Si Final Fantasy XV n'a pas pu donner la pleine mesure de sa narration, la faute à des délais de développement irréalistes, ses créateurs se sont efforcés d'étoffer son univers en optant pour une approche transmédia - à la manière du tandem Kitase-Nomura sur le projet « Compilation of Final Fantasy VII ». A ceci près que là où ces derniers cherchaient à prolonger un jeu vieux de cinq ans (auto-conclusif, qui plus est, ce qui ne pouvait qu'entraîner redites et surenchères), l'Universe dont il est question ici a été conçu simultanément au jeu auquel il se rapporte, de façon à l'étendre dans l'espace et le temps - ou à sauver de la corbeille des scènes, idées, moments initialement prévus dans le scénario d'origine, mais sacrifiés sur l'autel des échéanciers.
Cela suffit-il à garantir une vraie cohésion d'ensemble, ou ces pièces rapportées forment-elles un chaos de segments disjoints, hétérogènes, qui ne s'apportent rien - voire qui s'étouffent l'un l'autre ?
Considérant que même un pionnier du genre (et génie à ses heures) de la trempe de Kazunori Ito (Patlabor 1 et 2, Ghost in the Shell, Avalon) n'a pas pu surmonter les obstacles inhérents à ce type de travaux croisés lors de l'écriture des premiers.//Hack, est-il seulement possible d'offrir au joueur/lecteur/spectateur une authentique expérience transmédia dont les éléments se répondraient, se compléteraient, s'enrichiraient tout en progressant au même rythme, sans léser celles et ceux qui n'auraient pas accès à leur totalité ?
On n'en attendra pas tant de ce Final Fantasy XV, dans la mesure où il faudrait plus de moyens, d'investissement et de latitude créative pour réussir une telle prouesse d'équilibriste - si tant est que ce soit possible, ce qui reste à prouver.
L'enjeu, ici, n'est pas si élevé. La dimension multi-médias n'est qu'un ajout à l'arrière-plan, elle n'a pas été pensée en amont comme le cœur de cette architecture scénaristique. Aussi semble-t-il plus pertinent de se demander si cette constellation fonctionne comme telle, ou si l'on doit n'y voir qu'un ensemble de satellites à la dérive, livrés à eux-mêmes, lancés presque au hasard dans l'immensité d'un grand vide impersonnel ? Se mettent-ils mutuellement en valeur, ou ne font-ils que brasser davantage de vent ? Au-delà (et plus concrètement) : est-il utile de s'y intéresser, lorsqu'on souhaite se lancer dans l'aventure, ou peut-on faire l'impasse sans rien y perdre ?
Autant d'interrogations auxquelles nous nous efforcerons de répondre au cas par cas, de manière aussi succincte qu'exhaustive.
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A King's Tale :
- Le fond : la nuit tombe sur la cité d'Insomnia. Pour aider le jeune Noctis à trouver le sommeil, Regis lui raconte une histoire qui ramène le joueur aux premières années de son règne, alors qu'il doit faire face à une mystérieuse attaque de Daemons et arracher le cristal du Lucis aux mains (?) de l'entité sournoise qui l'a subtilisé.
- La forme : dans la droite ligne d'un Golden Axe (auquel il adresse plusieurs clins d'oeil appuyés), ce beat them all retro surfe sur la mode du pixel art indé - façon Megadrive en début de gen'. Le joueur y traverse quatre zones successives, en repoussant les assauts de monstres aux caractéristiques distinctes, lesquels abandonneront parfois de quoi récupérer un peu de vie ou de mana. Trois sorts élémentaires sont débloqués au cours de l'aventure, d'intensité variable en fonction de votre temps de concentration ou de l'état de votre réserve magique, et les invocations (très réussies) seront de la partie à chaque fin de niveau. Quelques possibilités de combos et d'esquive viennent en renfort pour dépoussiérer ce gameplay minimaliste (dont la monotonie s'est toujours avérée rédhibitoire), tandis que le mode deux joueurs a été remplacé par la possibilité d'appeler un compagnon à la rescousse, sitôt la jauge de soutien remplie. Enfin, enchaîner les coups sans recevoir de dommages vous permettra d'invoquer les armes fantômes et d'activer des attaques de groupe dévastatrices.
- La place dans la chronologie : si les phases de narration se situent quelques mois avant l'"accident" de Noctis (vraisemblablement), les phases de jeu nous renvoient trente ans plus tôt.
- Les + :
> Un gameplay simpliste mais bien conçu, qui conserve le charme désuet de ce genre vidéoludique, tout en lui conférant plus de dynamisme et de variété.
> L'univers de Final Fantasy XV, transposé avec soin, que ce soit au niveau des capacités de Regis comme des spécificités des ennemis (se retrouver dans le champ de la lanterne d'un Tomberry réduit la vitesse du personnage, il est possible de renvoyer les 1000 épines des Pampa à leur expéditeurs, les Flans résistent aux armes blanches, etc...).
> Une bande-son chiptune entraînante, même si à l'opposé des morceaux de Shimomura (bande-son composée par Bill Kiley, que vous pourrez télécharger gratuitement via le site Gamespot).
> La difficulté, plus corsée qu'il n'y paraît lors de la prise en main (la sauvegarde automatique ne s'active qu'après avoir survécu à plusieurs vagues d'adversaires).
> Les compagnons et leurs interactions, qui contextualisent certains seconds rôles (Cid, Weskham - le contact de l'équipe à Altissia – et Clarus, le père de Gladiolus - qu'on voit combattre aux côtés de son Roi dans Kingsglaive).
> La pointe d'ironie dans les game over, amusante lorsque ceux-ci se répètent trop fréquemment.
> Le dernier boss, réjouissant sur tous les plans (y compris sur celui du fan-service).
