[Disclaimer, puisque ça semble s'imposer : ceci est un texte a caractère subjectif et humoristique - ce qui ne veut pas dire qu'il est drôle pour autant, mais qu'il essaie (et c'est déjà pas mal), tout en rendant compte d'une expérience de jeu personnelle qui, par définition, est susceptible de ne pas correspondre à la vôtre, voire d'aller à l'encontre de vos opinions. Comme ça, vous êtes prévenus. Sur le net, on ne sait jamais :) ]

 

 Je suis comme tout le monde, je hais la campagne : quel plaisir peut-on avoir à patauger dans la boue, clouer des hiboux sur les portes des granges ou postuler pour « l'Amour est dans le Pré » ? On pourra bien le tourner comme on veut, ce genre de pratiques, ça fout les jetons. Et après, comment voulez-vous frissonner en jouant à un survival horror ? Au premier zombie qui saute sur l'écran, on hausse les épaules et on se dit « Ben oui. Normal, quoi. Comme à la campagne ».

 

Or battre la campagne, c'est justement ce que Forbidden Siren vous propose, même si ça, c'est la théorie et si, dans les faits, c'est plutôt la campagne qui vous bat. A mort. Avec une bèche. Parce qu'il s'agit de la campagne ja-po-naise, évidemment, qui est à la nôtre ce que Godzilla est à Denver le dernier dinosaure : le sommet de la chaîne alimentaire. Dans Siren, pas de Schrödingueries mi-mortes mi-vivantes portées sur le carpaccio de cervelle, pas d'amas de chair en goguette, pas de pustules qui suintent comme sur le front de Justin Bieber, rien que des paysans japonais comme les autres : invulnérables, enragés, assoiffés de sang. Ben oui. Normal, quoi. Du coup, il va falloir sauver sa peau. Tant pis pour la noiraude,  l'Animal Crossing attendra. C'est qu'il y a des priorités, dans la vie d'un personnage de jeu vidéo. Conserver cette dernière arrive en tête de liste, à égalité avec « sauver la princesse », « resauver la princesse » et « reresauver la princesse ».

 

Par chance, pas de princesse ici : il y aura bien assez à faire avec la survie en milieu extrême et le sprint sauvage en sous-bois, parce qu'une chose est sûre, on n'est pas là pour faire du tourisme. La bête à deux dos, dans ce genre de sauteries à ciel ouvert, c'est une expression à prendre au sens propre, et qui omet de mentionner le nombre de griffes ou de rangées de dents. De toute façon, c'est la campagne, on vous dit, alors circulez, y'a rien à voir. Non, vraiment, c'est pas une vanne, y'a rien à voir, sauf pour les fans de cabanes au fond du jardin (difficile de parler zombies sans faire référence à Laurent Gerra), d'arbres à feuilles caduques ou d'usines désaffectées. Parce que l'usine désaffectée, à la campagne, c'est un peu notre Parc Astérix à nous... les attractions en moins, mais on ne peut pas tout avoir. C'est qu'au grand air, on n'a pas besoin de grand chose pour s'amuser : il suffit d'une bèche, d'un coup de rouge et d'un citadin égaré. Le reste est laissé à l'imagination de chacun, dans la limite des stocks disponibles (imagination essentiellement employée, en temps normal, à trouver comment fixer des êtres vivants sur des trucs qui ne le sont pas, ce qui laisse deviner à quoi tournent généralement ce genre de rencontres. Un indice chez vous : c'est rouge et salissant).

 

 Aujourd'hui, comme un fait exprès, le divertissement, ce sera vous. Et quand je dis vous, ce n'est pas qu'une façon de parler car dans Forbidden Siren, vous serez plusieurs, un peu comme dans ma tête à moi, mais les uns après les autres : de tous les sexes, de tous les âges, de toutes les professions, avec deux points communs. Pour commencer, une aptitude au combat proche de la neurasthénie (d'aucun appellent ça « réalisme », moi j'appelle ça avoir les mains carrées), un peu handicapante quand même en contexte « chasse à l'homme » - sans compter que pour ce qui est de trouver des armes et d'en faire usage, ils sont tous au moins aussi performants. Ramasser un bout de bois pour s'en faire un gourdin ? C'est contraire à leur religion, visiblement. Pour autant que je sache, ils pourraient aussi bien redessiner le contour de leur boîte crânienne au marqueur indélébile et y ajouter la mention : « découper selon les pointillés » que ce serait à peu près aussi efficace.

