Bonjour à tous !
D’abord, il nous semble important de vous présenter nos excuses pour ce long silence. Pour autant, rassurez-vous, toute l'équipe est plongée corps et âme dans la production, afin de pouvoir vous livrer Shiness au plus vite !
Ca y est, nous sommes au complet, grâce à l’arrivée dans nos locaux tout au long de l'été des membres qui travaillaient encore à distance. Enfin, toute l’équipe est enfin réunie au même endroit !
Chacun peut désormais se concentrer sur sa mission bien plus facilement. C’est pourquoi nous vous proposons de faire un petit tour d’horizon du quotidien d’Enigami, afin de vous donner un petit aperçu du processus de création de Shiness.
Nous allons commencer aujourd’hui par la partie design/graphismes puisqu’il s’agit de la base de la création. C’est par là que tout commence !
Nous sommes actuellement en pleine phase de production : nous créons du contenu, du contenu, du contenu et encore du contenu ! Ainsi, Karl et Anthony, respectivement game designer et level/quest designer, travaillent sur tout le système de quêtes et de dialogues, leur cheminement, les récompenses, etc. Nous reviendrons plus en détails sur ce sujet très prochainement, puisqu’il s’agit d’un aspect de Shiness qui a été considérablement retravaillé cet été.
Anthony en pleine action
C’est ensuite au tour de nos artistes d’entrer en scène. Ces derniers inventent et peaufinent les innombrables personnages et environnements que nos aventuriers croiseront au fil de l’histoire, en suivant les recommandations du game designer, mais aussi de celles de Samir, notre directeur artistique, qui est responsable de la cohérence de l’ensemble.
Boell, actuellement en train de travailler sur un botaniste, protagoniste principal d’une suite de quêtes.
Ce personnage nous plaît particulièrement, de par son histoire étrange et son obsession pour le moins troublante… Son apparence physique doit donc retranscrire autant que possible ces aspects de sa personnalité.
Pendant ce temps-là, Rémy dessine tous ces petits objets en apparence anecdotiques, mais qui sont essentiels, au réalisme et à l’aspect général du jeu. Et mine de rien, c’est long !
Rémy, qui maîtrise le combo tablette graphique/clavier à la perfection.
Et tout ceci n’est qu’une infime partie de l’immense travail nécessaire à la réalisation de Shiness ! La prochaine fois, nous nous pencherons sur le travail des modélisateurs 3D, animateurs, FX artist…
En attendant si vous avez des questions, remarques ou suggestions, n’hésitez pas à nous en faire part en commentaire, par e-mail ou sur les réseaux sociaux, nous nous ferons un plaisir de vous répondre !