- Les - :
> L'aspect pixel art, trop générique et dépourvu de personnalité, là où un traitement en SD (à la manière des premiers épisodes de la saga) aurait paru plus judicieux.
> L'aspect rétro parfois trop caricatural (et plus particulièrement la façon dont le personnage semble "glisser" sur le sol. Même dans les années 90, les rendus des déplacements étaient plus convaincants que ça).
> Le manque d'inspiration au niveau des décors, fades et répétitifs (il faut s'efforcer de rester dans la partie haute de l'écran pour profiter de jolis scrollings différentiels).
> Le caractère anecdotique du scénario, dont la trame est simplifiée à l'extrême pour correspondre au contexte narratif (un père qui raconte une histoire à son jeune fils. A-t-il tout inventé, d'ailleurs, ou transformé un conflit historique en conte pour enfant ? Le jeu ne le dit pas, mais tend à suggérer qu'une "certaine présence gratuite" dans Kingsglaive pourrait ne pas l'être tant que ça - sans pour autant la justifier pleinement, ne rêvons pas).
> La difficulté, moins corsée qu'il n'y paraît, une fois qu'on a le jeu bien en main (chaque catégorie d'ennemi nécessite l'exécution de combos spécifiques, mais une fois ceux-ci maîtrisés, seul le nombre de vos adversaires pourra encore vous inquiéter).
> La durée de vie (une heure à une heure trente en ce qui concerne l'histoire principale, que complètent vingt cinq missions bonus axées sur le challenge).
> Pas de possibilité de jeu en coop'.
- Le verdict :
On aurait tort de s'arrêter à la première impression pour juger ce jeu sympathique, plus prenant qu'il n'y paraît, d'autant qu'il caractérise davantage certains personnages éludés par le film ou par le jeu (un "petit plus" anecdotique, certes, mais qui n'est pas négligeable pour autant). Il n'apporte néanmoins aucune information majeure qui pourrait manquer à un joueur ne souhaitant pas s'y essayer (ce qui est d'autant plus heureux que seuls les acheteurs ayant précommandé la version Deluxe sur Amazon y ont accès pour le moment - celui-ci sera toutefois accessible gratuitement à tous les acheteurs du jeu à compter du 1er mars).
- Quand y jouer ?
Dans l'idéal, avant d'avoir visionné Kingsglaive (ou avant d'avoir atteint le chapitre 9, si vous décidez de faire l'impasse sur le film), de par le portrait inattendu qu'il dresse de certains personnages laissés à l'arrière-plan.
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Demo Platinum :
- Le fond : perdu dans une forêt obscure, le jeune Noctis y fait la connaissance de Carbuncle, un mystérieux petit renard qui communique avec lui par textos (!) et veille sur son sommeil depuis toujours. Il révèle à l'enfant que ce qui l'entoure n'est qu'un rêve dont il est prisonnier et dont il doit s'éveiller au plus vite, sans quoi il court le risque de ne plus pouvoir en revenir. Divisé en quatre actes, ce voyage intérieur amène le duo à traverser autant d'environnements métaphoriques (les bois, le palais, Altissia, Insomnia), symbolisant le retour progressif du Prince à la conscience - du refuge solitaire à la froide réalité de sa future charge.
- La forme : conçue comme une démo technique, ce court chapitre donne la possibilité au joueur d'incarner Noctis enfant, ce qui lui permettra également d'expérimenter des mécaniques de jeu abandonnées par la suite. En actionnant les switchs qui jalonnent son parcours, le petit garçon peut se changer en monstre (!) ou en véhicule (!), commander à la météo et même accélérer le cours du temps. En contrepartie, il ne dispose pour se défendre que d'une épée de bois, similaire à celle que brandit Sora au début du premier Kingdom Hearts (auquel il est difficile de ne pas penser tant cette démo semble marcher dans ses traces, sur le fond comme la forme). Plutôt agréables à l'oeil, les zones à explorer compensent leur superficie réduite par leur diversité, d'autant plus appréciable qu'elles n'ont pas été réutilisées dans le jeu (cette version d'Altissia n'en est qu'un prototype, et l'Insomnia où le voyage s'achève ne porte pas encore les stigmates de l'invasion).
- La place dans la chronologie : suite directe du flashback développé dans le premier épisode de la série animée. Grièvement blessé par un Daemon, le jeune Noctis perd connaissance et manque de sombrer dans le coma - si ce n'est pire encore.
- Les + :
> Une occasion unique de contrôler Noctis enfant.
> Les décors et les systèmes de jeu inédits.
> Insomnia de jour.
> L'impression de jouer à la béta de Kingdom Hearts 3 (depuis le temps qu'on l'attend, on n'est plus en position de faire la fine bouche).
> La prise de risque, loin de standards du genre et de leurs impératifs commerçants.
> La gratuité, que l'on possède ou non l'épisode XV (attention cependant, cette démo sera supprimée du PSN le 31 mars 2017. Assurez-vous de l'avoir téléchargée d'ici là).
- Les - :
> Le manque de challenge.
> Un scénario-prétexte réduit à sa plus simple expression.
> Des modifications de l'environnement qui n'ont aucune incidence sur le déroulement de la partie.
> L'impression de jouer à la béta de Kingdom Hearts 3 (ça remue le couteau dans la Play !).
> Un gameplay rendu confus par un contenu trop éclectique, qui ne lui apporte pas toujours grand chose.
> Ne remplis pas sa fonction "démonstrative" première.
- Le verdict : une parenthèse ludique plaisante, légère, mais dispensable, qui fera le bonheur des collectionneurs, des fans forcenés et des complétionnistes, mais qui laissera le grand public perplexe.
- Quand y jouer ?
Entre les épisode 1 et 2 de Brotherhood, ou en guise de tuto partiel avant de se lancer dans l'aventure principale (celui du jeu étant plutôt du genre "spartiate").
