Sur le papier, le CELL, le coeur de la PlayStation 3 devait hisser l’industrie vers des sommets qui jusque-là lui était techniquement refusée. Telle une prophétie autoréalisatrice, ce saupoudrage de données techniques, de rhétorique guerrière que les joueurs affectionnent en début de cycle avait prise quand bien même des voix discordantes se faisaient – difficilement - entendre ici et là. Mais son architecture qualifiée pudiquement « d’exotique »  réservait l’exercice de programmation à une élite de développeurs, notamment ceux en provenance du tentaculaire Sony Worldwide Studios. Au grand bénéfice de la x360 dotée d’un environnement de travail en adéquation avec les standards informatiques.
 
Passé rapidement à la postérité grâce au vif succès de la PS4, le palpitant de la PlayStation 3 concentre encore et toujours les critiques. Les développeurs désormais libérés des exigences de réserve, c’est de vive voix qu’ils s’expriment aujourd’hui sur ce sujet épineux. « Le processeur CELL a considérablement freiné l’ensemble de l’industrie », s’emporte Stefan Boberg, directeur technique du moteur Frosbite (EA). Il poursuit : « Une puce dans toute son aberrante complexité ». Dans un tweet plus tempéré, Leonard Ritter (Nowhere) estime que « l’idée directrice derrière la conception du CELL était séduisante », mais « la commercialisation de ce processeur laissait à désirer ». Une opinion partagée par Tom Forsyth d’Oculus VR, agacé par « un marketing raté » aux conséquences « méritées ».
 
Quant à Nikas Lundberg, programmeur chez Avalanche Studios, il se dit amusé de l’effrayante rumeur précédant l’officialisation des spécificités techniques de la PlayStation 4. « 128 processeurs CELL, cette fausse fuite était amusante », plaisante-t-il.