Si vous pensiez que tout était écrit sur l'institution Street Fighter II, détrompez-vous. Dans un récent déluge de tweets, le designer principal Akira Nishitani a levé le mystère sur quelques secrets de programmation ainsi qu'à propos du dévoilement d'anecdotes relatives au processus de développement de l'un des plus grands jeux d'arcade de tous les temps.
 
 
Ainsi, l'équipe de développement avait glissé au beau milieu d'un strict cahier des charges encadrant le sérieux des combats, de discrets clins d'oeil. Par exemple, le Hadouken rouge "n'avait rien d'un défaut de programmation, c'était davantage une surprise" tweet Nishitani. Une plaisanterie à usage interne qui allait devenir le Shakunetsu Hadoken (littéralement la chaleur brûlante du poing), une habilité spéciale non seulement réservée à Ryu, mais aussi à son pendant négatif (Evil Ryu) et Akuma. De même, les plans originaux de l'équipe s'orientaient vers "l'esquive par le bas des boules de feu (Hadoken). Ces projectiles enflammés étaient censés être très puissants. Toutefois, l'artiste avait tellement bien soigné l'animation de réception de ce coup que nous l'avions conservé".  Le respect de l'équilibre des forces était une obsession pour Capcom, si bien que des idées brillantes passeront à la trappe : "je me rappelle des documents préparatifs de SF2 dans lesquels nous évoquions l'intégration de coups spéciaux punissables d'importants dégâts en pianotant rapidement sur les boutons, mais nous avions finalement abandonné ce concept".
 
Parfois, les expérimentations d'idées non retenues sont conservées par inadvertance dans la version commerciale du jeu. Ce fut le cas "pour Ryu qui encaisse plus de dégâts lorsqu'il est étourdi" fait remarquer le game designer. Nishitani et ses collègues souhaitaient augmenter la vulnérabilité de tous les personnages pendant ce court laps de temps où le combattant est sonné : "tous les personnages essuyaient deux fois plus de dommages corporels". Capcom n'a pas validé cette proposition "cependant, nous avons oublié de la supprimer de Ryu". À propos de ces vertiges (plusieurs stades), le créatif révèle que "leur présence est un hommage à la barre rouge de Tétris un élément perturbateur capable de provoquer instantanément un revers de fortune." Plus surprenants, les combos ont également été mis en balance : "nous voulions qu'une fois le coup adressé à son adversaire, le prochain soit manqué. La sauce n'a pas pris."
 
 
Blanka représente le versant bestial des deux challengers vedettes de Street Fighter II. Ses aptitudes ont posé des problèmes à Nishitani, notamment dans l'attribution d'un coup spécial : "en dehors de l'électricité, nous ne savions plus quoi ajouter. Comme nous nous approchions de l'échéance fixée par Capcom, un artiste griffonna rapidement une animation de Blanka roulant sur lui-même. Cela tombait à point nommé, ce coup spécial fut appelé Rolling Attack".
 
Plus frivole, mais tout aussi décisif, le rendu visuel des bas longs de Chun-Li. L'artiste en charge du design du personnage "avait recommencé par trois fois" son travail, parce qu'il n'était pas satisfait de son apparence. "C'était un moment délicat", car aussi étonnant que cela puisse paraître "l'espace mémoire commençait à manquer" et la date butoir dans le calendrier de développement "arrivait à grands pas".