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Brotherhood :
- Le fond : après être sortis victorieux du labyrinthe caché sous le bois de Steyliff, nos héros tentent de rallier le Cap Caem pour y prendre le bateau et retrouver Lunafreya à Altissia, mais leur voyage n'est pas de tout repos. Alors que la fatigue s'installe et que chacun se remémore à tour de rôle ses jeunes années auprès du Prince, un bataillon de soldats Magitech barre la route de la petite troupe, libérant un puissant Daemon de type Naga - celui-là même qui a traumatisé Noctis dix ans plus tôt et qui a failli lui coûter la vie. S'ensuit un combat acharné, au terme duquel celui-ci se libèrera (peut-être) des dernières chaînes de son passé.
- La forme : cette série animée de facture classique compte cinq épisodes d'une quinzaine de minutes, diffusés de mars à septembre 2016 sur Youtube et sur Crunchyroll. A l'exception du cinquième, qui conclue le combat initié dans le premier, chacun forme une unité et peut se regarder indépendamment des autres. Plutôt que de se focaliser sur l'action, ils approfondissent le passé des protagonistes et la nature du lien qui les unit à leur protégé, si bien que le ton en est souvent superficiel, paisible, presque naïf. Pour autant, la sincérité de ces tranches de vie suffit à les rendre plus touchantes qu'elles ne devraient l'être - du fait de certains clichés récurrents. Sur le plan technique, le chara-design des personnages est très réussi, ce qui n'est hélas pas toujours le cas des dessins ou des animations (à l'instar de ce que l'on peut constater dans un Dragon Ball Super ou un Saint Seiya Soul of Gold), ce qui laisse supposer une production petit budget, contrainte d'économiser sur les épisodes introspectifs pour proposer un affrontement digne de ce nom en fin de série.
- La place dans la chronologie : si les flashbacks renvoient le spectateur plusieurs années en amont du jeu, l'action qui leur sert de fil rouge s'insère entre le début et la fin de son chapitre 8.
- Les + :
> Une vraie série d'animation (pour ceux qui apprécient ce type de productions).
> Des backgrounds de personnages nuancés, sans excès comiques ni pathétiques, respectueux du matériau originel.
> Le soundtrack de Susumu Akizuki, dans le prolongement de celui du jeu.
> Quelques très beaux plans fixes
> Le format court, exploité avec intelligence.
> Des séquences de combat virtuoses dans l'épisode final.
> La gratuité de la version en ligne, avec des sous-titrages disponibles en huit langues.
- Les - :
> Une vraie série d'animation (pour ceux à qui ce type de productions colle des boutons).
> Le format court, obstacle à une réelle ambition scénaristique.
> La naïveté, qui pourra faire sourire les âmes cyniques et noires allergiques aux chatons et aux licornes.
> Des backgrounds de personnages vraisemblablement écrits après coup, auquel le jeu ne fait pas référence (ou à peine, au détour d'une conversation).
> Trop anecdotique pour qui ne possède pas le jeu ou n'a pas l'intention de s'en porter acquéreur.
> Les dessins, souvent à la ramasse, qui cumulent de petites erreurs d'amateur (rien de tragique, mais assez pour gâcher le plaisir, dès lors qu'on a les yeux en face des trous).
> Une version physique payante, uniquement disponible avec l'édition collector de Kingsglaive en Europe (sachant que totalisant une heure en tout et pour tout, cette série aurait pu - et donc dû - figurer en bonus sur le BluRay de celui-ci).
- Le verdict : Si les problèmes techniques ne sauraient être ignorés (on est loin d'un Last Order, d'un épisode Denzel – ou même de l'intro de Before Crisis), la série reste agréable à visionner, et moins superficielle qu'on ne le craint dans ses premières minutes. Passé celles-ci, on se surprend à suivre avec intérêt ces destinées ordinaires, triviales, dans leurs petits tracas comme dans leurs vaines résolutions. Les protagonistes n'en apparaissent que plus humains et par extension, plus à même d'inspirer la sympathie. Dans la mesure où aucun élément essentiel n'y est communiqué au public, son visionnage reste néanmoins facultatif, mais la gratuité du programme et sa facilité d'accès font qu'il serait dommage de s'en priver, ne serait-ce que par tranches de dix minutes hebdomadaires.
- Quand la regarder ?
N'importe quand entre le début du jeu et la dernière moitié de son chapitre 8 : elle ne favorisera que mieux l'attachement aux personnages en mettant l'accent sur l'humanité de leur condition.
Story-board Episode 1 :
Story-Board Episode 3 :
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Parting Ways :
- Le fond : alors que les tensions entre le Lucis et les armées de Niflheim s'intensifient, Regis décide d'envoyer son fils rejoindre sa promise hors des murs d'Insomnia, afin que l'union entre l'Oracle et le Roi de la Lumière soit scellée en terrain neutre. Missionnés pour lui servir de gardes du corps, Prompto, Ignis et Gladiolus se préparent à un grand voyage dont ils ne reviendront peut-être pas. Ces derniers jours en ville sont pour eux l'occasion de dire au-revoir à leurs proches, de clore certaines affaires en suspens et au-delà, de faire un premier bilan de leur existence avant d'aller de l'avant. Si impatients soient-ils de découvrir le monde extérieur, ils en redoutent légitimement les nombreux dangers - dont ils n'ont jusqu'ici eu vent que par ouïe-dire - ; et bien qu'ils ignorent tout de ce qui se trame en coulisse, la tension latente qu'ils devinent derrière certains mots ou certains regards accroît leur inquiétude. Le moment est-il bien choisi pour prendre la route ? Ne devraient-ils pas rester parmi ceux qui leur sont chers, au cas où les choses tourneraient mal ?
