professional Baseball Murder Mystery. Avec la promesse ferme de terminer son travail sur le nouveau projet, il arracha à ses supérieurs l'autorisation de réaliser une suite à Mega Man. Il écartait l'idée d'enterrer trop vite ce titre, car il y décelait des ressources ludiques insoupçonnées. L'équipe que l'impétueux Inafune mobilisa à la hâte n'aura pas d'autre choix que celui de sacrifier leurs heures de repos afin de mener à bien ce projet : "j'ai designé un des boss du jeu. L'effectif de l'équipe était tellement resserré que chacun des programmeurs était polyvalent. J'étais planificateur pour devenir finalement producteur, j'ai même été artiste" souligne le développeur. Ce touche-à-tout jouissait ainsi d'une importante visibilité sur le déroulement du projet.
 
Le lobbying intense d'Inafune aura été couronné de succès, Mega Man 2 fut plébiscité par la critique et les joueurs. C'est à ce moment précis où il lui fallut défendre la réalisation de cette suite, en dépit du scepticisme de ses supérieurs et des hésitations de Kitamura, que le créatif s'est approprié cette légende du jeu vidéo. Il aura fallu attendre le successeur de la Famicom pour que l'homme puisse quadriller l'ensemble des étapes du processus de réalisation de Mega Man X. La technologie 16bits allait lui donner les moyens de s'affranchir du design minimaliste du héros qu'il détestait. À commencer par la couleur de la combinaison du personnage à dominante bleue qu'il qualifiait de "brute". Cette coloration avait toutefois l'avantage d'être plus nuancée que les autres couleurs. L'avatar gagnait ainsi en détails graphiques. Inafune s'était néanmoins empressé de changer les choses à la faveur de la montée en puissance du robot, car il estima que la couleur rouge de la puissance de feu de Mega Man ne pouvait s'accorder avec son habillage bleu.
 
 
La fulgurance de sa carrière professionnelle au sein de Capcom doit beaucoup à son implication personnelle dans la valorisation de l'icône vedette de l'éditeur japonais. Il a été pêle-mêle artiste principal, producteur (et exécutif), designer, illustrateur dans l'avalanche de jeux Mega Man commercialisé par l'éditeur (128 titres depuis 1987). Dans son esprit, cette prétention d'être le principal artisan de la carrière commerciale démesurée de Mega Man n'est pas usurpée.