 

 Autre caractéristique commune : la capacité médiumnique de voir à travers les yeux de l'ennemi (sightjack, comme l'appellent les adeptes du réalisme aux mains carrées), ce qui donne lieu ingame à moultes situations cocasses de type « oh mais je me vois, ça alors ! Je me rapproche même de moi en courant ! Et en grognant, en plus ! Qu'est-ce que j'ai l'air d'avoir faim, dites donc ! Ha ha, et moi qui ne bouge pas ! C'est rigolo, ha ha h... ha oui, non, game over, c'est pas rigolo du tout, en fait, aux temps pour moi ». Capacité qui sera fort utile pour tenter d'éviter des affrontements dont l'issue tragique ne fait aucun doute : sans arme fonctionnelle à portée de main, ni barre d'énergie, ni kits médicaux cachés tous les trois cent mètres par une puissance occulte désireuse de vous voir acheter les épisodes suivants, deux coups de râteaux sur la tête et c'est fini pour vous. A titre de comparaison, vous pouvez vous prendre quatre ou cinq balles dans le corps, ça oui, mais le râteau, lui, ne pardonne pas (celui qui le manie non plus)... et si, par extraordinaire, sur un malentendu des lois de la physique, vous arriviez à vaincre un de vos poursuivants, ne vous emballez pas : dans cinq minutes, il sera à nouveau sur pied, prêt à mordre les vôtres. C'est que tuer quelque chose qui est déjà mort, ce n'est pas forcément ce qu'il y a de plus efficace, comme stratégie.

 

Résultat : par la force des choses, vous voilà devenu le Solid Snake de Saint-Ouin-Les-Zombies, et le moindre de vos déplacements ne se fera pas sans une longue préparation silencieuse, accroupi dans les fourrés (tenez-vous le pour dit : si un jour, en rando, vous apercevez des gens accroupis dans les fourrés, non, ils ne soulagent pas une envie pressante, ils vous ont juste pris pour un paysan japonais). Préparation qui, dans la pratique, se résume à surveiller les déplacements d'adversaires qui n'ont rien perdu de leurs habitudes : réparation de toiture, désherbage à la faucille, tir à la carabine sur cibles mouvantes... pour un peu, ils seraient presque « comme nous » (si ce n'est qu'eux ne finissent pas bouffé en deux-deux parce que le voisinage est dans un mauvais jour). Ils ne voient peut-être pas à travers vos yeux, eux, mais ils voient à travers à peu près tout le reste, ce qui constitue un sérieux avantage lorsqu'on reçoit à domicile.

 

Ainsi, pendant que vous, vous jouez à Metal Gear Toumou, eux jouent à Call of Duty : la Cambrousse avec le cheat code pour les armes, les munitions et l'énergie illimitée. Ça biaise un peu. Comme le disait la pub, « ces gars, c'est plus fort que toi ». Ou en tout cas : plus fort que celui qui tient la manette.

 

La bonne nouvelle, c'est que la manette, généralement, on ne la tient pas longtemps : à une époque où les gamers n'ont plus forcément le temps de passer deux heures à la Fnac de Zanarkand pour trouver l'épée assortie au short de leur héros, Siren permet d'enchaîner sans compter des parties plus courtes qu'une cinématique d'intro de Final Fantasy (voire qu'un lancer d'invocation). Parties qui, la plupart du temps, se résumeront à regarder à travers les yeux de vos futurs meurtriers (car ils vous auront, ne vous faites pas d'illusions. C'est leur jeu, pas le vôtre) pour guetter le moment propice à l'accomplissement d'un objectif auquel vous ne pigez rien, affiché blanc sur noir en début de niveau par un programmeur porté sur l'humour anglais (« cherchez la clé tombée par terre », vous glissera-t-il malicieusement. Sur une carte de trois kilomètres carrés, vous pensez si ça aide. C'est pas qu'on veuille qu'on nous mâche le travail, non, mais on préfère que ce soit le travail, qui soit mâché, plutôt que le personnage qu'on dirige. Car quand le moindre faux pas peut vous conduire directement dans l'estomac d'un importun, vous n'avez pas forcément le goût d'inspecter chaque micropixel de terrain, à la recherche de l'item qui vous permettra de vous faire manger aussi, mais plus loin). Ces cinq à dix minutes d'observations passées, il ne vous reste plus qu'à tenter votre chance, à vous élancer bille en tête et à faire game over (bèche en tête, c'est presque pareil, mais en plus douloureux). La clé n'était pas là. Robert et ses outils de jardin, si. Essaie encore. Deux minutes d'action à tout casser (mais surtout la gueule du joueur) et puis s'en vont. Enfin : s'en va, pour être précis. Et le plus rageant,  dans tout ça, c'est que la plupart des missions peuvent se boucler en un quart d'heure, une fois qu'on sait quoi faire, où et comment (et si la bonne fortune n'est pas au PMU en train d'essayer de toucher le quinté dans l'ordre)... mais avant d'accéder à cet état de grâce, ce sont des jours d'essai-erreur assurés. Ou des nuits. Au bout d'un moment, vous ne ferez plus la différence. Du coup, la durée de vie du soft est inversement proportionnelle à celle des protagonistes, ce qui est plutôt une bonne nouvelle pour ceux qui aiment quand ça dure. Ça dure, c'est dur, y'a une logique.