- La forme : présenté à tort comme un roman, Parting Ways est le script d'un drama audio exclusif au territoire japonais. On y retrouve les codes typographiques propres à ce format d'écriture, caractérisé par la prépondérance des dialogues au détriment des segments narratifs. Aussi se lit-il davantage comme une pièce de théâtre qui, elle-même, privilégierait le naturel au style.
- La place dans la chronologie : en marge de la première partie de Kingsglaive.
- Les + :
> Rapide à lire et bien rythmé.
> Des dialogues qui sonnent juste.
> Quelques scènes d'autant plus plaisantes qu'elles sont inattendues.
> Présence de personnages secondaires du jeu comme du film, qui y gagnent un peu d'épaisseur.
> Les grands conflits par le petit bout de la lorgnette.
> Une fois de plus, la gratuité pour tous (téléchargeable ici).
- Les - :
> Le style impersonnel, propre à la forme scriptée (et malgré tout, plus aboutie que la plupart des romans Final Fantasy publiés aux éditions Lumen).
> Difficile de faire plus anecdotique, puisque le texte est uniquement composé d'anecdotes.
> Sans intérêt pour qui n'a pas vu le film (au moins).
> Des dialogues pensés pour être écoutés plutôt que pour être lus (certains passages passent mal à l'écrit).
- Le verdict : la maladresse des premières lignes de Parting Ways est trompeuse. Bien que sa lecture ne soit pas indispensable à la compréhension de l'intrigue du jeu (loin s'en faut), elle invite à envisager les événements de Kingsglaive sous un angle moins politique, plus proche de celle des simples citoyens. En braquant les projecteurs sur Noctis et ses compagnons, elle accentue encore leur humanité, tout en donnant davantage d'importance à certains personnages secondaires qu'on a plaisir à retrouver.
- Quand le lire ?
Juste avant - ou juste après - Kingsglaive, qu'elle complète intelligemment (au point qu'on pourrait l'aborder comme un ensemble de scènes coupées au montage).
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Kingsglaive :
- Le fond : la guerre entre les royaumes de Lucis et de Niflheim touche à sa fin, à l'avantage de ce dernier. Face à sa technologie Magitech et à ses hordes de Daemons assoiffés de sang, le corps d'élite des Lames Royales (ici appelées "Glaives") est forcé de battre en retraite, en dépit des pouvoirs que leur confère un Regis vieillissant. Aussi, quand le chancelier de l'Empire sollicite une audience à la cour, c'est une oreille attentive que le Roi lui prête lorsqu'il évoque la signature d'un traité de paix. Plus proche d'une reddition que d'un accord bipartite, celui-ci représente sa meilleure chance de garantir la sécurité de son peuple, en conséquence de quoi se résout-il à céder à ces exigences. Controversée, la décision ne fait l'unanimité ni au sein des membres du conseil, ni dans les rangs des Glaives, dont le statut de réfugiés pèse lourd dans la balance. Trois d'entre eux s’efforcent pourtant de tuer dans l'oeuf les prémices d'un complot de grande envergure : Nyx Ulrich - héros indiscipliné au grand cœur -, son meilleur ami Libertus et l'incorruptible Drautos, pour qui la loyauté vaut plus que les intérêts personnels.
- La forme : après les Créatures de l'Esprit en 2001, puis Advent Children en 2005, Kingsglaive est la troisième incursion du studio Square Enix dans le domaine du long métrage d'animation en images de synthèse - et incontestablement la plus aboutie. Reprenant à son compte les points forts des deux œuvres précédentes, dont il s'efforce également d'évacuer les quelques points faibles, il associe harmonieusement un visuel d'un réalisme saisissant (la limite entre images réelles et virtuelles n'a jamais semblé si tenue) et une gestion dynamique des mouvements, permettant des chorégraphies impensables dans un cadre cinématographique "classique". Pour autant, le film ne se réduit pas à une succession de scènes d'actions décérébrées, il prend le temps d'installer son contexte, son intrigue et ses personnages, sans sacrifier une certaine intériorité sur l'autel de l'entertainement (à de trop rares exceptions près, on n'avait plus vu ça dans un blockbuster depuis dix ans, et ça fait un bien fou).
- La place dans la chronologie : s'il fait office de prologue à Final Fantasy XV, sa deuxième partie se déroule parallèlement à son premier chapitre (et s'achève en même temps que celui-ci).
- Les + :
> Visuellement bluffant, malgré des modélisations de visage d'une qualité inégale.
> Des séquences de combat haletantes.
> Un doublage français aux petits oignons (supérieur à celui du jeu, ce qui n'est pas peu dire. Tout au plus s'obstine-t-on à y prononcer Lucis "Loussisse", ce qui me hérisse le poil à chaque fois, malgré mon sept sur vingt de moyenne générale en latin - toutes années confondues).
> Mention spéciale au doubleur d'Ardyn, habité par son personnage (un vrai régal).
> Un métissage réussi entre film d'animation japonais et cinéma d'action "à l'américaine".
> Le cadre moderno-fantastique surréaliste, jamais-vu à l'écran.
> Lunafreya, plus mélancolique et vaillante que jamais.
> Le soundtrack épique de John Graham, qui s'accorde parfaitement à l'action.
> Le sous-texte politique, si peu développé soit-il, est d'une brûlante actualité.
> Une écriture à contre-courant des blockbusters actuels qui, sans oublier d'être divertissante, ne néglige ni son cadre, ni ses enjeux (au grand dam de ceux qui ont tristement perdu l'habitude de ce genre de choses).
> Arrivé la fin du film, on préférerait poursuivre l'aventure aux côtés de Nyx et de ses camarades, plutôt que de revenir à la bande de Noctis (un sentiment qui, par chance, s'estompe sitôt la partie lancée).
- Les - :
> Quelques réparties consternantes, que n'auraient pas renié un Chuck Norris ou un Michaël Dudikoff (ou les deux simultanément).
