La transition de marché entre la PlayStation 2 et la PS3 aura joué les prolongations. Cette situation économique invivable n'aura épargné personne, pas même les studios de développement appartenant à Sony. Bien qu'il jouit d'une position enviable parmi la constellation de studios au sein de SWS, Naughty Dogs a souffert d'une impréparation au défi technologique qu'a représentée la console sortante du constructeur. Deux exécutifs reconnaissent avoir traversé un passage à vide imputable « à une série d'erreurs ».

« Le bond technologique entre les deux formats était énorme, en particulier les types de shaders représentaient une partie de nos difficultés » reconnaît l'une des têtes pensantes de Naughty Dogs. Les outils de développement éprouvés sur PS2 étaient devenus obsolètes sur la PS3. Leur adaptation ne s'est pas réalisée dans les meilleurs conditions, il leur a fallu tout repenser. De là à dire que le studio s'est reposé sur ses lauriers après avoir brillé sur PS2, il n'y a qu'un pas mais elle masque une autre réalité.

Jak and Daxter

« Nous avions dû tout recommencer à zéro parce que nous avions écrit notre propre langage de programmation sur PlayStation 2. » Cette manière de travailler en vase clos a desservi cette jeune structure. Le studio élite a en effet, mal anticipé le dimensionnement professionnel mutualisé induit par l'arrivée de la PS3 : « nous avons intégré un groupe de développeurs à l'intérieur duquel il fallait partager la technologie [...] c'était l'équivalent d'un chemin de croix pour nous ». C'est une toute nouvelle méthode de travail qu'il fallait nécessairement s'approprier, l'obligeant à assimiler un environnement et une approche technologique qui lui étaient étrangers. Cette temporisation a retardé de quelques mois seulement la brillance de ses productions sur PlayStation 3. Grâce à Uncharted, le studio s'est distingué par sa maîtrise exceptionnelle du hardware, pourtant réputé rebelle.

Naughty Dogs jure que cette leçon d'humilité a été bien apprise, et ce tout au long du cycle de vie de la PS3 : « nous nous attachons à travailler sur des résolutions plus élevées qu'il est possible de voir dans nos jeux. Un grand nombre de nos outils sont donc déjà prêts pour la PlayStation 4. Mais ça fait peur. »