 

Car qu'on ne s'y trompe pas : Siren est moins un titre à part qu'une adaptation officieuse du mythique Rick Dangerous, jeu de plateforme de l'époque CPC dans lequel il fallait connaître la totalité des tableaux par cœur, chaque pas pouvant déclencher un dispositif  mortel invisible à l'œil nu. Des parties de quelques secondes sous forme d'éternel recommencement, c'est aussi ce que vous propose ce survival, par ailleurs plutôt bien réalisé et original dans son déroulement.

 

« Du moment que ça fait peur... », objecterez-vous, pragmatique. Et c'est bien là le hic. Ça ne fait PAS peur ! Ça stresse, ça angoisse, ça énerve, ça donne des remontées acides mais ça n'effraie jamais (ou si peu). Même Luigi's Mansion, à côté, c'est House of the Dead Overkill. C'est dire. Ceci, pour une raison fort simple : on a peur de l'inconnu, l'impalpable, l'imprévisible. Pas de ce qui arrive, mais de ce qui pourrait arriver. Quand on sait que dans tous les cas, la partie ne fera pas six minutes, la question qu'on se pose n'est pas « ce p'tit gars va-t-il s'en tirer ? » mais « combien de temps pourra-t-il tenir si je le fais courir en ligne droite ? ». Par conséquent, lorsqu'une bèche surgie de nulle part lui défonce le cigare, tout ce qu'on se dit, c'est « Ha tiens ?! Déjà ? » (essais 1 à 10) ou « Oh puuuutaiiiiinnn, non ! PAS ENCORE !!! » (essai 11 à 32), ou encore « Ha tu le prends comme ça ? ! Ha tu le prends comme ça ? ! Tu veux que je te revende, c'est ça, que tu veux ? Non parce que j'ai qu'à mettre mon manteau et en moins de deux, on peut y être, au Cash Converter, hein ! C'est vraiment ça, que tu veux ? » (essais 33 et suivants). Impossible, dans ces conditions, de s'immerger comme dans un Silent Hill ou un Project Zero. A peine s'est-on glissé dans la peau du « héros » qu'un coup de serpe bien placé nous en extirpe avec une précision chirurgicale ; ce qui rend l'intrigue d'autant plus difficile à suivre que la narration en est morcelée.  A base d'orangina rouge (ils disent que c'est de l'eau, mais l'orangina rouge expliquerait « pourquoi ils sont si méchants ») et de rituel-séculaire-comme-il-y-en-a-tous-les-trois-jours-au-Japon (sources : Jeux Vidéos Magazine), le scénario n'est pas de ceux qui renouvellent le genre, mais en jouant la carte de la paranoïa et en suggérant (habilement) que les protagonistes ont peut-être eux-mêmes perdu la raison (à force de recommencer sans arrêt le même niveau à Forbidden Siren sur PS2, peut-être), il amène malgré tout quelques idées réjouissantes (dans ce contexte. C'est dire si elles ne le sont pas en vrai). Hélas, l'abondance de personnages mangeables (jouables, je veux dire. Quoi qu'ici, c'est pareil), leur charisme « réaliste » (comprendre qu'ils n'en ont pas un gramme) et le découpage du récit en séquences Lynchéennes rend le puzzle laborieux, même si le procédé a un vrai potentiel.

 

 C'est d'ailleurs ce qu'on retiendra du jeu : un vrai potentiel, massacré à coups de bèche. Le brouillon d'un grand jeu, en somme, avec les ratures et les coups de gomme inclus... ce que confirme l'épisode 2 en corrigeant la plupart des défauts de son prédécesseur (et en délocalisant l'action à la plage, ouf), avec un film cinéma en guise de prequel de luxe (plutôt bien fichu, abstraction faite des zombies en solde). Difficile aussi (mais dans des proportions humaines, cette fois), le soft propose toujours une aventure plus éprouvante qu'effrayante, certes, mais qui se révèle passionnante, diversifiée, intelligente et bien troussée, sur le fond comme la forme, ce qui fait qu'on lui pardonne aisément ses plagiats par wagons. Ce qui rend ce Forbidden Siren premier du nom d'autant plus indigeste, a posteriori.

 

 C'est que le joueur n'a pas forcément un estomac de paysan japonais, lui.

 

 Breaking news : aux temps pour moi, on me dit que c'est bien des zombies (des shibito, pour être exact), et pas des paysans. Mais comme moi, je suis un gars de la ville, je m'en fous, je ne vois pas trop la différence.

 

Verdict :

 

    

Carré :

 

- La réalisation et l'environnement d'inspiration cinématographique.

- Le réalisme.

- D'excellentes idées...

- Les parties courtes, parfaites pour les joueurs ayant l'emploi du temps de Jack Bauer.

- La  page de présentation, les écrans de chargement, l'inventaire, les moments où la console est éteinte. Bref : tous ceux où on ne joue pas.

 

Pas carré :

 

- La campagne.

- Les zombies immunisés contre le réalisme.

- D'excellentes idées, oui, mais mal exploitées.

- Les parties plus courtes que le temps d'allumage de la console.

- Les moments où on joue.