> Une fin ouverte, qui décevra les spectateurs ayant acheté le film sans s'être renseigné en amont.
> Le fan-service visuellement réjouissant, mais vide de sens.
> La sauce "fantasy moderne" ne prend pas toujours.
> L'appel de pied à la fanbase d'Assassin's Creed, histoire de mettre le public occidental dans sa poche.
> Trop de clichés (quand bien même fonctionnent-ils).
> Pas de version japonaise pour les puristes, le film ayant été réalisé directement en anglais.
> Des choix de montage qui ne manqueront pas de susciter l'hilarité chez certains cinéphiles (mais passeront totalement inaperçus aux yeux de nous autres les simples mortels).
> Des personnages et des problématiques qu'on aurait aimé retrouver dans le jeu, ne serait-ce que de manière indirecte.
- Le verdict : de tous les projets satellites qui gravitent autour de ce Final Fantasy XV, s'il fallait n'en retenir qu'un, ce serait celui-là. Que Square Enix ait ambitionné de le vendre au grand public laissera dubitatif tant la fin ne peut satisfaire que ceux qui s'essaieront au jeu, mais on n'aurait pas pu rêver plus belle introduction à sa grande aventure. Alors qu'on aurait pu s'attendre à un film d'action trop générique, comme le fut The Spirit Within, ou à l'identité nippone trop prononcée, à l'image d'Advent Children, il réussit à concilier des morceaux de bravoure dantesques et des moments de respiration ancrés dans un quotidien à hauteur d'hommes, pour le meilleur et pour le pire. Même si le casting 100% occidental déroute de prime abord, le réalisme exceptionnel des CGI pousse le spectateur à l'accepter tel quel sans réticences ; et si les protagonistes se réduisent souvent à des archétypes, ceux-ci sont exploités avec suffisamment d'intelligence pour ne pas nuire au récit. Bien que trop lapidaire par moment (le traitement de la résistance...), l'ensemble embarque dès ses premières minutes et ne souffre que de quelques répliques navrantes, ainsi que d'un montage parfois (comprendre : rarement) teinté d'amateurisme. Quelques jolis morceaux de dialogues viennent émailler ce spectacle total, de même que quelques références appuyées au triste état de notre monde (bien que superficielles, elles n'en ont pas moins le mérite d'exister). Toutes les conditions d'un divertissement de qualité sont donc réunies, pour donner naissance à un long métrage bien supérieur à ce qu'Hollywood nous a servi en la matière au cours de la décennie écoulée – personnellement, je n'en attendais pas tant.
- Quand le visionner ?
Avant de commencer le jeu, ou au terme du chapitre 1.
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Justice Monster Five :
- Le fond : lorsque d'anciennes puissances démoniaques refont surface pour mettre l'univers à feu et à sang, la légende raconte que cinq héros valeureux se dresseront pour les combattre. Cinq guerriers plein de courage, décidés à tout sacrifier pour protéger la paix et la liberté au nom de l'amitié. Cinq combattants légendaires dont on louera longtemps les exploits surhumains. Soit, plus prosaïquement : un Bombo, un Flan, un Coeurl, une Gargouilleet une Lamia, cosplayés en Power Rangers. Tout un programme.
- La forme : initialement développé pour téléphones portables, ce mini-jeu allie les mécaniques du flipper, du casse-brique et du shoot them up, qu'il agrémente de quelques ajouts empruntés au RPG. Ainsi, vous pourrez passer librement d'un héros à l'autre et utiliser leurs capacités spéciales pour décupler la puissance de votre projectile, avant de l'envoyer ricocher dans les crocs d'ennemis familiers, piochés dans le bestiaire des Final Fantasy toutes époques confondues... Mais gare à la contre-attaque !
- La place dans la chronologie : aucune.
- Les + :
> Un cocktail vidéoludique aussi improbable qu'enthousiasmant.
> Un gameplay aussi familier que déroutant.
> Une bande sonore épique.
> La thématique sentai.
> Un côté casual qui donne envie de progresser.
> Gratuit, que ce soit sur console ou sur téléphone portable (hors les habituelles microtransactions optionnelles).
- Les - :
> Des mécaniques hétérogènes qui rendent le gameplay confus.
> Répétitif.
> Surface de jeu réduite sur console de salon, qui rappellera aux connaisseurs les pires heures du Manic Shooter vertical.
> Contrôles approximatifs.
> La thématique sentai n'est pas exploitée.
> Aucun lien direct avec l'univers de Final Fantasy XV (sans doute aurait-il été plus judicieux de mettre en scène les Astraux - encore que pour certains citoyens du Lucis, cela aurait relevé du blasphème...).
> Trop brouillon sur portables.
- Le verdict : un petit jeu addictif sur console de salon, en dépit de sa surface d'écran réduite de deux tiers, qui permet de passer le temps agréablement entre deux chasses. On y joue comme à Candy Crush ou à Angry Bird, en cachette, pour se vider la tête, mais pour peu que l'on n'y passe pas des heures, on se laissera facilement entraîner. Dommage que la version téléphone pâtisse de l'imprécision des commandes tactiles, et qu'on en vienne à l'effacer plus vite qu'elle n'a été téléchargée.
- Quand y jouer ?
Sitôt que l'envie vous en prend, que ce soit pour attendre la nuit lorsque vous aurez des actions spécifiques à accomplir, ou dans les transports en commun si vous optez pour la version mobile (attention, si c'est le cas : il ne sera plus possible d'y jouer passé le 27 mars, date à laquelle il sera retiré des stores) - ou pas du tout, si ce n'est pas votre tasse de thé. Sur console, veillez cependant à lancer une partie, au moins, histoire de débloquer le succès qui y est associé.
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King's Knight – Wrath of the Dark Dragon :
- Le fond : panique au royaume d'Olthea ! La princesse Claire a été enlevée par les suppôts des forces du mal, qui la retiennent captive dans le château de Gargatua ! Quatre valeureux guerriers se mettent en route pour voler à son secours : le preux chevalier Ray Jack (sic), le magicien Kaliva, Barusa le monstre au grand coeur et Toby le voleur en culottes courtes. En conjuguant leurs efforts, ils espèrent pouvoir venir à bout du dragon Tolfida et à libérer son illustre prisonnière.
- La forme : remake 3D d'un des tous premiers jeux de l'éditeur, sorti en 1986 sur NES et MSX, King's Knight mettra le joueur aux commandes de quatre personnages dans ce shoot'them up médiéval, où il lui faudra changer constamment de leader (d'une simple rotation des membres de l'équipe) pour exploiter les particularités offensives et les aptitudes de chacun.
- La place dans la chronologie : aucune.
- Les + :
> Un petit morceau d'histoire vidéoludique.
> Une bande son à l'ancienne.
> Un système simple qui, bien exploité, peut se révéler efficace.
> Gratuit.
- Les - :
> Initialement prévue fin 2016, sa sortie est repoussée jusqu'à nouvel ordre.
> On ne peut pas dire que le jeu originel ait convaincu les critiques lors de sa ressortie sur console virtuelle Nintendo.
> Une 3D vieillotte, qui ne semble pas très adaptée à un shoot them up.
> Pas d'intégration prévue dans Final Fantasy XV, bien que les protagonistes ne cessent d'en parler.
> Le lien avec l'univers d'Eos relève plus du placement de produit que d'une véritable ambition transmédia.
- Le verdict : à juger sur pièce au moment de sa sortie. Il est néanmoins regrettable que le jeu ait loupé le coche, compte tenu du nombre de fois où Noctis et ses amis y font référence durant leur périple.
- Quand y jouer ?
Sitôt qu'il sera sorti, si toutefois vous n'êtes pas réfractaire au principe et si vous avec du temps devant vous. Sans quoi pourrez-vous faire l'impasse sans l'ombre d'un remord.
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Ce tour d'horizon ne serait pas complet si nous n'évoquions pas quelques à-côtés n'appartenant pas officiellement à cet Universe XV, mais contribuant malgré tout à l'étoffer :
- Episode Duscae :
Cette longue démo « offerte » avec Final Fantasy Type Zero transporte le garage Hammerhead à Duscae, et confronte la bande de Noctis au Behemot Mortoeil, avant de les perdre dans la grotte de Fociaugh sur les traces de Ramuh.
Conçue pour donner au public un premier aperçu du jeu en développement, mais également pour recueillir ses impressions sur ce qui, selon lui, devrait être modifié, elle s'aborde désormais comme un passionnant making-of interactif, témoignant de mécaniques, d'habillages graphiques et d'options disparues - ce qui lui confère une réelle valeur testimoniale, et s'avèrera être une expérience aussi passionnante qu'enrichissante pour les passionnés de game design.
- Carnaval Kupo-Kweh :
Réservé aux possesseurs du jeu et programmé du 24 janvier au 20 février, cet event temporaire ouvre les portes d'une version festive d'Altissia où Noctis et Carbuncle déambulent nonchalamment, en prenant part à plusieurs grands classiques du mini jeu (course de chocobos, pêche, tir au monstres, énigmes, …).
Les médailles remportées par le jeune homme peuvent y être troqués contre des objets plus ou moins rares, ou lui offrir un point de vue privilégié sur le feu d'artifice concluant la journée de festivités. Rien de très significatif, en somme, si ce n'est que le joueur pressé y trouvera une raison ludique d'arpenter plus longuement les rues de cette Venise de contes de fées, au son d'une piste inédite, mêlant le thème des chocobos et celui des mogs de l'épisode VI. Noctis y gagne au passage deux nouvelles tenues (aussi hideuses l'une que l'autre) : un ensemble tee-shirt casquette aux couleurs du festival (offerte à tous) et une tenue de mariachi, sombrero inclus (réservée aux détenteurs du Season Pass).
- Mystery Disc Demo :
Si le public japonais a pu bénéficier d'une démo inédite à quelques jours de la sortie du jeu, qui l'invitait à découvrir la première heure de l'aventure, l'Eve Party Special conviait une fois de plus Noctis à Altissia, où était donnée une fête en l'honneur de la sortie du jeu. Dans une ambiance légère, flirtant avec la parodie, le prince devait d'abord y retrouver Prompto au milieu de la foule, avant de le combattre sous sa forme juvénile, devenue gigantesque.
Carbuncle était aussi de la partie et l'entraînait dans un périple que n'aurait pas renié l'Alice du Pays des Merveilles, à la recherche de l'antidote qui pourrait guérir le jeune blondinet. Au terme de quelques péripéties amusantes (autant que consternantes), le Prince se retrouvait face à Yosuke Matsuda, l'actuel PDG de Square Enix, qu'il devait affronter en duel à l'épée.
Par bien des aspects, cet event spécial rappelle la Demo Premium, de par ses environnements décalés et partiellement inédits, ainsi que ses similitudes marquées avec les jeux de la franchise Kingdom Hearts. Il n'en a toutefois été édité qu'un seul exemplaire, créé exclusivement pour l'event éponyme.
- Omen :
Diffusé sur la toile à vingt huit jours de la sortie du jeu, ce court-métrage en CGI déroute, de par ses designs en rupture avec ceux du jeu ou du film, ou son propos abscons fait de confrontations, d'explosions, de fusillades - semblant davantage faire écho à une précédente version de l'intrigue.
Destiné à entretenir la flamme des joueurs, échaudés par un ultime report de deux mois, ce trailer survolté et riche en symboles offre quelques "belles" visions de cauchemar, quelques plans saisissants, propres à faire naître de folles spéculations, mais dérange par la façon crue dont il représente la violence, plus pesante que divertissante (d'une noirceur qu'on est loin de retrouver dans cet épisode XV, même dans ses moments les plus sombres).
A noter que selon la timeline officielle, l'action de ce trailer se déroule dans une réalité alternée, de la même façon que la fin du jeu.
- Stand Together : mis en ligne la veille du jour J, cet autre court-métrage se distingue par son mélange surprenant entre prises de vue « live » et ajouts de CGI, mais également par la façon habile dont il s'approprie sa bande son et adresse un clin d'oeil appuyé au Stand by Me de John Carpenter. Avec, en prime, un petit côté Stranger Things qui s'y accorde bien.
*
Avant de conclure, il convient aussi de toucher deux mots des possibles sources d'inspiration qui ont présidé, consciemment ou non, à l'écriture de cet épisode XV, et qui ont à ce titre leur place dans cette constellation. Car s'il n'existe pas de preuve tangible de leur influence, le nombre de passerelles significatives qu'il est possible d'établir, associé au fait qu'aucune œuvre ne naît ex nihilo, suffit à justifier qu'on évoque ici les plus pertinentes :
- Gensomaden Saiyuki (partie monde ouvert): publiés en France chez Panini Comics (pour ses deux premiers arcs, c'est dire si on ne verra jamais la couleur du troisième), ce shojo manga de Kazuya Minekura met en scène quatre antihéros en pèlerinage vers l'Ouest, dans un Orient médiéval teinté de Fantasy et de modernité. Alors qu'humains et démons y vivaient jusqu'ici en parfaite harmonie, voilà que ceux-ci retournent à l'état sauvage et attaquent sans discernement hommes, femmes et enfants. Aussi la Trinité Bouddhique n'a-t-elle d'autre choix que d'ordonner à un quatuor improbable de traverser la Chine afin de découvrir l'origine de cette énigmatique épidémie.
A la tête de l'expédition, le bonze Genjyo Sanzo, taciturne et nihiliste, flanqué de ses trois gardes du corps : l’exubérant Goku (naïf, bavard et affamé), Sha Gojyo (le métis maudit tombeur de ses dames) et Cho Hakkai (la sagesse incarnée, qui fait office de « maman » pour le groupe), embarqués dans une jeep anachronique douée de sa propre volonté. De faits d'armes glorieux en leçons de vie, de chamailleries mémorables en petites répliques qui tuent (au sens propre), le groupe se fraie un chemin au travers des embûches dressées sur leur passage, non sans perdre régulièrement de vue son but initial ni devoir régler des comptes avec les fantômes de son passé.
Ignis, Noctis, Sha Gojyo et Prompto :)
En effet, bien que le manga prétende raconter une quête épique, il s'égare dès ses premières tomes en tours et détours assumés, reléguant la trame principale à un simple arrière-plan décoratif pour se concentrer sur les liens qui unissent ses protagonistes - dont on suit les déboires avec d'autant plus d'intérêt qu'en dépit de leurs grands airs et de leurs coups de sang, ils sont écrits avec tant de sincérité que leur amitié paraît authentique.
En guise d'adversaire récurrent : le prince déchu Kogaiji, dont les deux seules motivations sont de protéger sa petite sœur et d'obtenir la libération de sa mère, retenue en otage par la sinistre Impératrice du Tenjiku.
Cependant l'ennemi à abattre, celui qui manipule son monde depuis le commencement, est un moine hérétique issue de la même caste que le personnage principal, le bonze Ukoku Sanzo, détenteur du Sutra du Néant et scientifique excentrique à ses heures, qui n'aime rien moins que brouiller les pistes et provoquer ses alliés autant que ses proies. Tantôt d'humeur badine jusqu'à la désinvolture, tantôt d'une cruauté sans nom, cet antagoniste ambigu danse sur une corde raide entre le Bien et le Mal, sans les distinguer l'un de l'autre. Quand il ne contribue pas à développer la technologie contre-nature responsable du chaos qui règne à Togenkyo, il joue au chat et à la souris avec la « bande à Sanzo », qu'il s'efforce de ralentir - mais sans faire beaucoup d'efforts pour l'arrêter non plus.
Collez-lui mentalement un chapeau, pour voir.
- X (partie Insomnia) : tout de noir vêtu, Kamui Shiro revient à Tokyo après six ans d'absence, pour accomplir les dernières volontés de sa mère et élucider le mystère de sa mort prématurée.
Se retrouvant au centre d'enjeux occultes qui le dépassent, cet adolescent hautain et solitaire doit devenir celui qui sauvera le monde, ou celui qui le détruira, l'avenir de la terre dépendra de son choix. Doté de pouvoirs surnaturels et protégé par un clan de gardes du corps aux personnalités complémentaires, il lutte de mauvaise grâce, non pas pour l'humanité qu'il méprise mais pour les deux seules personnes qui comptent à ses yeux : son amour d'enfance, la fragile Kotori, et son meilleur ami Fuma, le frère de cette dernière.
Hélas, leur destin est fixé depuis longtemps dans les étoiles : la jeune fille est une Yumemi, une Oracle des Rêves, dont le sacrifice doit permettre à Kamui de se réveiller en tant qu'envoyé des Dieux. Ironie du sort, c'est lorsque celui-ci décide de rejoindre le camp des Dragons du Ciel, dans l'espoir de lui éviter ce sort tragique, que Fuma devient sa nemesis et transperce l'intéressée de son épée, sous ses yeux horrifiés.
Si l'on retrouvera un peu de Prompto dans Sorata (le boute-en-train), un peu de Gladiolus dans Kuzanagi (la brute au grand cœur) et un peu d'Ignis dans le paternaliste Seiichiro, c'est également dans les décors ou les combats qu'on devinera les prémices de Versus XIII : cette Tokyo familière qui, à la tombée de la nuit, donne l'impression de basculer dans une dimension parallèle, mystique, où l'on s'affronte d'immeuble en immeuble à grand renfort de bonds vertigineux, d'épées que l'on fait surgir du creux de la main, de lames sacrées, de boucliers spirituels que l'on crée pour défendre la ville au prix de notre vie.
Avec, à l'épicentre des conflits : le Tokyo Metropolitan Building, où résident ceux qui ont choisi d’œuvrer à la destruction de l'humanité, et qui a également servi de modèle au Palais Royal d'Insomnia.
Parce que c'est toujours un plaisir à revoir après toutes ces années...
On pourra également voir en Fuma la synthèse entre Ardyn et Ravus Nox Fleuret, dans la façon troublante dont il peut apparaître comme un ange de la mort dénué d'émotion, ou un antéchrist bienveillant dont le but véritable est d'amener Kamui à accepter son destin, en réalisant son « vœu secret ».
On ne s'étonnera pas, alors, que le combat final de Final Fantasy XV ressemble à une version HD de celui d'Unmei no Tatakai, l'adaptation PS1 de cette œuvre culte du studio Clamp (Card Captor Sakura, XxxHolic, …), dont la publication a été suspendue au volume 18 (et demi) depuis 2002 pour causes de divergences éditoriales (Clamp ayant depuis recyclé ces personnages dans Tsubasa Reservoir Chronicles). Un caractère inachevé qui n'est pas sans rappeler, là encore, le projet Versus XIII.
Fighting in Insomnia's sky before it was cool
- Full Metal Alchemist :
Nul besoin de présenter ce shonen manga d'Hiromu Arakawa, qui a déjà eu les honneurs de deux séries télévisées, deux longs métrages et un nombre incalculable de déclinaisons vidéoludiques.
Si le lien entre les deux œuvres reste anecdotique, il paraît impensable de ne pas rapprocher le sort d'Edward Elric, jeune orphelin privé d'une partie de son corps par un rituel interdit, de celui de ce même Ravus, condamné à vivre avec une prothèse le restant de ses jours pour avoir convoité un pouvoir qu'il ne pouvait pas contrôler.
*
Et l'avenir, dans tout ça ?
Ce n'est pas Capcom qui viendra nous contredire : il est au DLC.
Si l'on sait déjà que le Season Pass donnera accès à quelques combats et quêtes supplémentaires (dès le 21 février), au futur mode multijoueurs (dont on murmure qu'il s’accompagnera d'un éditeur de personnages), à des tenues de Power Rangers (était-ce bien nécessaire ?) ainsi qu'aux épisodes spéciaux consacrés à Gladiolus (prévu pour le 28 mars, et qui l'opposera à Gilgamesh), Prompto (en moto-neige, pour rafraîchir notre mois juin) et Ignis (date encore non communiquée), les guides Ultimania annoncent des chapitres consacrés à Cor Leonis, Aranea Highwind, Iris Amicitia et Lunafreya, sous réserve que l'équipe parvienne à développer un gameplay adapté à son personnage.
Ces spin-off devraient également rendre justice à certains antagonistes prématurément écartés de la trame principale (plus particulièrement Loqi, qu'on affronte à deux reprises sans rien savoir de lui -, et Verstael Besithia, scientifique en chef de l'empire, qu'on apercevait brièvement dans les premiers trailers).
Enfin, une version tout terrain de la Regalia est actuellement en cours de développement, pour le plus grand plaisir de ceux qui aiment laisser des traces de pneus en pleine nature, mais les contrôles demandent encore de nombreux ajustements.
Restera aussi à attendre l'ajout d'un mode en réalité virtuelle, pour les plus fortunés.
Côté merchandising, outre les onéreuses Play Arts Kai, les soundtracks (la version CD est d'ores et déjà annoncée sur Amazon, de même qu'une version piano sur les sites d'import), les écouteurs (!) ou les batteries de téléphone (!!), on verra sans doute bourgeonner les produits dérivés dans les mois à venir, et il ne serait pas surprenant d'apprendre un de ces jours la publication d'un manga ou d'un roman dédiés, qui permettraient d'éclaircir des zones d'ombres sans nécessiter des mois de programmation.
Après tout, la matière est là. Les précédents aussi.
On l'aura compris : à l'exception de Kingsglaive, les déclinaisons actuelles n'apportent que peu de matière au fameux « univers XV » dont elles se réclament, au point qu'on peut les ignorer sans états d'âme. On louera cependant la volonté (si commerçante soit-elle) de rendre la plupart de ces créations annexes accessibles gratuitement , car si les pierres qu'elles apportent à l'édifice n'en comblent pas les manques, elles lui ajoutent de la substance, de l'authenticité, un rien de charme - ce qui n'est pas si mal, quand on y réfléchit.
Parce qu'un univers, nous apprennent-ils par l'exemple, n'est pas composé que de ces grandes choses qui font les récits homériques mais aussi de tout petits riens, sans envergure, qui n'ont qu'une valeur relative quand on les envisage dans leur unicité, mais qui n'en sont pas moins précieux lorsqu'on les considère dans leur globalité.
A l'image de Noctis et de ses frères d'armes, en somme - dont ils partagent la belle complicité. Pas très bien assortis, ni forcément très complémentaires, mais unis par un lien qui les dépasse et les élève au-delà d'eux-mêmes.
Ou quelque chose comme ça.
Quant à s'y intéresser ou non, c'est vous qui voyez, comme dirait l'autre. A présent, vous savez tout ce qu'il y a à savoir, vous avez toutes les cartes en main.
A vous de décider si vous les jouerez en belote, en poker ou en triple triad.
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